REPLIKATOR спустя год после релиза

Привет!
С момента полного релиза моей игры прошло три месяца, а с учётом раннего доступа - уже год.
Ожидаемо REPLIKATOR не стала хитом и не сделала меня миллионером, однако и провалом её назвать я не могу. На сегодняшний день игра имеет в основном положительные отзывы в стим, заработала более 15к долларов (за вычетом комиссии, возвратов и налогов), и продолжает понемногу продаваться, а впереди ещё релиз в EGS и в перспективе на консоли. Для инди-одиночки, что пилит игры по вечерам на коленке - результат не самый плохой.

Ниже расскажу немного о своём подходе к разработке и чуть больше про маркетинг, быть может кому-то это будет полезно. (и покажу некоторые цифры, ведь все любят цифры)

REPLIKATOR спустя год после релиза

Игра представляет собой роуглайт шутер с видом сверху в sci-fi сеттинге. В основном все пытаются сравнивать её с Enter the Gungeon и Айзеком, я же настаиваю на том, что REPLIKATOR это что-то между Nuclear Throne, Dead Cells и Neon Abyss. Впрочем в основе своей все эти игры имеют много общего.

Разработка.

Работу над REPLIKATOR я начал в апреле 2020 года, когда внезапно появилось больше свободного времени. Сейчас можно было бы рассказать, как я всё продумал и спланировал, но на самом деле было как-то так:

REPLIKATOR спустя год после релиза

Дизайн документ появился только через пол года после старта разработки, и тот содержал только базовые аспекты игры. Вообще я считаю, что значимость ДД для инди разработчиков сильно преувеличена, немалая часть идей, которая выглядит хорошо на бумаге может абсолютно не работать в игре. Именно поэтому я стремлюсь к модульности в разработке, чтобы была возможность с минимальными усилиями добавлять и вырезать функционал. Если мне приходит в голову "гениальное" геймдизайнерское решение, то я стремлюсь сразу же реализовать его в тестовой сборке и оценить, как оно работает в контексте разрабатываемой игры. Если мне не нравится, как работает то или иное решение, то оно незамедлительно выпиливается, если решение нравится мне, но не нравится игрокам, то тут уже пытаюсь искать компромисс.
Конечно, REPLIKATOR не идеальная игра, но если бы я изначально создал подробный дизайн документ, и строго следовал бы ему, то получилось бы сильно хуже. Инди разработка - это всё-же про творчество, а не про холодный расчёт.
Что касается времени разработки, то работай бы я фуллтайм управился бы менее чем за год, но в виду того, что я работал над игрой только в свободное от "настоящей" работы время разработка растянулась на два года.
С финансовой точки зрения при таком раскладе гораздо выгоднее вкатиться в IT и зарабатывать 300к в наносекунду... ну или 7.5 килорублей в месяц. Это как повезёт ;)
А ещё я очень ленивый, и к реализации многих задач временами готовился неделями, а потом всё делал за пару часов. Нередко я мог часами смотреть в монитор вообще ничего не делая. Бывало так, что несколько часов работы просто пускались под нож. Это кстати самое мерзкое, когда работаешь над чем-то, а получается говно, и чем больше работаешь тем это говно становится очевиднее... а время то потрачено уже. А ещё было очень много тестов, если разбивать затраченные часы на задачи, то больше всего времени я провёл играя в свою игру.
Ещё было выгорание, о котором я уже писал ранее. В таком состоянии эмоции примерно такие: всё что я делаю - говно и не имеет смысла, сам я ничтожество, которое ничего не умеет, и вообще зачем брыкаться и что-то делать, если всё равно придёт время умирать. До такого лучше себя не доводить.

Маркетинг и продвижение.

Мало создать игру, нужно ещё как-то о ней рассказать. При любой саморекламе нужно помнить: Люди нормально относятся к тому, что игру рекламирует стороннее лицо и при этом часто воспринимают в штыки, когда её же рекламирует сам разработчик.
В моём случае всё продвижение заключалось в постах в VK, твиттер и реддит, редких статьях на пикабу (включая ДТФ), участием в ивентах и работе со стримерами.

REPLIKATOR спустя год после релиза

Соцсети.
Постить прогресс в соцсетях на самом деле сложная задача, так как во первых это отвлекает от разработки, а во вторых нужно стараться соблюсти баланс между узнаваемостью и навязчивостью.
ВК отличается самым низким профитом, при этом он необходим для увеличения узнаваемости в ру сегменте.
Твиттер имеет чуть больший профит, и также работает больше на узнаваемость, а не на привлечение ЦА "здесь и сейчас". Вести твиттер нужно на английском, ориентируясь на западную аудиторию.

Реддит неплохо справляется с привлечением аудитории, поэтому о нём чуть подробнее. Я встречал тут истории, как одна гифка на реддит приводила тысячи покупателей, но в моём случае лучший результат - 325 апвоутов (лайков). Однако это не отменяет того, что реддит оказался одним из самых эффективных способов продвижения. Для себя выделил несколько важных правил при работе с этим сайтом.

