Лоуполи моделька M40A3 для одного очень классного проекта
631
просмотров
Начал помогать одному проекту в моделлинге вооружения
Начал с M40A3
При этом чтобы не делать полностью под копирку - взял по немногу от разных вариаций данного оружия.
В некоторых местах сетка не оптимизирована окончательно
Особенно приклад и все к нему прилегающее.
Буду сокращать после создания хайполи, перед запечкой.
Спасибо за внимание! :)
Даже близко не лоу поли, куча ненужных элементов которые текстурой и картами решаются
С чего бы, типичная лоу поли для ААА шутера от первого лица например. Сейчас лоу поли давно так выглядят
А потом калофдутя весит 200 гигов и типочетакова?
Вес игры во многом зависит от текстур а не из за моделей
дьявол в мелочах
даже для ААА шутера в 2022 году вот такие места не есть лоуполи, и фаски в 4 сечения тоже перебор
Из Modern Warfare 2019 к примеру, 4 сечения между рукоятью и ствольной коробкой, там есть и более полигональные. Просто лень искать
может этот "проект" для рендера какого или ролика. Автор вроде не указал.
Каждый раз замечаю, в темах про модель и сетку одни и теже споры
Комментарий недоступен
Перед экспортом куда?
Комментарий недоступен
Про какие разрезы речь?
Комментарий недоступен
1. Если модель имеет UV-развертку, триангуляцию всегда нужно ВКЛЮЧАТЬ для экспорта в движок или перед бейкингом, потому что разный софт триангулирует по-своему и это может вызвать артефакты.
2. Триангуляцию можно не включать, если находишься на этапе развертки. Так удобнее выделять геометрию (эдж лупы, например)
Также триангуляцию можно не делать для презентационных скриншотов сетки, чтобы у тех кто будет смотреть не рябило в глазах.
3. То что ты указал на скриншоте называется не разрез, а обычный эдж и это одна из составляющих 3д меша. Эти эджи существуют даже тогда, когда их не видно (называется скрытая геометрия). Их постоянное наличие как раз объясняет мой 1 пункт и почему нужно триангулировать сетку перед бейком или экспортом куда-то еще. Любой квад (четырехугольник) на самом деле состоит из треугольников и в некоторых случаях без триангуляции возникает неопределенность - по какой диагонали этот четырехугольник соединять. В большинстве случаев, если четырехугольник плоский или близок к плоскости, разницы почти нет. Но если искривление достаточно большое, то наш изначальный квад при разной конфигурации диагонали может стать как выпуклым (convex) так и вогнутым (concave). Если не триангулировать и попробовать запечь нормали на такой квад, то может оказаться так что родной софт пробил диагональ как convex, а нормали запеклись на concave и, при наложении карты нормалей на исходный convex, квад даст заметный артефакт из-за других нормалей на меше. Про нормали можно отдельную лекцию написать, но тебе придется изучить это самостоятельно.
4. Моделинг модификаторами это какая-то бессмысленная формулировка которая к вопросу триангуляции вообще никак не относится.
Комментарий недоступен
Ты чего то ваще погнал, как вес может увеличится если трангуляция есть во вех моделях ПО умолчанию, ты когда видишь квады в софте , то тебе просто софт показывает так для удобства, для любого софта или движка все модели это треугольники.
Ни в одной среде или туторе не слышать ребра как "разрезы", разрезы это ШВЫ "seam" разрезами не зовутся ребра ни в одной программе. А бейкийн буквально так и переводится ЗАПЕЧКА запекать. Точно 10 лет опыта?
Комментарий недоступен
Изначально речь была про то что, модель якобы не оптимизирована "считай во всех местах" из-за триангуляции и мне интересно в какой именно среде ЭТО зовут оптимизацией. И да, вместо абстрактных 10 лет опыта было бы также интересно взглянуть на плоды такого богатого экспириенса
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
люблю моделить корпуса такие
напомнило мне моделлинг кораблей
Так про UV и словом никто не обмолвился, там обведены обычные эджи были. Можно ваше портфолио посмотреть если не секрет. :)
Это в институте учат "ребра" "разрезами" называть?
Самые заметные места, если их не триангулировать, как на примере. В первом случае нужна, во втором можно не ставить. Но для запечки лучше поставить и дальнейшей работы. Моделить можно конечно не в полностью триангулируемой модели. Исключительно для экспорта.
Если экспорт в движок (причем, в любой), то он итак все модели триангулирует. Причем, не всегда самым лучшим способом.
Комментарий недоступен
Уточни от куда и куда? Если в Marmoset для бейка, а потом в SP текстурить, то туда нужно, ибо SP может пересчитать трианглы по своему и тогда нормалка будет не корректно отображаться в SP. В движок тоже лучше кидать в трианглах. Каждая софтина по своему пересчитывает трианглы.
P.S. А сетку да, лучше оптимизировать как надо. Это моделька для игры или рендера?
Отличная модель!
кросевое
Лайк.
Сделал на совесть, показал, молодец. Немного прокомментировал.
Если есть необычные технические тонкости, их бы тоже хотелось узнать, но и так приятно увидеть заметку. Пиши еще.