Хм... Как насчёт "ближней-дальней" области обзора (типа "пока не прорвались - следи за коридором, как подойдут - шмаляй!) + при стрельбе область зрения "сужается" (потом разжимается), типа туннельное зрение.
Да, фичемарание, зато тактикул - и покемперить можно, и постоянно паранойей не страдаешь, и НПЦ не уберсолдаты, но могут заиграться в героя. Особенно важно, если будет снайпер, которому иногда огядываться надо.
Итого - 5 зон обзора: 1. "Стратегическая-дальняя" - персонаж может что-то сделать, если там кого-то видит. Как минимум - оповестить, как максимум - повернуться. 2. "Тактическая-дальняя" - персонаж будет что-то делать, если там кого-то видит. 3. "Тактическая ближняя" - персонаж будет выбирать действие для этой области если подходящий юнит оказался в ней приоритетно. (снайпер с аптечкой отвлечётся и будет хилять сокомандника как заметит) 4. "туннельное зрение" - фактический обзор персонажа. Когда кровь застит глаза - окружающий мир пропадает. 5. "тактил" - кусь зомбя или пинок от сокомандника почувствуют все.
мысль любопытная, но я это реализовал ранее как систему приказов - можно выбрать, кого юнит будет атаковать первоочередно - быстрых, ближайших, слабых, сильных или имунных) по сути как раз это позволит поставить в арьергард снайпера который будет шмалять по крепышам, а на передний фланг пулеметчиков, которые будут добивать к примеру.
Хм...
Как насчёт "ближней-дальней" области обзора (типа "пока не прорвались - следи за коридором, как подойдут - шмаляй!) + при стрельбе область зрения "сужается" (потом разжимается), типа туннельное зрение.
Да, фичемарание, зато тактикул - и покемперить можно, и постоянно паранойей не страдаешь, и НПЦ не уберсолдаты, но могут заиграться в героя. Особенно важно, если будет снайпер, которому иногда огядываться надо.
Итого - 5 зон обзора:
1. "Стратегическая-дальняя" - персонаж может что-то сделать, если там кого-то видит. Как минимум - оповестить, как максимум - повернуться.
2. "Тактическая-дальняя" - персонаж будет что-то делать, если там кого-то видит.
3. "Тактическая ближняя" - персонаж будет выбирать действие для этой области если подходящий юнит оказался в ней приоритетно. (снайпер с аптечкой отвлечётся и будет хилять сокомандника как заметит)
4. "туннельное зрение" - фактический обзор персонажа. Когда кровь застит глаза - окружающий мир пропадает.
5. "тактил" - кусь зомбя или пинок от сокомандника почувствуют все.
мысль любопытная, но я это реализовал ранее как систему приказов - можно выбрать, кого юнит будет атаковать первоочередно - быстрых, ближайших, слабых, сильных или имунных) по сути как раз это позволит поставить в арьергард снайпера который будет шмалять по крепышам, а на передний фланг пулеметчиков, которые будут добивать к примеру.