{"id":3874,"url":"\/distributions\/3874\/click?bit=1&hash=30fc0ef022b78dbe8dbdb621ec8c84929c74c194c9dd4dac1b63f091d1e187b6","title":"\u041a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0431\u044b, \u0440\u0435\u044e\u0437\u044b, \u043a\u043e\u043b\u043b\u0430\u0436\u0438... \u0414\u043b\u044f \u0447\u0435\u0433\u043e \u0432\u0441\u0451 \u044d\u0442\u043e?","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"bf0e0fe0-842c-5899-bb40-4efc00426ccf","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Memory Lost

Memory Lost-max хардкорность кибер-убийцы, захват разума, одна обойма и ни единого права на ошибку. Джон Уик, это ты?

“Memory Lost” — возможно сын Ruiner и Messiah, где от первого пришли динамика перестрелок и мрачный мир будущего, а от второго — механика переселения в тела врагов и NPC.

Пожалуй, начнём с самого важного:

Чем же проект может вас увлечь?

Геймплей.

Способность захватывать разум противника, переселяясь и контролируя его, в формате шутера, довольно быстро увлекает и уже через пол часа/час игры, не понимаешь, как играть в другие игры подобного жанра без этой механики. Это как появление прыжка в шутерах, в свое время, но шаг дальше. Это выводит динамику на новый уровень — стоит лишь использовать ульту и ты в теле любого противника с нужными тебе способностями или оружием, подходящими под ситуацию или твой стиль геймплея.

Возможность переселяться в противников на грани смерти еще больше увеличивает динамику, а с учетом того, что переселение — это единственная возможность восполнить ХП, то ты не сможешь постоянно находиться в любимом архетипе врага и вынужден менять свой геймплей, в зависимости от того в чьем теле ты находишься и каким оружием обладаешь.

Помимо этого система оружия привязанная к определенным архетипам, например — оружие ближнего боя уникально и строго привязано к типу врага. В связке с особыми умениями или особыми ударами, способно сделать увлекательным прохождение только через ближний бой.

Дальний бой опять же может иметь свои спец. способности в зависимости от типа врага, которого мы контролируем и есть ограничение на использование оружия дальнего боя определенными архетипами — например огромный кувалдер не может поднять пистолеты и автоматы, а архетип бутчер не может носить ни какие типы оружия и сражается только кулаками и спец. Способностями.

Нарратив.

Помимо увлекательной боевки, игра имеет нарратив разбавленный черным юмором на грани (на unreal contest, где мы стали финалистами, нас охарактеризовали как гик треш в хорошем смысле этого слова и пожелали идти этим же путем) — 170 страниц лора, реализованного через окружение, записки внутри игры, диалоги и хаб локацию (проекцию памяти) . В игре сочетается поток перестрелок и динамика боя с интересной историей, при это можно убивать всех нпц на уровнях или просто игнорировать их, не погружаясь в историю — это приведет в конце игры к другой концовке, в сравнению с теми, кто вникал в историю.

Главную героиню — Нейросеть внедрили в экосистему робота-убийцы для выполнения боевых задач, в которых требуется творческий подход и гибкость разума, недоступная классическому ИИ.

Самого же ИИ создатели решили оставить в теле на правах консультанта главной героини и ответственного за некоторые технические возможности.

В отличие от большинства игр, характер и мотивации Нейросети меняются именно благодаря основной геймплейной механике — переселению.

Нейросеть всегда сопровождают два наблюдателя:

Первый — это МАРК (Мобильный Ассистент Работника Корпорации) , внутренний наблюдатель. Он является и наставником, и коллегой, и соседом, с которым приходится уживаться в одном теле.

Второй — Связной, внешний наблюдатель. Он — зеркало Редскай, представитель её нравов и принципов работы.

Музыка.

В игре около часа музыки написанной специально под наш проект, а так же используется более трех тысяч звуковых ассетов, позволяющих сделать погружение в игру запоминающимся (мы являемся номинантами в категории лучший звук в конкурсе IndieCup 2021).

Помимо этого мы решили сделать полную озвучку игры на нескольких языках, в том числе и на русском.

Непосредственно режим боя

Шаги эхом разносятся по канализационному коллектору. Индикаторы сообщают: осталось три процента здоровья. Негусто. Проверяю пистолет… Всего два патрона. Из-за угла выходит вооруженный отряд культистов…
…и это моё спасение! Они чипированы, а значит я переселюсь в кого-то из них. Вон тот, с автоматом. Выглядит крайне привлекательно.

Вся система боя построена вокруг механики переселения и постоянной смены тела противника в котором мы сейчас находимся. Разбавляет это большое количество уникальных врагов, с уникальными способностями (доступ к которым мы получаем переселившись в них) и с разнообразным оружием.

История игры

Холодным февральским днем группа друзей собралась на кухне квартиры, в долгих спорах выбирая основную механику будущей игры. После пяти часов споров мы пришли к единой мысли: с самого детства нам всем хотелось играть за врагов, с которыми ты сражаешься. Причем быть ими не только внешне, но и внутренне: использовать их оружие и способности.

Мне всегда казалось странным: вот я победил врага, он падает на землю, рядом — его доспехи и оружие… Но я не могу их поднять! Добавим к этому любопытство: а если бы за этого громилу сражался живой человек — как бы он сражался? Как пользовался всем арсеналом приемов? Эта мысль и создала основой концепта Memory Lost.

