Сыграйте в крысиные бега со Смертью, Голодом, Чумой и Войной!

Концепт игры

Хочу поделиться с вами концептом своей игры, созданным в рамках обучения профессии геймдизайнер.

Тема игры: Поиск баланса между желаниями и возможностями, между сиюминутной выгодой и долгосрочными перспективами.

Проблема: Сложность поиска пути, который приведет к желаемому результату.

Сеттинг: Темное фэнтези. Гибнущий мир, населенный различными существами, от сгустков слизи до огромных величественных драконов. Все они бегут от таинственного и зловещего тумана, который медленно но верно пожирает все новые и новые территории. Все, кто попадает в туман, возвращаются изменившимися и одержимыми вечным голодом пожирать других, чтобы продлить свое жалкое существование.

Герой: Игроку предстоит руководить кланом антропоморфных крыс.

Сверхспособность героя: "Легион имя мне, ибо нас много." (Мк. 5:9) Крысы удивительные животные, они умны, живучи, способны верить и даже абстрактно мыслить. В рамках игры - сверхспособность клана в его единстве, поддержке и стремлению к достижению общей цели, способность жертвовать и идти на жертвы. Доктрина общего блага не пустой звук для них, а образ их жизни.

Фокус фича: Это синергия между двумя системами - рейдами в подземелье и менеджментом базы. Это две стороны одной медали во многих играх, однако, как правило, внимание уделяется лишь одной из сторон этой медали, т.е. другая механика является второстепенной, просто придатком для атмосферы. В этом же проекте фокус на обе стороны равнозначен - провал в подземелье окажется весьма печален для базы и всего клана, а неудачные решения менеджмента может привести к печальным последствиям во время приключении в подземелье.

Жанр: Roguelite с элементами ARPG с видом от третьего лица и менеджментом базы.

Движок игры: Unreal Engine.

Предположительное время разработки: 4 года.

Описание концепта.

Игроку предстоит взять под свой чуткий контроль караван крыс, собравший и распихавший все самое ценное по повозкам. Теперь задача этого каравана уйти как можно дальше от надвигающегося тумана, а задача игрока - сделать это как можно эффективнее. Игроку предстоит выбирать маршрут движения, планировать остановки и рейды в подземелья, принимать решения о жизни клана, выборе стратегии развития и способе разрешения конфликтов.

Клан: Первый выбор, который предстоит сделать игроку - выбор клана крыс, который он хочет возглавить. От выбора клана завися начальные показатели характеристик героев, вероятность появления героя определенного класса, а также некоторые кланы будут иметь свои уникальные повозки, недоступные другим кланам. Например в клане воинственных крыс будет больше героев воинов, с высокими показателями Силы и Выносливости, а в клане заморышей альбиносов будут рождаться герои с увеличенными Мудростью и Интеллектом. Также параметры новых героев будут зависеть от типа и количества повозок в караване, а также принятых игроком решений.

Повозки: После выбора клана игрок переходит к начальному выбору повозок. Количество повозок зависит от размера клана, ведь каждой повозкой необходимо управлять. Грузовые повозки дадут ячейки инвентаря, в которые можно складывать ресурсы и предметы клана, экипировку для героев, различные расходники для подземелий и ремонта повозок. Фуражные повозки добавят специализированные ячейки для ресурсов, куда поместится большее количество ресурсов, однако сложить туда что-то другое не получиться. Повозка-кузня позволит создавать новое снаряжение или предметы прямо по ходу движения. В повозке-госпитале смогут разместиться раненые крысы, а раненые крысы вне госпиталя будут медленнее восстанавливаться, могут получить отрицательные перки или даже умереть. И это лишь несколько примеров повозок из запланированного. Повозки можно модифицировать и улучшать.

Караван: Основываясь на выборе игрока создается условная единица - караван, состоящий из повозок, обычных крыс, крыс воинов и героев. Обычные крысы занимаются повседневными делами - готовят, варят зелья, ремонтируют и управляют повозками, размножаются. Крысы воины охраняют караван, ищут пищу, разведывают местность. Герои крыс помогают воинам и занимаются набегами на подземелья.