- Только гифки! Скриншоты, обычные видеоролики со звуком и тем более текст не работают! При создании поста в реддите есть кнопочка позволяющая преобразовать видео в гифку (на самом деле в зацикленный видеоролик без звука).
- Не слишком часто. Чем меньше сабреддит, в котором вы публикуете, тем выше вероятность, что вы там быстро примелькаетесь и станете раздражать. Я постил в среднем раз в 1-2 недели.
- Первый час очень важен! Если в первые часы ваша гифка наберёт достаточное количество апвоутов (хотя бы 10), то она появится в горячем, а там уже как снежный ком в зависимости от качества контента...
- Постить в разные сабреддиты. Некоторые постят одно и то же в десятки сабреддитов, я же предлагаю отобрать 5-7 самых подходящих по тематике и не заниматься захламлением. Самые очевидные r/indiegames, r/indiegaming и ещё несколько в зависимости от вашего жанра и направления. В крупных сабреддитах могут забанить за саморекламу. Есть примеры того, как разрабы втирались в доверие в крупных сабреддитах по типу r/gaming и очень ненавязчиво умудрялись протолкнуть туда пост о своей игре, который за несколько часов до удаления давал большой прирост вишлистов, но у меня подобного опыта нет. В моём случае один пост в реддит давал до 50 вишлистов.
- На комменты нужно отвечать! Я отвечал не всегда, и меня стали за это называть спамером.

Просто скрин игры. 
Просто скрин игры. 

Посты на профильных сайтах. (ну знаете, Пикабу там, ДТФ, куда уж профильнее то...)
Тут всё довольно просто.
- Крупные текстовые посты заходят, если содержат полезную информацию/опыт разработчика (проверим это утверждение прямо сейчас).
- Ещё лучше заходят слезливые посты про "я 12 лет питался подножным кормом и работал над своим проектом мечты, который не окупился и теперь я должен всем банкам мира". Мой пост про выгорание как раз из подобной категории.
- Посты же с рутинными еженедельными девлогами в основном игнорируются и со временем вызывают раздражение (не в обиду разрабу Титановой Гончей, но это тот случай когда узнаваемость переросла в навязчивость).
- Посты типа "моя первая игра уже в стиме - покупайте!" обычно вызывают негатив, особенно если это первый пост об этой игре. Но если до этого прокачать узнаваемость, то может и прокатить.

Ещё один скрин. 
Ещё один скрин. 

Ивенты.
Сперва я участвовал в Indie Cup и параллельно в местном конкурсе на gamedev ru. В обоих конкурах я не занял призовых мест, но тем не менее получил фидбек. Некоторые стримеры играли в конкурсные игры, что дало небольшой прирост вишлистов. Номинации в Indie Cup я поместил в раздел наград на странице в стиме, что в теории должно немного поднять уровень доверия.

О! У этой игры есть какие-то награды...
О! У этой игры есть какие-то награды...

А потом случился летний фестиваль демоверсий стим. К этому моменту у игры было около 750 вишлистов, что вероятно позволило получить неплохие стартовые позиции в некоторых категориях. В итоге за неделю игра набрала ещё около 5к вишлистов, что превысило все мои предыдущие телодвижения в разы.

REPLIKATOR спустя год после релиза

На этом месте кто-то может решить, что всё что я делал до этого лишено смысла, и достаточно лишь поучаствовать в фесте демок. Однако я убеждён, что важно постоянно поддерживать игру в инфополе и приводить в стим новых людей со сторонних площадок. Алгоритмы стима должны видеть, что разработчик постоянно обеспечивает приток сторонней аудитории в свою игру и не полагается только на внутренний трафик стима.

Ещё скрин.
Ещё скрин.

Стримеры / летсплееры.
В принципе всё очевидно. Я искал необходимых мне стримеров по их активности в похожих играх, составлял персонализированное письмо с ключом и просьбой поиграть и отправлял за несколько дней до выхода в ранний доступ. Было разослано порядка 100 писем, большинство из которых были проигнорированы. Некоторая часть стримеров поблагодарила за ключ и пообещала поиграть когда-нибудь, часть просто постримила игру, не написав ответ, совсем малая часть из поигравших прислала отчёт.
Кстати сам я не люблю смотреть, как играют в мою игру.

К моменту полного релиза я был весьма подавлен февральскими событиями и их последствиями, поэтому к релизу я почти не делал никаких рассылок за исключением пары крупных ютуберов. Я вообще мало что делал в тот период для продвижения игры, хотя изначально всё было запланировано: Блинный фестиваль в стим, очередной Indie Cup, распродажа рогаликов в стиме...
Тут можно выделить только одно примечательное событие: перед выходом в ранний доступ я отправил письмо крупному ютуберу SplatterCatGaming, которое он проигнорировал. Перед выходом в полный релиз я снова написал ему, обозначив, что с момента прошлого письма игра сильно преобразилась, и быть может теперь она его заинтересует. И таки да, через некоторое время он выпустил видос, что сильно бустануло продажи. Не утверждаю, но полагаю, что роль сыграло то, что письмо не выглядело очередной рассылкой, а было адресовано непосредственно ютуберу.

