Дизайн документ появился только через пол года после старта разработки, и тот содержал только базовые аспекты игры. Вообще я считаю, что значимость ДД для инди разработчиков сильно преувеличена, немалая часть идей, которая выглядит хорошо на бумаге может абсолютно не работать в игре. Именно поэтому я стремлюсь к модульности в разработке, чтобы была возможность с минимальными усилиями добавлять и вырезать функционал. Если мне приходит в голову "гениальное" геймдизайнерское решение, то я стремлюсь сразу же реализовать его в тестовой сборке и оценить, как оно работает в контексте разрабатываемой игры. Если мне не нравится, как работает то или иное решение, то оно незамедлительно выпиливается, если решение нравится мне, но не нравится игрокам, то тут уже пытаюсь искать компромисс.
Конечно, REPLIKATOR не идеальная игра, но если бы я изначально создал подробный дизайн документ, и строго следовал бы ему, то получилось бы сильно хуже. Инди разработка - это всё-же про творчество, а не про холодный расчёт.
Что касается времени разработки, то работай бы я фуллтайм управился бы менее чем за год, но в виду того, что я работал над игрой только в свободное от "настоящей" работы время разработка растянулась на два года.
С финансовой точки зрения при таком раскладе гораздо выгоднее вкатиться в IT и зарабатывать 300к в наносекунду... ну или 7.5 килорублей в месяц. Это как повезёт ;)
А ещё я очень ленивый, и к реализации многих задач временами готовился неделями, а потом всё делал за пару часов. Нередко я мог часами смотреть в монитор вообще ничего не делая. Бывало так, что несколько часов работы просто пускались под нож. Это кстати самое мерзкое, когда работаешь над чем-то, а получается говно, и чем больше работаешь тем это говно становится очевиднее... а время то потрачено уже. А ещё было очень много тестов, если разбивать затраченные часы на задачи, то больше всего времени я провёл играя в свою игру.
Ещё было выгорание, о котором я уже писал ранее. В таком состоянии эмоции примерно такие: всё что я делаю - говно и не имеет смысла, сам я ничтожество, которое ничего не умеет, и вообще зачем брыкаться и что-то делать, если всё равно придёт время умирать. До такого лучше себя не доводить.
Я почитал и понял, что светит мне three hundred bucks и то не факт с моими 800 вишей :)
подвинтесь. у меня аж менее 200 за месяц с копейками=)
Признаюсь, на 7,5к я возлагал очень большие надежды, но выхлоп оказался ниже ожидаемого. На этом фоне 800 выглядит совсем не серьёзно, однако как говорится лучше, чем ничего.
Спасибо за статью.
"Кстати сам я не люблю смотреть, как играют в мою игру" - очень странно)
Ладно если стример рачинит или тупит в моментах игры, но само наблюдение (даже если стример вербально не дает никаких оценок) это огромная мошна фидбэка по UX и прочему (что смотрит и куда смотрит, с чем путает, что непонятно, что ожидал на такое-то действие, каких очевидных но не для разраба фич нехватает и т.д.).
Ну это всё понятно, поэтому смотреть приходится. Но вот почему-то какие-то странные эмоции при просмотре испытываю, даже когда игру не критикуют.
у меня есть для этого специальная "судья". она проходит мою игровую нетленку по дискорду под видео запись, чтоб я все видел и комментит свои впечатления в жанре "суровая правда".
мне кажется, каждый разраб перед тем как выпускать свою игру должен протестить ее на живых людях.
Комментарий недоступен