Memory Lost-max хардкорность кибер-убийцы, захват разума, одна обойма и ни единого права на ошибку. Джон Уик, это ты?
“Memory Lost” — возможно сын Ruiner и Messiah, где от первого пришли динамика перестрелок и мрачный мир будущего, а от второго — механика переселения в тела врагов и NPC.
Пожалуй, начнём с самого важного:
Чем же проект может вас увлечь?
Геймплей.
Способность захватывать разум противника, переселяясь и контролируя его, в формате шутера, довольно быстро увлекает и уже через пол часа/час игры, не понимаешь, как играть в другие игры подобного жанра без этой механики. Это как появление прыжка в шутерах, в свое время, но шаг дальше. Это выводит динамику на новый уровень — стоит лишь использовать ульту и ты в теле любого противника с нужными тебе способностями или оружием, подходящими под ситуацию или твой стиль геймплея.
Возможность переселяться в противников на грани смерти еще больше увеличивает динамику, а с учетом того, что переселение — это единственная возможность восполнить ХП, то ты не сможешь постоянно находиться в любимом архетипе врага и вынужден менять свой геймплей, в зависимости от того в чьем теле ты находишься и каким оружием обладаешь.
Помимо этого система оружия привязанная к определенным архетипам, например — оружие ближнего боя уникально и строго привязано к типу врага. В связке с особыми умениями или особыми ударами, способно сделать увлекательным прохождение только через ближний бой.
Дальний бой опять же может иметь свои спец. способности в зависимости от типа врага, которого мы контролируем и есть ограничение на использование оружия дальнего боя определенными архетипами — например огромный кувалдер не может поднять пистолеты и автоматы, а архетип бутчер не может носить ни какие типы оружия и сражается только кулаками и спец. Способностями.
Нарратив.
Помимо увлекательной боевки, игра имеет нарратив разбавленный черным юмором на грани (на unreal contest, где мы стали финалистами, нас охарактеризовали как гик треш в хорошем смысле этого слова и пожелали идти этим же путем) — 170 страниц лора, реализованного через окружение, записки внутри игры, диалоги и хаб локацию (проекцию памяти) . В игре сочетается поток перестрелок и динамика боя с интересной историей, при это можно убивать всех нпц на уровнях или просто игнорировать их, не погружаясь в историю — это приведет в конце игры к другой концовке, в сравнению с теми, кто вникал в историю.
Главную героиню — Нейросеть внедрили в экосистему робота-убийцы для выполнения боевых задач, в которых требуется творческий подход и гибкость разума, недоступная классическому ИИ.
Самого же ИИ создатели решили оставить в теле на правах консультанта главной героини и ответственного за некоторые технические возможности.
В отличие от большинства игр, характер и мотивации Нейросети меняются именно благодаря основной геймплейной механике — переселению.
Нейросеть всегда сопровождают два наблюдателя:
Первый — это МАРК (Мобильный Ассистент Работника Корпорации) , внутренний наблюдатель. Он является и наставником, и коллегой, и соседом, с которым приходится уживаться в одном теле.
Второй — Связной, внешний наблюдатель. Он — зеркало Редскай, представитель её нравов и принципов работы.
Музыка.
В игре около часа музыки написанной специально под наш проект, а так же используется более трех тысяч звуковых ассетов, позволяющих сделать погружение в игру запоминающимся (мы являемся номинантами в категории лучший звук в конкурсе IndieCup 2021).
Помимо этого мы решили сделать полную озвучку игры на нескольких языках, в том числе и на русском.
Непосредственно режим боя
Шаги эхом разносятся по канализационному коллектору. Индикаторы сообщают: осталось три процента здоровья. Негусто. Проверяю пистолет… Всего два патрона. Из-за угла выходит вооруженный отряд культистов…
…и это моё спасение! Они чипированы, а значит я переселюсь в кого-то из них. Вон тот, с автоматом. Выглядит крайне привлекательно.
Вся система боя построена вокруг механики переселения и постоянной смены тела противника в котором мы сейчас находимся. Разбавляет это большое количество уникальных врагов, с уникальными способностями (доступ к которым мы получаем переселившись в них) и с разнообразным оружием.
История игры
Холодным февральским днем группа друзей собралась на кухне квартиры, в долгих спорах выбирая основную механику будущей игры. После пяти часов споров мы пришли к единой мысли: с самого детства нам всем хотелось играть за врагов, с которыми ты сражаешься. Причем быть ими не только внешне, но и внутренне: использовать их оружие и способности.
