История создания Grandmaster's Revenge. Часть 1

Коллеги подоспели!

Или история о том как мобильный раннер на бесконечной шахматной доске превратился в компьютерную игру с десятками механик, тесно вплетенных в устройство пусть небольшого, но продуманного игрового мира, с постоянным чередованием различных игровых активностей.

Все началось в октябре 2021 когда на одном я познакомился с начинающим игровым дизайнером (его имя указано в титрах). Дизайнер хотел создать прототип небольшой игры для мобилок и искал программиста. Идея была сыра, проста, но не лишена какой-то едва уловимой изюминки, которая тогда меня и заинтересовала. Игрок, управляя Белой шахматной фигурой, двигался вперед по "бесконечной" шахматной доске, а навстречу ему двигались многочисленные противники - Черные фигуры.

Первоначальное видение было таковым:

- игрок стремится двигаться вперед, возможности его ходов определяются типом шахматной фигуры, которой он управляет (ферзь, офицер и т.д.);

- при уничтожении вражеской фигуры фигура игрока превращается в поверженную (меняет тип фигуры);

- вражеские фигуры и игрок ходят поочередно;

- после атаки вражеской фигуры игрок проигрывает и игра завершается.

Уже на этом этапе возникли некоторые вопросы к жизнеспособности игровой концепции:

1. Одна белая фигура противостоит "бесчисленному" множеству черных фигур, которые действуют по тем же правилам и имеют такую же самую силу?

2. Маневренность разных типов шахматных фигур очень различна. Не будет ли игрок, управляющий "Пешкой" и "Королем", слишком уязвимыми для вражеских атак?

3. Нужна ли стае вражеских фигур способность перемещаться по карте или достаточно разрешить им только атаковать фигуру игрока попадающую в зону их контроля?

4. Какова будет цель игры для игрока? Пройти как можно больше линий? Уничтожить как можно больше врагов? Может ли это кого-то заинтересовать в серьез?

Быстро воплотив первоначальную задумку в первый прототип и немного поиграв в него мы эмпирическим путем получили ответы на все эти вопросы. Убедившись в недостатках первоначальной концепции мы взялись за первую ее переработку.

От возможности трансформаций в Пешки и Короли было решено отказаться. Это дало игроку хоть какие-то шансы на относительно длительное "выживание". Черные фигуры, из-за их многочисленности, стали ходить только в случает появления у них возможности для атаки. То есть только тогда, когда фигура игрока попадала в их зону контроля. Даже при этой условности случались ситуации, когда при неудачном ходе игрока его одновременно атаковали сразу 3 вражеские фигуры. Потенциально такие ситуации могут быть не так редки и говорят прежде всего о том, что игрок очень не внимателен и не достаточно хорошо обдумывает свои ходы. По целям игры, как временное решение мы добавили счетчик, пройденных линий, что показывало насколько далеко на "бесконечно" доске продвинулся игрок. При сохранении "достижений" это могло давать возможность сравнивать свой прогресс с прогрессом других игроков.

Так это выглядело в то время. Почти самая первая сборка.<br />
Так это выглядело в то время. Почти самая первая сборка.

Казалось игра начала подавать первые едва заметные признаки жизни, но на самом деле все так же была в коме. Жизненный путь фигуры игрока оставался слишком скоротечен. До тех пор пока нас встречают только вражеские пешки играть легко, но когда появляются другие фигуры и их число растет избежать их атак становится трудно, а иногда и просто не возможно. Мы задумались над предоставлением игроку "второго" шанса.

Аркадный вариант с запасом жизней, которые можно потерять перед гибелью сразу не очень воодушевлял. Немного подумав мы решили попробовать внедрить базовый запас жизненной силы скажем в 100 единиц.

100 единиц жизни значит 100 возможных ошибок, а вот и нет! Одно маленькое дизайнерское решение сразу родило целую дополнительную механику. Шесть шахматных фигур очень сильно различаются по своей маневренности и дальнобойности. По этой причине вероятность попасть под удар самой дальнобойной и "всевидящей" фигуры Королевы очень велика, а подставится под Пешку у которой всего 2 поля атаки можно либо по крайней глупости, либо по большой необходимости. Поэтому Королева при ударе снимает Одну единицу Жизненной силы, а Пешка целых Пять. Остальные фигуры наносят урон в этом промежутке и надо сказать эта система прижилась и просуществовала до настоящего времени (правда с одним важным исключением о чем ниже).

Несмотря на некоторый прогресс было понятно, что при таком подходе жизненная сила все равно когда-нибудь закончится и это только удлинит игру, но не улучшит ее качественно. Тогда мы решили если за получение урона от врагов игрок тратит запасы жизненной силы, то пусть за уничтожение врагов он будет ее восстанавливать хоть и в несколько в других объемах. Сказано сделано так в игре появилась регенерация "здоровья" что стало одной из ключевых особенностей тактических сражений в текущей версии игры.

После этого произошло почти закономерное - улучшив один аспект игры мы создали новую проблему. Если игрок тщательно выбирает нужные моменты для атаки и восстанавливает здоровье, а при этом умело избегает зон атаки вражеских фигур, то становится практически бессмертным в относительно умелых руках. Даже постепенный рост сложности игры, при котором по мере продвижения игрока игровое поле заполнялось все большим количеством, все более опасных черных фигур не компенсировал этого могущества до поздних этапов игры. Игра выходила очень медленной и скучной.

Поразмышляв немного уже я решил внедрить в игру механику "Скверны". Тогда это была только отдельная идея направленная на решение определенной проблемы с дизайном игры. В настоящее же время эта механика тесно вплелась в сюжет игры и является неотъемлемой частью разнообразного и закрученного игрового действа Grandmaster's Revenge.

