Но теперь в мире есть текстуры биомов, хоть и деревья не совсем понимают на каком биоме они находятся.
Проблема проверки коллизиции заключалась в том, что на клиенте не все коллизиции прогружаются(оптимизация серверной логики) .
Поэтому клиенты и серверы должны обладать уникальными коллизиями, а после завершения генерация клиент выключает все коллизии.
Раз такая тема, то хотелось бы узнать есть ли на примете какие-нибудь хорошие курсы на ютубе (или с торрентов) для новичков в UE?
Советую своего знакомого - Cyberstars. Там конечно информация для полных новичков, но она даёт небольшой старт для самообучения
хм. Я бы посоветовал таки накинуть LOD'ы, особенно на траву. Вплоть до того, что на каком-то расстоянии заменять траву "маревом" на шейдере.
Всё-таки трисов дофига.
И да, по что хомячка в крысу превратили? Моделлер творит чушь.
Не совсем понял, что ты имел ввиду под маревом, возможно импостеры? Это кстати одна из причина, почему vegetation на Unreal из ассет-паков дохуя жрет - шейдер прозрачности который используют для экономии пары полигонов - жрёт гораздо больше, чем даже сотни тысяч таких полигонов.
А вообще, автор, если работаешь на UE5 - лучше всю траву сделать из полигонов и подрубить nanite.
А вообще, учитывая что это генерация - какие полигоны, пчел? Це воксели.
Лоды есть на всем. Система инстансов жрет ничего. 235-300 дравколов. Учитывая что на экране 3млн полигонов и 100 фпс.
Насчёт крысы. Животное называется ратрум, от слова rat и mushroom. Поэтому задача моделлеров была нарисовать Крыму с Грибом. Он прекрасно справился с задачей.
Мир симпатичный генирируется, но есть вопросы. Во первых что с живостью мира? Из статей понял что есть оружие/крафт/враги, и это всё? Тип какие-нибудь симуляции жизни животных или природных явлений? Или основной упор на мультиплеер чтобы игроки сами себя веселили? Ну и главный, наверное, вопрос почему анрил, а не юнити? Я тоже процедурно-генерируемую игру делаю и основной выбор был в пользу юньки из-за шарпа, писать кучу генераций на крестах звучит ультра-хардкорно