Карта: Карта представляет из себя разветвленный маршрут между точками интереса - ближайший аналог карта из игры Faster Than Light (FTL). Игрок начинает движение из крайней левой точки карты и заканчивает проходить в крайней правой. Игрок волен выбирать маршрут между промежуточными точками интереса на свое усмотрение. Точки интереса могут быть разных видов - место отдыха или охоты где можно пополнить припасы и починить повозки; заброшенный храм или руины - подземелья в которые могут отправиться герои; штольни и карьеры - места в которых можно добыть полезные ресурсы. Тип точки интереса игрок может узнать до прибытия в эту точку - это зависит от значения параметра разведки каравана. Все локации на карте заданы общей темой карты, так называемым регионом, который также задает врагов, лут и события. В конце карты (крайней правой точке), находится переход на следующую карту, который охраняет босс региона.

События: Во время посещения любой точки интереса может произойти случайное событие - встреча с другим караваном или NPC, засада врагов или диких животных, поломка повозки или приобретение новой. Все найденные повозки, не являющиеся уникальными для другого клана станут доступны при создании следующего каравана, так же как и встреченные кланы будут разблокированы для выбора, при соблюдении определенных условий.

Ход: Ход - это время, которое караван тратит на перемещение от одной точки интереса до другой. Каждый ход клан потребляет ресурсы - пищу, металл, древесину и прочее; увеличивает или уменьшает популяцию крыс, производит предметы, зелья и экипировку. В зависимости от количества и особенностей крыс рассчитывается количество еды, необходимое клану. При достаточном количестве клан будет расти, при недостаточном - вымирать. Повозки требуют ресурсов для поддержания - если ресурсов не хватает, повозка изнашивается, и каждый ход появляется риск лишиться повозки. Все заказанные зелья и экипировка будут доступны в начале следующего хода (при перемещении на новую локацию), так что игроку предстоит заранее продумывать заказы. Также каждый ход часть карты закрывается туманом, также движущимся справа налево. Чем ближе караван к туману, тем выше риск встретить опасных тварей, обитающих в нем.

Герои: Это крысы обладающие выдающимися параметрами и умениями. Каждый герой имеет собственную экипировку, класс и умения класса, а также перки, получаемые при повышении уровня, в сражениях или событиях. Если игрок хочет нанять героев, то он платит определенную цену в еде, после чего на следующий ход получает нескольких на выбор. Класс героя относится к одному из архетипов - воин, маг, стрелок, вор. Далее игрок волен выбирать между умениями своего класса (в котором он имеет бонус к скорости обучения), умениям других классов архетипа (нет ни бонуса, ни штрафа), так и умениям других архетипов (существенный штраф к прокачке). Например воин со щитом может обучиться владению оружием в каждой руке без штрафов, а также выучить заклинания молния, но уже со значительными штрафами.

Подземелья: Специальные локации, которые могут посещать герои в одиночку, или же небольшой группой. Подземелья собираются из кусочков, на манер чаш в Bloodborne или локаций в Remnant. В конце подземелья находиться босс, победив которого игрок завершает подземелье, и может потратить дополнительный ход, чтобы позволить своим крысам вынести все ценное и интересное из подземелья. В противном случае он получит лишь то, что смогли найти его герои. В случае поражения игрок не получает ничего. Если герой погибает в подземелье, то действует правило permadeath, т.е. герой погибает навсегда. Есть небольшой шанс выживания героя с приобретением последним отрицательных перков, вроде потери конечности или увечья. Такой герой получает значительные штрафы и, зачастую, становится бесполезным.

Описание геймплея.

Геймплей завязан на совмещении двух механик - добычи ресурсов в боях и управления караваном, без смещения фокуса на одну из них. Проигрыш в бою ведет к потере ресурсов, а неправильное их распределение ведет к поражению. Игрок вынужден постоянно искать баланс между риском и желанием сохранить уже имеющееся. Найдя подземелье никто не заставляет игрока идти в него, однако возможность добыть полезные ресурсы для клана, или снаряжение для битвы с боссом может оказаться более сильным мотиватором, чем страх перед забитым ловушками и врагами подземельем.

Но главная опасность в подземелье - темнота. Игра света от фонаря или факела, или даже оружия с огненными чарами, все это создаст не только атмосферу опасности, но и реальную опасность не заметить притаившегося в тенях врага. У некоторых героев может развиться чувство опасности, предупреждающее о близости врагов или ловушек.

