Konstantin Sakhnov

+377
с 2016

Моя книга: https://book24.ru/r/nBVrl VK: https://vk.com/sakhnovks

59 подписчиков
25 подписок
Как я ушёл из геймдева, чтобы снова попасть в геймдев

Привет! Меня зовут Константин, в геймдеве я геймдизайнер и управленец с многолетним опытом, но здесь и сейчас — но��ичок в инди-разработке. Я и моя небольшая команда заняты разработкой игры «Азраил, вестник смерти». Это история о том, как фантазии о своем фантастическом мире в духе третьих Героев и WOW превращаются в код, интерфейсы и озвучку.

22
2
1
Личное мнение, без негатива: Выглядит 2д дёшево особенно с этими анимациями, попахивает донатными браузерками из дремучих годов, а потом мобилками. Понимаю, там "всё совсем не так", но первое впечатление очень важно. Если не можете переделывать анимации и арт - меняйте контекст, в котором это всё презентуется. Заставьте это выглядеть серьёзнее. Смотрите рефы с 2д артом персонажей. На эти "feel the пиу пиу of nether" смотреть смешно. Если не можете делать анимации, делайте серьёзнее текст и задействуйте эффекты оверлея (кстати Doki Doki иногда хорошо с этим работает). UI вижу в процессе переработки? Делайте солиднее, а то будете как мем "дать леща / сломать колени". Например Ui выбора диалога просто просится на переработку.
Инди-разработка или опять этот %$#!-ый маркетинг

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

8
1
Краткий гайд по созданию адвенчуры / ВН. Часть 3: геймдизайн

В новой статье цикла о разработке адвенчур / визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, п…

1
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохнов…

Промо-арт к игре <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.cc%2FczWQvg&postId=2944585" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Азраил, вестник смерти</a>
10
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался…

19
2
1
Бесплатный вебинар об инструментах поиска и анализа целевой аудитории игр

Ребят, хочу поделиться ссылкой на свой бесплатный вебинар.

Я провожу его как часть продвижения своего курса на платформе WN Academy. Но даже если вы не план��руете идти ко мне на обучение, послушать бесплатно будет полезно.

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой…

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик
7
Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой…

<i>Рис. 0. Мортариэль, богиня смерти из игры автора (Shadows of Vengeance)</i>
10
Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и названия персонажей, предметов, регионов… В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст. Материал будет простой и обзорный.

<i>Скриншот из игры автора</i>
12
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

В этот раз хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Мы подготовили оценку разных арт-стилей в цифрах и хотим поделиться ей.

<i>Тестирование графических стилей на примере одной из игр автора</i>
78
Что ждёт российский геймдев в перспективе 5 лет (2023 - 2028)

Какое-то время назад один из федеральных каналов обратился ко мне за коротким интервью о текущем состоянии игровой индустрии в России и её перспективах. Первый вопрос был сформулирован так: "Нам всем хорошо известно, что российский геймдев всегда был мёртв в отличие от литературы и современного кино. Считаете ли вы, что это происходит из-за недоста…

<i>Арт из настольной игры автора</i>
39
Есть ли на рынке место для инди-стратегий?

Как-то я уже высказывал своё мнение о перспективах сегмента 4х стратегий. Сегодня же хочу поговорить об узких нишах в стратегическом жанре, открытых для инди-разработчиков и небольших студий.

<i>Скриншот инди-стратегии Songs of Conquest в стиле Героев Меча и Магии</i>
15