Смысл был в следующем - раз регенерирующем игроку стало очень легко выживать контролируя уровень своей Жизненной силы то пусть у него будет и другая забота. Каждая черная фигура, которая прорывается за спину, несет в себе частичку скверны. Скверна занесенная "за спину" игроку накапливается с 0 до 100 единиц. Если уровень Скверны увеличивается до максимума игрок проигрывает так же как если бы он потерял всю свою Жизненную силу. Уничтожение врагов по шахматным правилам восстанавливает жизненную силу и так же очищает немножко накопленной Скверны.

Фигуры сделанные своими руками из графических примитивов прямо в Unity,  неказистые и дорогие в вычислениях.<br />
Фигуры сделанные своими руками из графических примитивов прямо в Unity,  неказистые и дорогие в вычислениях.

Контроль уровня Скверны и уровня Жизненной силы это далеко не одно и то же. Раньше для выживания нужно было лишь уничтожать некоторые вражеские фигуры и при этом не попадать под удар большинства. В новых условиях игроку стало нужно не пропускать за спину больше фигур чем он уничтожает в бою, что при постепенном росте их количества становилось фактически НЕВОЗМОЖНЫМ.

С этого момента начал вырисовываться первый грубый набросок сюжета Grandmaster's Revenge. Раз нет возможности не пропустить за спину основную массу черных фигур, то нужно сконцентрироваться на каком либо определенном виде фигур. Такими фигурами закономерно стали вражеские Короли. Выбор очевиден, с одной стороны Короли не очень маневренные и их относительно легко уничтожить находясь почти в любой форме, а с другой стороны они высшие фигуры в иерархии, которые вполне могут претендовать на ключевую роль в деле осквернения. Именно уничтожение вражеских королей является залогом эффективной борьбы со Скверной. Если обычная фигура прорывающаяся за спину игрока добавляет 2 единицы скверны, а за ее уничтожение по правилам шахмат игрок снимает 1 единицу Скверны, то прорвавшийся черный король добавляет сразу 33 единицы, а его уничтожение снимает 20 единиц. Так появлялась еще одна ключевая механика. Чтобы быть успешным в игре теперь дополнительно, нужно "всего лишь" уничтожать всех или почти всех черных Королей.

Оказалось, что постоянное балансирование между сохранением своей Жизненной силы и контролем уровня Скверны это уже не такая простая задача и где-то с тех пор игра начала становится игрой.

Для того, чтобы игроки не хитрили и не подставлялись под удар тем Королям, которых они не могут уничтожить своими ходами потеря Жизненной силы за атаку черного короля была установлена на уровне 20 единиц. Теперь подставится под короля стало в четыре раза хуже чем подставится под Пешку. Но такое в редких случаях все еще бывает оправданным решением.

Спасибо за прочтение.

В следующий раз я планирую поведать вам о том, как в игре появились первые миссии и дополнительные способы воздействия на игровую обстановку ныне именуемые бонусами -умениями.

В настоящее время Grandmaster's Revenge находится в активной разработке полная версия будет доступна здесь , но уже сейчас можно опробовать демоверсию.

19
6 комментариев

идея интересная и необычная. мне нра.
визуально прототип больше по душе, чем финальная версия (наверное из-за того, что доска и фон не сливаются и их четко можно разделить взглядом. ну или из-за цветов. хз).
в тп вульвы уже написали по поводу фестиваля?=)

1
Ответить

Роман, я уже столько копий сломал по поводу визуала. Конечно стараюсь понравится людям с разными вкусами и взглядами. В нынешней версии доступны 19 кланов Белогорья. Правитель волен выбрать любой понравившийся ему клан и видеть развитие Капании "глазами воинов клана". В финальной версии планируется 23. В принципе при прохождении сюжетной кампании можно успеть перепробовать их все. Кланы это не только визуал, но и уникальный глобальный бонус в режиме тактических сражений.

Так же уже доступна кастомизация шахматного поля. Всего 900 разных вариантов среди которых есть очень красивые сочетания. Я допускаю, что какие то игроки захотят поиграть классическими фигурами. Конкретно то сочетание доски и "Орманьяк" из титульной гифки является на мой взгляд достаточно удачным. Кроме того это всего лишь демонстрация мгновения из основного режима Штурм, а еще есть режимы Побег, Ночная Диверсия, Охота на Лидеров. Там совсем другие правила и совсем другие декорации.

Ответить

"она быстро перестала быть шахматами, но так и не стала чем-то другим"
отзыв об этой игре

Ответить

Где? До глубины вечных шахмат и правда как до луны, но ведь это компьютерная игра, а современные игроки отнюдь не шахматисты. И это нормально. Зато постоянное чередование Штурмов разной сложности, различных головоломок, побегов и спокойных режимов вроде управления Цитаделью, сбора ресурсов на карте кампании и теперь еще и раскрытия истории конфликта через реставрацию фресок в Храме Гроссмейстера дает приятные ощущения даже для игрока с таким большим стажем как у меня. Никогда не любил битвы с боссами даже во втором ведьмаке страдал от необходимости валить Кракена, но оказалось даже они у меня и они есть) Захват высот с ключевыми постройками это настоящее испытание своей внимательности, навыков и удачи. Таких событий всего 22+ за всю кампанию, но когда ты проходишь такой этап получаешь особенное удовольствие. Конечно можно выиграть и по принципу терпение и труд все перетрут, но это совсем другая стратегия победы.

Ответить