Unity, Playmaker, Зомби и тактические фишечки

Коротенечко о главном, возможно кто-то предложит что-то свежее.

Итак, благодаря безмерно потрясному визуальному скриптингу родилось решение для тактической составляющей игры: а именно возможность определения угла и направления взгляда юнитов.

Как это работает

Сейчас эта настройка висит на средней кнопке мыши. Как только мы ее нажали - можем двигать курсор по двум осям - вверх-вниз и вправо-влево.

Двигаем курсор в бока - управляем направлением взгляда юнита. Двигаем курсор вверх-вниз - управляем углом обзора юнита.

Катастрофически необходимое и удобное решение, чтобы юниты не шмаляли друг по другу, и более того - каждый мог отвечать за свой кусок зоны на карте.

До этого решение заключалось в том, что все юниты имели фиксированный угол обзора, а по нажатию средней кнопки мыши можно было просто покрутить юнита вокруг своей оси. Ну такая себе тактика.

Крутотень, да детишки?

1414
9 комментариев

В Gear Tactics хорошо реализована подобная механика, рекомендую глянуть. Когда-нибудь дойду и сам до реализации тактики, эту механику сопру оттуда)

1
Ответить

спосеба, погляжу на досуге)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я начинал знакомство с юнити когда в ней еще не было болта, и попробовал плеймейкер. А когда моментально понял принцип работы стейт-машин, меня поразила гибкость и скорость. Ну и потом я обнаружил что плеймекреу уже лет 10 и по нему очень мощная информационная база, что заметно упростило вход. и итоге сделав несколько проходных поделок, я решил что надо попробовать сделать непопулярный жанр rts)

1
Ответить

Хм...
Как насчёт "ближней-дальней" области обзора (типа "пока не прорвались - следи за коридором, как подойдут - шмаляй!) + при стрельбе область зрения "сужается" (потом разжимается), типа туннельное зрение.

Да, фичемарание, зато тактикул - и покемперить можно, и постоянно паранойей не страдаешь, и НПЦ не уберсолдаты, но могут заиграться в героя. Особенно важно, если будет снайпер, которому иногда огядываться надо.

Итого - 5 зон обзора:
1. "Стратегическая-дальняя" - персонаж может что-то сделать, если там кого-то видит. Как минимум - оповестить, как максимум - повернуться.
2. "Тактическая-дальняя" - персонаж будет что-то делать, если там кого-то видит.
3. "Тактическая ближняя" - персонаж будет выбирать действие для этой области если подходящий юнит оказался в ней приоритетно. (снайпер с аптечкой отвлечётся и будет хилять сокомандника как заметит)
4. "туннельное зрение" - фактический обзор персонажа. Когда кровь застит глаза - окружающий мир пропадает.
5. "тактил" - кусь зомбя или пинок от сокомандника почувствуют все.

Ответить

мысль любопытная, но я это реализовал ранее как систему приказов - можно выбрать, кого юнит будет атаковать первоочередно - быстрых, ближайших, слабых, сильных или имунных) по сути как раз это позволит поставить в арьергард снайпера который будет шмалять по крепышам, а на передний фланг пулеметчиков, которые будут добивать к примеру.

Ответить