Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Основные ошибки и интересные примеры.

Дизайнер уровней Cyberpunk 2077 и The Division Макс Пирс на сайте 80 Level рассказал о внедрении новых механик таким образом, чтобы игроки сразу же понимали их роль и значение. Основное внимание разработчик уделил самым распространённым ошибкам и способам их избежать. Мы выбрали из текста главное.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Каждый разработчик должен понимать, какие механики он будет внедрять по ходу прохождения, и как они будут представлены на том или ином уровне. Несмотря на это, авторы игр зачастую допускают ошибки, которые могут испортить впечатления.

Одна из главных ошибок — представить сразу несколько механик. В этом есть некоторый смысл, потому что только при доступе ко всем механикам игра принимает ту форму, которая задумывалась с самого начала. Тем не менее такое действие скорее приведёт к фрустрации пользователя — он не сможет усвоить всё сразу, а при любых неудачах будет чувствовать всё больше раздражения.

Соответственно, лучше представлять механики постепенно. Нужно показать одну, научить её использовать, постепенно повышать сложность, показать дополнительные способы применения и так далее. После того, как игрок получит всё от этой механики, можно будет представить следующую.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Ещё одна ошибка разработчиков — наказывать смертью за ошибку во время знакомства с новой механикой. Это сразу же вызовет раздражение и другие негативные эмоции, поэтому лучше создать тестовые условия, в которых игрок сможет попрактиковаться.

Например, не стоит обучать механике двойного прыжка над пропастью — лучше добавить безопасную зону, куда пользователь упадёт в случае ошибки. Конечно, ему потребуется некоторое время, чтобы вернуться к исходной точке, но это вызовет меньший негатив, чем смерть.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Следующая распространённая ошибка во многом схожа с предыдущей — не стоит показывать новую механику в пылу сражения. Дополнительные опасности будут мешать игроку сконцентрироваться, поэтому вероятность провала значительно увеличивается. Лучше поместить пользователя в безопасное пространство, в котором он сможет уделить достаточно внимания новой способности. Там же у него будет вдоволь времени, чтобы свыкнуться с ней.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Другая ошибка связана с недостатком или полным отсутствием чётких инструкций по применению механики. Например, если у пользователя появляется возможность проламывать стены, то подходящие места должны как-то выделяться — они могут отличаться по тону или иметь трещины.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Последняя важная ошибка, которую выделил автор — текстовые туториалы, которые рассказывают как устроены механики, но не дают их попробовать. Такой подход не только сильно сбивает темп, но и приводит к негативным эффектам — игроки могут просто пропустить обучение, из-за чего не поймут как правильно использовать эти механики.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Несмотря на то, что для каждой ошибки здесь было представлено своё решение, новые проблемы появляются во время плейтестов. Очень важно дать попробовать игру многим людям, потому что это позволит увидеть реакцию и впечатления нескольких типов игроков.

Есть несколько примеров игр, в которых механики подаются отличным образом. Один из примеров — серия Super Mario, в которой у игроков зачастую есть большое пространство для экспериментов и минимальный шанс проиграть.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Другой отличный пример — Half-Life 2. В ней разработчики выстроили обучение так, чтобы оно выглядело как нечто естественное. Такой подход не тормозит темп игры и не выдёргивает пользователя из погружения. Например, в первом же доме в Рейвенхольме путь преграждают лезвия от циркулярной пилы, которые торчат из дверного проёма.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Чтобы пройти дальше, нужно достать их с помощью гравипушки. В этот момент ближайший зомби оживает и нападает на игрока. Разработчики намеренно поставили пользователя в такую ситуацию, чтобы он гравипушкой метнул лезвие прямо во врага. Кроме того, в той же комнате есть зомби, которого уже разрезали напополам пилой — это очевидный пример, через который разработчики показывают способ борьбы с противниками. И в Half-Life 2 очень много подобных ситуаций.

Ещё один хороший пример можно найти в God of War 2: у героя в руках Меч Олимпа — великое оружие, которое даёт возможность почувствовать себя настоящим богом. Затем у игрока отбирают эту фантастическую силу — такой ход устанавливает планку, которой опять нужно будет достичь. Более того, это даёт невероятную эмоциональную связь с Кратосом, потому что он вместе с геймером потерял свою силу.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077

Есть множество других способов представить новую механику, поэтому всегда важно экспериментировать и искать другие возможности. Тем не менее нужно помнить о базовых правилах и самых распространённых ошибках, чтобы сделать опыт игрока как можно более приятным.

55 показов
11K11K открытий
11 репост
48 комментариев

На все это отвечу двумя словами - dark souls. И судя по успеху франшизы этому автору лучше так и оставаться дизайнером уровней.

Ответить

Dark Souls? Игра, знаменитая в первую очередь тем, что от неё пригорает? Вы будете удивлены, но в каждой из частей Dark Souls можно найти следование тем же догмам геймдизайна, главное правило, которое они игнорируют - не наказывать игрока при обучении. При этом наказание игрока - главная фишка игры, поэтому в этом контексте это уместно.
А так - первые враги - медленные, с легко читающимися сигналами,  есть отдельная секция, где игрока учат сражаться с дальнобойными врагами, есть - где учат парировать, есть - где учат что не всё можно парировать. 

Автору, может быть, специализацию менять не стоит, но вас, любезный, к разработке игр на выстрел пулемёта подпускать нельзя.

Ответить

The Dark Souls series has sold over 25 million copies. The Witcher 3: Wild Hunt has passed 20 million sales, CD Projekt Red has confirmed. The entire Witcher series has sold 40 million units since the first game launched in 2007.

Очень хороший пример, когда вся серия продается едва ли лучше, чем одна игра. Нда...

Ответить

игра про перекаты?

Ответить

Не стоит игрока вытаскивать из безопасной зоны и омрачать возможностью проигрыша, гораздо лучше добавить на кнопку X возможность перейти к следующей катсцене, что сделает опыт игрока как можно более приятным.

Ответить

Между тем что ты сказал и тем что имел в виду автор есть есть граница, и по моему примера лучше чем ХЛ трудно придумать - там и геймплей во всей своей простоте сложен и интересен, и не отвлекает от лёгкого но грамотного повествования, которое опять такие не как не перебивается экшеном.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить