Соответственно, лучше представлять механики постепенно. Нужно показать одну, научить её использовать, постепенно повышать сложность, показать дополнительные способы применения и так далее. После того, как игрок получит всё от этой механики, можно будет представить следующую.
На все это отвечу двумя словами - dark souls. И судя по успеху франшизы этому автору лучше так и оставаться дизайнером уровней.
Dark Souls? Игра, знаменитая в первую очередь тем, что от неё пригорает? Вы будете удивлены, но в каждой из частей Dark Souls можно найти следование тем же догмам геймдизайна, главное правило, которое они игнорируют - не наказывать игрока при обучении. При этом наказание игрока - главная фишка игры, поэтому в этом контексте это уместно.
А так - первые враги - медленные, с легко читающимися сигналами, есть отдельная секция, где игрока учат сражаться с дальнобойными врагами, есть - где учат парировать, есть - где учат что не всё можно парировать.
Автору, может быть, специализацию менять не стоит, но вас, любезный, к разработке игр на выстрел пулемёта подпускать нельзя.
The Dark Souls series has sold over 25 million copies. The Witcher 3: Wild Hunt has passed 20 million sales, CD Projekt Red has confirmed. The entire Witcher series has sold 40 million units since the first game launched in 2007.
Очень хороший пример, когда вся серия продается едва ли лучше, чем одна игра. Нда...
игра про перекаты?
Не стоит игрока вытаскивать из безопасной зоны и омрачать возможностью проигрыша, гораздо лучше добавить на кнопку X возможность перейти к следующей катсцене, что сделает опыт игрока как можно более приятным.
Между тем что ты сказал и тем что имел в виду автор есть есть граница, и по моему примера лучше чем ХЛ трудно придумать - там и геймплей во всей своей простоте сложен и интересен, и не отвлекает от лёгкого но грамотного повествования, которое опять такие не как не перебивается экшеном.
Комментарий недоступен