Мне всегда казалось странным: вот я победил врага, он падает на землю, рядом — его доспехи и оружие… Но я не могу их поднять! Добавим к этому любопытство: а если бы за этого громилу сражался живой человек — как бы он сражался? Как пользовался всем арсеналом приемов? Эта мысль и создала основой концепта Memory Lost.
Система уровней, локаций
Также не стоит забывать, что подобная механика — отличный способ соединить геймплейную фишку с нарративом. Если ты вселяешься в тело противника — значит, копируешь его жизнь.
Путешествуешь в его шкуре, сталкиваешься с его окружением, можешь увидеть знаковые воспоминания. Заставит ли это иначе взглянуть тебя на противника? Вполне возможно. Пусть даже и не проникнуться симпатией, но хотя бы понять мотивацию.
Формирование нашей команды
Формирование команды было длительным процессом. Изначально нас было пятеро — мы горели играми и тем, чтобы сделать что-то своё. Энтузиазм компенсировал нехватку знаний в начале и позволял продвигаться там, где другие уже бросили подобную затею.
Начали следующим составом: программист, геймдизайнер, два начинающих 3D-артиста и начинающий 2D-артист. Первые пять месяцев мы накидывали идеи, создавали общий концепт, изучали новую для себя область.
Существенное изменение произошло на пятом месяце. Наши коллеги — другая студия, делающая игру на энтузиазме — развалились. Часть команды влилась к нам — нас сразу стало 9 человек. Это серьезно ускорило разработку, но мы быстро обнаружили области, в которых нам всё ещё не хватает ресурсов.
Так как труд каждого в команде сопровождался (и продолжает сопровождаться) небольшим финансовым вознаграждением, то я вышел на вторую работу после основной и даже взял еще пару подработок на выходные, чтобы были средства на команду. В течение еще трех месяцев наша команда разрослась до 16 человек.
Еще через какое то время нас стало уже 19.
Плюс-минус таким составом мы ведем разработку уже два года. Все очень мотивированы поскорее выпустить игру и увидеть реакцию людей на наше творение!
Прямо сейчас, мы добавляем в игру контент:
Систему прокачки нашего главного героя. Добавляем новые способности Улучшаем визуал. Внедряем дополнительных мини-боссов в игру.
Что осталось сделать до релиза игры?
- Работа с оптимизацией (сейчас много лишний теней внутри игры и часть объектов высокополигональных, заглушечных, что просаживает производительность). Тут предстоит довольно много работы.
- Правка баланса (есть прямо очень хорошие места в игре, что увлекают и вводят тебя в поток, есть часть мест, где существуют проблемы с балансом и это заставляет тебя умирать и страдать в процессе прохождения, мы планируем лучше отполировать такие места, чтобы прохождение зависело от скилла игрока, а не от заучивания таймингов и поведения врагов).
- Работа над UX/UI (сейчас часть интерфейса заглушечная и немного портит общее впечатление о игре, к сожалению у нас нету хорошего специалиста в этой области, но мы постараемся сделать все в лучшем виде).
- Правка багов (плей тест и фикс багов).
- Последний босс (мы если честно, еще в процессе жарких споров, по тому, как он должен играться).
Так же не упускаем возможность опробовать бесплатную Demo версию которая доступна на нашей странице Steam.
Из базовой механики перемещения в противников следует простой вопрос. Зачем слать против него такое количество людей? Один будет обладать даже большей эффективностью. Ещё большей будет обладать приманка которая вообще не будет выступать в бой а просто разводить на ловушки
Но ведь один будет моментально убит, либо его разум будет захвачен. А второй по сути, будет сразу же обнаружен, ведь в захваченном разуме будет точное местоположение.
Крутые вы, посмотрел скрины и уменьшенные ролики, скачал демо. Запустил убедился в том, что игра действительно смотрится эффектно и богато. Сразу бросилось в глаза ваше стремление к юморной подаче материала, потом об этом прочитал и в статье.
Управление для меня сложновато, но уверен у вашей игры должно появится много поклонников в будущем.
Нам очень приято то, что вы так высоко и лестно оценили результат нашей работы, это не финальная версия игры и мы вероятно сделаем улучшения в пользу управляемости и геймплея.
Meh. Взяли фишку из Superhot.