Для работы со всеми этими контент-мейкерами есть сервис keymailer, но его эффективность учёными не доказана. Несколько десятков ключей я через него отправил конечно, однако об их судьбе мне ничего неизвестно. Если интересно узнать про работу с этим сервисом, то в интернете довольно много статей. Вроде говорят, что при грамотном подходе профит есть.

Прочие способы продвижения.
- Ещё до публикации страницы в стим, я залил демо на itch io и получил первый фидбек и даже пару донатов. Позже я с итча стал перенаправлять игроков в стим, что дало около сотни вишлистов.
- Время от времени я устраиваю розыгрыши ключей на площадке steamgifts, что наверное как-то способствует росту узнаваемости игры. Почитать о работе с площадкой также можно в сети.
- Недавно я выпустил небольшую браузерную игру на всё том-же итч, со встроенной ссылкой на REPLIKATOR в стиме.
- Несколько обзоров на ДТВ были написаны просто за ключик от игры, но об этом наверно нельзя говорить.
- Рассылка ключей кураторам через Curator Connect.

Немного в цифрах.

Всеми моими усилиями к моменту выхода игры в ранний доступ было собрано порядка 7.5к вишлистов, что позволило заработать в первые сутки около 2к вечнозелёных при цене игры в $12 и получить 10 отзывов.
Набрать первые 10 отзывов важно, так как это позволяет сформировать стиму рейтинг игры (красный, жёлтый или синий).
Цена кстати по моим наблюдениям оказалась немного завышенной, что сказалось на проценте возвратов, который достиг 17%, но со временем снизился до 15%. С другой стороны такой ценник имеет хороший запас на скидки.

К моменту полного релиза игра имела уже 11к вишлистов, но тут из-за недавнего участия в распродаже я не смог поставить релизную скидку, поэтому стартовые продажи оказались не слишком обнадёживающими. Ситуацию улучшил вовремя подоспевший вышеупомянутый ролик от СплаттерКата.

К настоящему моменту игра принесла мне $15к и набрала уже 18к вишлистов, что даёт надежду на хорошие продажи при более высоких скидках. На сегодняшний день максимальная скидка составляла 30%, так что до 90% есть ещё много итераций.

REPLIKATOR спустя год после релиза

Это уже мой второй релиз в стиме.
Для сравнения: Первую игру я особо не пытался продвигать, страница в стиме появилась за две недели до релиза и к моменту выхода было собрано около 250 вишлистов. Исход ожидаем: ~700 баксов и 7 отзывов за 4 года продаж.

Что теперь, планы на будущее

Сейчас игрой заинтересовался издатель (да, спустя год после релиза), и теперь мы работаем над выходом в EGS, GOG и в перспективе на консолях, но об этом я расскажу позже.
Также я начал работу над новой игрой, о которой расскажу уже в отдельной статье.

REPLIKATOR спустя год после релиза

Если работа с издателем окажется продуктивной и/или новый проект проявит себя не хуже, чем REPLIKATOR, то уволюсь наконец с работы и вкачусь в геймдев уже на фуллтайм.

Ссылки.

8989
33 комментария

Я почитал и понял, что светит мне three hundred bucks и то не факт с моими 800 вишей :)

5
Ответить

подвинтесь. у меня аж менее 200 за месяц с копейками=)

2
Ответить

Признаюсь, на 7,5к я возлагал очень большие надежды, но выхлоп оказался ниже ожидаемого. На этом фоне 800 выглядит совсем не серьёзно, однако как говорится лучше, чем ничего.

1
Ответить

Спасибо за статью.
"Кстати сам я не люблю смотреть, как играют в мою игру" - очень странно)
Ладно если стример рачинит или тупит в моментах игры, но само наблюдение (даже если стример вербально не дает никаких оценок) это огромная мошна фидбэка по UX и прочему (что смотрит и куда смотрит, с чем путает, что непонятно, что ожидал на такое-то действие, каких очевидных но не для разраба фич нехватает и т.д.).

2
Ответить

Ну это всё понятно, поэтому смотреть приходится. Но вот почему-то какие-то странные эмоции при просмотре испытываю, даже когда игру не критикуют.

1
Ответить

у меня есть для этого специальная "судья". она проходит мою игровую нетленку по дискорду под видео запись, чтоб я все видел и комментит свои впечатления в жанре "суровая правда".
мне кажется, каждый разраб перед тем как выпускать свою игру должен протестить ее на живых людях.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить