Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077
Основные ошибки и интересные примеры.
Дизайнер уровней Cyberpunk 2077 и The Division Макс Пирс на сайте 80 Level рассказал о внедрении новых механик таким образом, чтобы игроки сразу же понимали их роль и значение. Основное внимание разработчик уделил самым распространённым ошибкам и способам их избежать. Мы выбрали из текста главное.
Каждый разработчик должен понимать, какие механики он будет внедрять по ходу прохождения, и как они будут представлены на том или ином уровне. Несмотря на это, авторы игр зачастую допускают ошибки, которые могут испортить впечатления.
Одна из главных ошибок — представить сразу несколько механик. В этом есть некоторый смысл, потому что только при доступе ко всем механикам игра принимает ту форму, которая задумывалась с самого начала. Тем не менее такое действие скорее приведёт к фрустрации пользователя — он не сможет усвоить всё сразу, а при любых неудачах будет чувствовать всё больше раздражения.
Соответственно, лучше представлять механики постепенно. Нужно показать одну, научить её использовать, постепенно повышать сложность, показать дополнительные способы применения и так далее. После того, как игрок получит всё от этой механики, можно будет представить следующую.
Ещё одна ошибка разработчиков — наказывать смертью за ошибку во время знакомства с новой механикой. Это сразу же вызовет раздражение и другие негативные эмоции, поэтому лучше создать тестовые условия, в которых игрок сможет попрактиковаться.
Например, не стоит обучать механике двойного прыжка над пропастью — лучше добавить безопасную зону, куда пользователь упадёт в случае ошибки. Конечно, ему потребуется некоторое время, чтобы вернуться к исходной точке, но это вызовет меньший негатив, чем смерть.
Следующая распространённая ошибка во многом схожа с предыдущей — не стоит показывать новую механику в пылу сражения. Дополнительные опасности будут мешать игроку сконцентрироваться, поэтому вероятность провала значительно увеличивается. Лучше поместить пользователя в безопасное пространство, в котором он сможет уделить достаточно внимания новой способности. Там же у него будет вдоволь времени, чтобы свыкнуться с ней.
Другая ошибка связана с недостатком или полным отсутствием чётких инструкций по применению механики. Например, если у пользователя появляется возможность проламывать стены, то подходящие места должны как-то выделяться — они могут отличаться по тону или иметь трещины.
Последняя важная ошибка, которую выделил автор — текстовые туториалы, которые рассказывают как устроены механики, но не дают их попробовать. Такой подход не только сильно сбивает темп, но и приводит к негативным эффектам — игроки могут просто пропустить обучение, из-за чего не поймут как правильно использовать эти механики.
Несмотря на то, что для каждой ошибки здесь было представлено своё решение, новые проблемы появляются во время плейтестов. Очень важно дать попробовать игру многим людям, потому что это позволит увидеть реакцию и впечатления нескольких типов игроков.
Есть несколько примеров игр, в которых механики подаются отличным образом. Один из примеров — серия Super Mario, в которой у игроков зачастую есть большое пространство для экспериментов и минимальный шанс проиграть.
Другой отличный пример — Half-Life 2. В ней разработчики выстроили обучение так, чтобы оно выглядело как нечто естественное. Такой подход не тормозит темп игры и не выдёргивает пользователя из погружения. Например, в первом же доме в Рейвенхольме путь преграждают лезвия от циркулярной пилы, которые торчат из дверного проёма.
Чтобы пройти дальше, нужно достать их с помощью гравипушки. В этот момент ближайший зомби оживает и нападает на игрока. Разработчики намеренно поставили пользователя в такую ситуацию, чтобы он гравипушкой метнул лезвие прямо во врага. Кроме того, в той же комнате есть зомби, которого уже разрезали напополам пилой — это очевидный пример, через который разработчики показывают способ борьбы с противниками. И в Half-Life 2 очень много подобных ситуаций.
Ещё один хороший пример можно найти в God of War 2: у героя в руках Меч Олимпа — великое оружие, которое даёт возможность почувствовать себя настоящим богом. Затем у игрока отбирают эту фантастическую силу — такой ход устанавливает планку, которой опять нужно будет достичь. Более того, это даёт невероятную эмоциональную связь с Кратосом, потому что он вместе с геймером потерял свою силу.
Есть множество других способов представить новую механику, поэтому всегда важно экспериментировать и искать другие возможности. Тем не менее нужно помнить о базовых правилах и самых распространённых ошибках, чтобы сделать опыт игрока как можно более приятным.