Crymachina. Проплакано
Игра выебала меня дважды. Физически и эмоционально.
Стоило того?
Да, но к покупке за фулпрайс никому не рекомендую. Да и по скидке только жирнейшей. А я сам и не покупал. : )
Как игра выебала меня физически
Боевке попытались добавить глубины по сравнению с Crystar, но вышло боком. По сути геймплей все еще сводится к затыкиванию мобов. Гринд присутствует, но мобов сделали до смешного мало — буквально 2 энкаунтера по паре мобов + босс. Уровень дает огромное преимущество и отсутствие нужного не дает даже попасть по боссу либо урон режется до смешного. Большую часть игры я пивопитил, несмотря на ваншоты от рядовых мобов (порой они вносят больше урона чем босс на той же локе), но под конец игра прямо-таки вынудила врубать dirty casul мод и идти гриндить экспу. Это обусловлено еще и тем, что под контролем по очереди находятся 3 персонажа и каждого приходится прокачивать отдельно. Ваншот, рестарт, ваншот, рестарт, гринд. Бесконечный цикл жизни и смерти. На фарм локе меня периодически ваншотали мобы, которых я превосходил по лвл на 10+. А в конце игры выкатили боссраши за всех персов поочередно.
Как игра выебала меня эмоционально
Те, кто трогали Crystar уже догадываются. Буряты традиционно умеют играть на нотках души и затрагивали в сюжете довольно интересные, пусть и не новые темы. В начале игры мне показалось, что в плане истории это Ctrl + C и Ctrl + V предыдущей игры, но первый же вотэтоповорот разрушил эту иллюзию и приятно меня удивил. Под конец пару раз пролил мужскую слезу (да, я ревел как тварь, что меня выдало?). Хотя игра про роботов и их лилии в космосе, ощущения были как при просмотре Мадоки. Без спойлеров тут, к сожалению, не выйдет, да и сюжет довольно объемный, поэтому придется пропустить его более подробное описание хотя это самый сильный аспект игры.
Ложка дегтя в бочке меда
Единственное, что портило погружение в сюжет это игровые декорации или скорее их отсутствие (каждый уровень это кишка в пустой, почти невыделяющейся мегаструктуре) и построение самих уровней в духе «Марио», только вместо принцессы в другом замке у нас по 2 проходные локи, нужные для галочки и собственно лока с боссом.
Лор игры мне тоже зашел, но его подача просто отвратительная. Он подается кусками при выносе соответствующего моба. Механика взята с предыдущей игры, но там врагов на квадратный метр было больше чем ДТФеров под постом с критикой БГ3. Тут же куски приходится ловить с боссов в конце локации, чтобы приводит к унылейшему гринду кишок.
Немного лора и предыстории
Игра начинается с того, что главная героиня (или лучше сказать одна из) умирает иперерождается не в мире меча и магии, а на сфере Дайсона в теле робота.
Летальный спидорак выкосил значительную часть человечества, в том числе Лебен (имя ГГ) и ее сестру, а человеки запустили в космос ковчег который по итогу присосался к звезде и разросся до сферы. Сделано все это было, очевидно, не силами оставшихся людишек (которые окончательно вымерли), а оставленными ими машинами среди которых выделяются 8 Deus ex Machina - имеющих вполне себе конкретные задачи, более обширный функционал и тостеры в подчинении. Одна из таких, №8 - Эноа и воскрешает Лебен, чтобы та помогла восстановить по итогу все человечество.
Сразу появляется вопрос. При каких тут делах Лебен и почему нельзя похожим образом воскресить всех? Оказалось, что восстановление человечества это основная цель всех машин, но все далеко не так просто. Так как машины не могут сходу определить, что именно и есть человек. Отсюда и распределение обязанностей, что одна деуска дает общее определение, другая создает подходящие тела, третья вытягивает из виртуального мира подходящее сознание и т.п. Но как вообще можно вытянуть сознание тех, кто помер 2К+ лет назад? Да, собственно, никак. Машины не обладают достаточными знаниями о людях и Эноа буквально методом тыка на основе имеющейся инфы раз за разом симулировала весь жизненный цикл Земли, получая приближенные варианты человечества и оттуда загружала сознания в механические тела. Те уже в свою очередь становятся кандидатами в "Настоящего человека". По сути, занявший данную роль и определяет человечество, а машины уже создадут все, что потребуется для его восстановления и процветания.
№1 являлся главным среди машин и обкашливателем всех вопросов, но незадолго до событий игры он пропал, а другие коллеги по цеху устроили рейд на Эноа и заявили, что она шизанулась. В процессе налета та потеряла фрагменты своего идейного кода (Idea Code, я не переводчик, не бейте. Сам код, по сути, является душой машины) и функционал. Все, что осталось у нее на начало игры это кубик, содержащий саму Эноа, созданное ею виртуальное пространство (хаб) и еще пара кандидатов на "тру человека". Первая поставленная нам задача состоит в том, чтобы стать Тру ибо тогда все оставшиеся машины и бунтари, побившие нашего ангелочка, автоматом станут слушаться и даже в теории не смогут навредить из-за законов робототехники. А сама Трушность определяется количество "экспы" (ExP изначально и EXP позже) , которую мы получаем уничтожая другие машины.
Лебен, к слову, любит машины и китов больше людей, а мотивирует ее желание не спасти человечество, а воскресить свою сестру.
Ну и, ожидаемо, под Somebody That I Used to Know постепенно всплывает множество нюансов и приколов
Немного о музыке
Она шикарна, примеры есть выше. Занимался ей Sakuzyo. Треки переслушиваю постоянно, но в самой игре насладиться ими вряд-ли выйдет. Громкость по дефолту стоит так, что слышать вы будете в первую очередь лязганье от боевки. И даже после того как вы отрегулируете ползунки, придется курить жирный член. Ведь специфика боевой системы вряд-ли принудит вас бить босса достаточно долго, чтобы прослушать трек до середины. Баланс в этом плане мне поймать не удавалось. Босс либо выносится максимум за минуту либо ковыряется от недокача так долго, что скорее всего в лицо игроку прилетает ваншот.
Каплю про дизайн и идеи
Игра содержит Cry в названии как и предыдущая игра. А машины действительно это делают! Но, имхо, не дожали и не раскрыли. У героинь имеются соответствующие "линии" под слезы/от слез на лице, но выступают они только элементом дизайна. В то время как в Crystar плач является полноценной механикой и элементом сюжета.
Заключение
ПлакатьМашина мне по итогу понравилась, но тащил её на себе исключительно сюжет, персонажи, лор и кредит доверия. Как законченный продукт она явно не ощущается, Crystar чувствовался гораздо более цельным хотя является очень примитивным. Есть пара интересных игровых решений вроде способа получения эпилога, но как "Игра" все это не ощущается. Есть у игры и хорошие элементы вроде музыки, но они очень плохо сшиты с остальными и из-за этого не работают. Надеюсь, разработчики все же продолжат развиваться и их последующие проекты не будут вызывать сильной противоречивости (маловероятно, но Wait and Hope). Хотя я бы на их месте делал попробовал сделать ВН вместо JRPG.
P.S. Эноа лучшая девочка