Система уровней, локаций

Также не стоит забывать, что подобная механика — отличный способ соединить геймплейную фишку с нарративом. Если ты вселяешься в тело противника — значит, копируешь его жизнь.

Путешествуешь в его шкуре, сталкиваешься с его окружением, можешь увидеть знаковые воспоминания. Заставит ли это иначе взглянуть тебя на противника? Вполне возможно. Пусть даже и не проникнуться симпатией, но хотя бы понять мотивацию.

Формирование нашей команды

Формирование команды было длительным процессом. Изначально нас было пятеро — мы горели играми и тем, чтобы сделать что-то своё. Энтузиазм компенсировал нехватку знаний в начале и позволял продвигаться там, где другие уже бросили подобную затею.

Начали следующим составом: программист, геймдизайнер, два начинающих 3D-артиста и начинающий 2D-артист. Первые пять месяцев мы накидывали идеи, создавали общий концепт, изучали новую для себя область.

Существенное изменение произошло на пятом месяце. Наши коллеги — другая студия, делающая игру на энтузиазме — развалились. Часть команды влилась к нам — нас сразу стало 9 человек. Это серьезно ускорило разработку, но мы быстро обнаружили области, в которых нам всё ещё не хватает ресурсов.

Так как труд каждого в команде сопровождался (и продолжает сопровождаться) небольшим финансовым вознаграждением, то я вышел на вторую работу после основной и даже взял еще пару подработок на выходные, чтобы были средства на команду. В течение еще трех месяцев наша команда разрослась до 16 человек.

Еще через какое то время нас стало уже 19.

Плюс-минус таким составом мы ведем разработку уже два года. Все очень мотивированы поскорее выпустить игру и увидеть реакцию людей на наше творение!

Прямо сейчас, мы добавляем в игру контент:

Систему прокачки нашего главного героя. Добавляем новые способности Улучшаем визуал. Внедряем дополнительных мини-боссов в игру.

Что осталось сделать до релиза игры?

  • Работа с оптимизацией (сейчас много лишний теней внутри игры и часть объектов высокополигональных, заглушечных, что просаживает производительность). Тут предстоит довольно много работы.
  • Правка баланса (есть прямо очень хорошие места в игре, что увлекают и вводят тебя в поток, есть часть мест, где существуют проблемы с балансом и это заставляет тебя умирать и страдать в процессе прохождения, мы планируем лучше отполировать такие места, чтобы прохождение зависело от скилла игрока, а не от заучивания таймингов и поведения врагов).
  • Работа над UX/UI (сейчас часть интерфейса заглушечная и немного портит общее впечатление о игре, к сожалению у нас нету хорошего специалиста в этой области, но мы постараемся сделать все в лучшем виде).
  • Правка багов (плей тест и фикс багов).
  • Последний босс (мы если честно, еще в процессе жарких споров, по тому, как он должен играться).

Так же не упускаем возможность опробовать бесплатную Demo версию которая доступна на нашей странице Steam.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
alexferman

Из базовой механики перемещения в противников следует простой вопрос. Зачем слать против него такое количество людей? Один будет обладать даже большей эффективностью. Ещё большей будет обладать приманка которая вообще не будет выступать в бой а просто разводить на ловушки

Ответить
Развернуть ветку
Memory Lost
Автор

Но ведь один будет моментально убит, либо его разум будет захвачен. А второй по сути, будет сразу же обнаружен, ведь в захваченном разуме будет точное местоположение.

Ответить
Развернуть ветку
alexferman

Те один не может обеспечить необходимый уровень дпса чтобы иметь шанс убить до того как тот получит контроль?
Неужели нет каких-нибудь бомб или тяжёлого вооружения?
Не обязательно же даже убить и избежать контроля. Рано или поздно в таких дуэлях оба тела будут уничтожены

Ответить
Развернуть ветку
Memory Lost
Автор

Умереть можно очень легко, но если у вас хорошая реакция и рядом подходящая жертва, шансы на выживание в бойне увеличиваются.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

По смыслу уровень сложности игры нужно регулировать скоростью перезарядки вселения

Ответить
Развернуть ветку
Memory Lost
Автор

Скорость переселения ,используемое оружие, противостоящие враги(не каждого можно убить ножом, либо кувалдой) препятствия за которые противники прячутся.

Ответить
Развернуть ветку
alexferman
рядом подходящая жертва, шансы на выживание в бойне увеличиваются

Ну как бы это и побудило задать вопрос.

Ответить
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Крутые вы, посмотрел скрины и уменьшенные ролики, скачал демо. Запустил убедился в том, что игра действительно смотрится эффектно и богато. Сразу бросилось в глаза ваше стремление к юморной подаче материала, потом об этом прочитал и в статье.

Управление для меня сложновато, но уверен у вашей игры должно появится много поклонников в будущем.

Ответить
Развернуть ветку
Memory Lost
Автор

Нам очень приято то, что вы так высоко и лестно оценили результат нашей работы, это не финальная версия игры и мы вероятно сделаем улучшения в пользу управляемости и геймплея.

Ответить
Развернуть ветку
Justnoname

Meh. Взяли фишку из Superhot.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null