Система событий и встреч создаст запоминающийся и неповторимый опыт. Например нескольких крыс могут унести гигантские комары в свое логово, что откроет незапланированный поход в подземелье, ровно как и спасательную операцию, по результатам которой игрок вполне может получить неожиданного союзника в лице представителя другого клана. Ровно как и помощь другому клану может быть воспринята как слабость, и игрок вместо ожидаемой благодарности получит нож в спину. Еще пример - выбор игрока при нехватке провизии:

  • Затянуть потуже пояса, получить дебаффы для всего клана. Некоторые умрут, остальные ослабнут, но большая часть клана продолжит путь в надежде раздобыть еды.
  • Выгнать лишние рты - еды хватит на всех оставшихся, но, возможно, придется отказаться и от какой-то из повозок, так как крыс для управления повозками не хватит. Плюс возможно, брошенные крысы выживут или изменятся и вернутся отомстить клану.
  • Съесть своих сородичей. Выжившие будут накормлены и получат баффы безумия, однако возможно со временем клан пристраститься к подобной пище и такие пиршества станут необходимой частью жизни клана.

Референсы:

В качестве референсов выбрал несколько игр, в которых та или иная механика сделана на хорошем уровне, является фишкой игры или просто запомнилась больше всего.

Dragon’s Dogma - основной ориентир по качеству, стилистике и сложности боевой части. Игра не хватает с неба звезд: сюжет прямолинеен и лишен интриг и твистов, умений и заклинаний мало, небогатый выбор брони и оружия, сама игра довольно короткая. Однако все сделано хорошо - есть разные тактики и подходы к битвам с боссами, заклинания и умения можно подбирать для битв с конкретными врагами, спутники действуют адекватно. Игра сделана на внутреннем движке Capcom - MT Framework.

Ashen - игра в которой сделан очень атмосферный свет. При прохождении подземелий игрок вынужден брать с собой источник света, причем во всех случаях это лампа, занимающая левую руку, так что это ограничивает выбор оружия, либо можно поставить лампу на землю и сражаться двуручным оружием или использовать щит. Атмосфера игры удостоилась множества хвалебных отзывов. А атмосфера во многом состоит именно из взаимодействия света и тьмы. Движок - UE.

Remnant: From the Ashes - еще одна прекрасная игра, весьма атмосферная и напряженная. Запомнилась лично мне двумя вещами: интересный дизайн противников и процедурно сгенерированные локации. Причем эта генерация сделана настолько качественно, что при первом прохождении догадаться об этом практически невозможно. При этом локации остаются понятными для навигации и создают удачные решения в левел дизайне. Движок - UE.

Biomutant - во многом провальная игра: многое из обещанного не увидело свет, неудачные решения по левел дизайну, поломанный баланс (по крайней мере на релизе). Однако есть и вполне удачные решения: система генерации лута и внешний вид персонажей. Почти весь лут генерируется из кусочков пресетов и благодаря этому каждый предмет уникален своим визуалом. Хорошо сделана шерсть персонажей: правдоподобно, красиво и не перегружая систему. Движок -UE.

Буду рад ответить на вопросы, обсудить концепт или просто пообщаться. Спасибо за внимание и уделенное время.

1616
12 комментариев

"Сыграйте в крысиные бега со Смертью, Голодом, Чумой и Войной!" - Россия 2022

2
Ответить

То что, ты тут изложил действительно похоже на, что-то серьезное. Изложено все достаточно связно хотя и противоречий хватает например
- повозки инвентаря и повозки ресурсов
- следствия решений (съесть сородичей и выгнать сородичей) они у тебя описаны как разные и с этим можно согласится, но в обоих случаях у тебя падает популяция про это нужно помнить.

В общем от меня тебе пятерка ты сильно лучше многих "геймдизайнеров", которые тут раньше постили свои предложения и призывы.
В то же время браться за проект сроком реализации четыре года не имея костяка проверенных единомышленников, а не случайных мечтателей голый номер.

Ответить

Спасибо за отзыв.
Про ресурсы - по сути это аналог разделения инвентаря в No Man Sky, где у игрока есть три вкладки в экзокостюме: общая - для технологий и ресурсов, отдельная вкладка для технологий, и отдельно для ресурсов с большей вместимостью.
Касательно реализации - абсолютно согласен, хотя на данный момент сильно помогает встроенный магазин для UE - многие модели, анимации и модули механик можно взять уже готовыми и адаптировать к проекту.

Ответить

Добавить энергию и микротранзакции и в путь

Ответить

Понимаю, что несколько не попадаю в мейнстрим, но игра задумывается как однопользовательский проект. XD

Ответить

Добавить больше микротранзакций

Ответить

звучит любопытно

Ответить