Igor Konyaev

+23
с 2018
0 подписчиков
18 подписок

Сейчас будут появляться истории из разряда "Получилось купить в ДНС игру 19 ноября через знакомого менеджера")

1

Одно не понятно, нахрена сейчас тестировать некстген версию для консолей след поколения, если изначально было сказано, что они выйдут только в следующем году. А релиз на текущем поколении должен выйти в срок. Так бы и сказали, что не успевают баги пофиксить. Засунут все в итоге в патч нулевого дня (все, что не успели бы к 19 ноября пофиксить)

Какой подход по твоему мнению был бы правильным в такой ситуации? В статье аргумент про пользу плейтестов, если что. О том, что разработчик, который не дает свою игру другим людям, может только гадать, как они ее воспринимать будут. А разработчик, который проводит плейтесты, может объективно оценить, какие есть проблемы в игре для его аудитории.

3

Извиняюсь, не уточнил один момент. У этого оружия рейтинг разный, соответственно цена в магазине (способ получения) тоже. Тут в общем дробовик, условно говоря, имеет рейт ниже (на 1 единицу), чем винтовка. В статье не указано это, в следующий раз будем внимательнее.

1

Да, в XCOM и в др подобных стратегиях эта частая проблема с выстрелом в упор может заставить сразу удалить игру. Поэтому некоторые игры показывают, допустим, 88-90% шанс попадания, но фактически логика игры завышает его до 100%. Похожая хитрость с цифрами много где используется в играх

1

Да, насчет воспламенения смазки и плавления метала все правильно. Мы сейчас пока на этапе прототипирования и проверки разных идей, которые касаются боеприпасов. Для вывода из строя машин у нас как раз сейчас есть энергетический патрон, который более понятен для игрока. Идею с термитом рассматривали, но скорее в виде гранатометного выстрела или гранаты. Зажигательный патрон у нас имеет не только функцию воспламенения органики, но и увеличения точности стрельбы

2

Это старый геймплей, на котором проверялись различные идеи. Он совсем не похож на то, что мы сейчас готовим

1

Целью статьи не было показать прям все-все параметры, которые мы учитываем при балансировке оружия. Я выделил только 1 специальный кейс и рассмотрел его только с 2мя параметрами. Если статья зайдет, то можно будет эту тему дальше развить, потому что сейчас эта статья ориентируется на широкую аудиторию, это не технический лонгрид.

Насчет вопроса с хитбоксами и расчетом урона. Расчет урона классический, как в XCOM. Рассчитывается шанс попадания на основе укрытий, ограниченной видимости и тд. Если персонаж будет находиться на линии огня, то по нему будет нанесен частичный урон в зависимости от дальности и его защищенности.

2