Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 3. Нужен совет по гейм-дизайну

Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 3. Нужен совет по гейм-дизайну

Двадцать первый век. Российская империя. Петербургский академический университет смерти. Некромаги держат власть в неофеодальном обществе. Кирилл Елецкий — дворянин и студент пятого курса магической академии. Чтобы защитить свою семью от обвинений в измене перед царём, он должен стать победителем в самом престижном турнире некромагов всей страны. Ваши решения повлияют на то, каким путём Кирилл добьётся свой цели.

В общем-то, это вся информация по лору, которая вам необходима в этой статье. Суть в том, что в моей визуальной новелле присутствует обязательная мини-игра, завязанная на боях с другими колдунами на турнире. Она на данный момент оформлена, как три-в-ряд.

Делаю свою первую игру по книге российского фантаста, часть 3. Нужен совет по гейм-дизайну

Три-в-ряд у меня необычный. Есть определённое количество фич, которое отделяет его от тайм-киллеров на телефоне (хотя в мою игру спокойно можно будет поиграть на телефоне, почему нет?)
1) У вас общее поле с ИИ-соперником;
2) Вы ходите по очереди с ИИ-соперником;
3) Собранные фигурки могут наносить урон (магический или физический), лечить, ставить щиты (магические или физические);
4) Ваши и фигурки ИИ могут и будут отличаться;
5) В зависимости от параметров вашего оружия, изменяется эффективность фигурок, и даже дальность поражения. То есть, вместо 6 обычных рядов вы можете залезть на вражеское поле, или, наоборот, добровольно уменьшить;
6) Как только у вас или врага кончаются комбинации, вы наносите друг другу урон (в зависимости от вашего оружия и умений) в ближнем бою и поля перемешиваются;
7) Чтобы провоцировать "вступления в ближний бой" чаще, вы можете взять оружие с низким радиусом поражения, ограничив себе размер поля;
8) Вы можете выбирать разных напарников с разными умениями под разные стили боя;
9) В бою вы (или вам) можете наносить врагу травмы, меняющие геймплей;
10) Разные школы магии контрят друг друга по правилу "камень-ножницы-бумага". Классическая школа побеждают долго разгоняющихся манчжуров, маневренные манчжуры легко избегают ближнего боя против корсиканцев-драчунов (гусары, молчать!), корсиканцы навязывают ближний бой стеклянным-пушкам-классикам, где и чистят им лица.

И ещё несколько незначительных фич по типу поломки брони, разных типов боеприпасов, саммонов на поле и заклинаний. Звучит по-наполеоновски, но я всё это уже реализовал, разве что не масштабировал — не все заклинания готовы, не все фигурки готовы. Но механики уже есть, как и самая тяжелая в написании — собственно, ИИ, который проходится по массиву фигурок на своей половине поля, перебирает различные комбинации и в итоге ходит наиболее эффективным способом, собирая комбинации по 4, 5, 6 фигурок сразу. То есть, челлендж игроку составить способен.

Пример одного из обучающих боёв. Не убивайте меня за плашку Бандикама.

Проблема в том, что я очень, очень часто слышу, что никому нахрен не захочется играть в три-в-ряд. И с, одной стороны, я понимаю: ну, может, это говорит не моя целевая аудитория. Ведь моя целевая аудитория — казуальные геймеры, а им одинаково нормально заходит три-в-ряд и визуальные новеллы. То есть, пересечение по кругам Эйлера приличное.
А с другой — я действительно слышу это слишком часто — это, по сути, Претензия Номер Один к моей игре. И меня это конкретно заебало. У меня недавно появились деньги, чтобы вариант "ок, переработаем основной геймплей наглухо" стал хотя бы реальным. Ну и первое, что пришло мне в голову после три-в-ряд — карты.

Slay the spire
Slay the spire

Например, как в Slay the spire. Слева будет стоять ваша пати, справа — пати врага, и вы будете карточками перекидываться друг с другом атаками и защитой. В принципе, геймплей изменится не крайне сильно — останутся типы урона, разные школы магии, контрящие друг друга, и так далее.
Или другой вариант — как в Inscryption.

Inscryption
Inscryption

Опять же, на поле будет стоять две фигурки вашей пати против двух фигурок вражеской пати, и вы через карты будете решать, какая фигурка будет что против кого кастовать. По сути, это просто другой взгляд на дизайн одного и того же игрового ядра.
Карты любят все. Вот вообще не сомневаюсь. Популярность какого-нибудь Heartstone (теперь уже былая), да хотя бы той же Inscryption, говорит сама за себя. В это уже не такой "зашквар" поиграть крутого гамеру, что морщит нос от три-в-ряд, в который играют исключительно мамы и бабушки. А ведь у меня действительно сложная и интересная система с кучей разных граней и механик, где можно долго подбирать собственные стратегии против сильных противников! Ну, это при учёте, что вы играете на среднем и высоком уровне сложности. Казуалам, пожалуй, придётся выбрать лёгкий "режим истории".

Но мне, блин, всё равно не хочется переделывать ядро игры! Нет, я не боюсь самих переделок как факт — у меня все элементы проекта менялись минимум единожды, так что геймплей будет не первым в этом плане. Но всё равно это — лишнее время, лишние траты, лишняя нагрузка. Например, ИИ придётся переписывать с нуля. Даже если найти какого-нибудь художника, работающего за еду, обложки одних только карточек обойдутся в несколько десятков тысяч рублей. А что уж говорить про отображение основного геймплея? Если делать его в 2D, как в Slay the spire, по моим подсчётам, выйдет примерно 70 000 рублей. Если делать вариант Slay the spire, но в 3D, у меня создаётся ощущение, что всё будет выглядеть пиздец как дёшево (даже дешевле чем сейчас, да). Вариант с Inscryption, впрочем, кажется менее затратным в несколько раз, поскольку не придётся ничего анимировать, рисовать лишние фоны и т.д. Однако мои друзья, которые советуют мне избавиться от три-в-ряд, говорят, что "это чет не зрелищно нихуя".

И, как я говорил, это — так или иначе лишний труд и лишние траты. И я просто не могу быть уверенным, что это будет рентабельно! Вложить 100 или даже 50 тысяч рублей в изменение геймплея, когда их можно потратить на рекламу для целевой аудитории... Окупится ли авантюра? Нет, у меня и раньше был припасён бюджет на рекламу, но ведь лучше, когда он больше, чем меньше, верно?

Так что я не знаю, что делать, а потому пришёл к вам за советом. Пожалуй, приятнее всего мне было бы услышать "бро, слушай свою ЦА, да, я уверен, казуальным геймерам норм зайдёт смесь визуальной новеллы и три-в-ряд", но если все здесь единогласно посчитают "чел, ну карточки же пизже!", мне придётся всё переписывать. Поэтому я прошу вас подумать над моей ситуацией не как игроки, а как разработчики и аналитики. Мне это очень важно, и я буду вам очень благодарен за любые советы по теме.

Ну а тем, кому интересен проект — вот ссылка на группу разработки...

И страницу в Steam с готовой демо-версией.

Не смущайтесь старых графических элементов — мы уже начали переработку спрайтов, тайлов и портретов. Как раз вчера мне пришёл новый спрайт главного героя, и я решил немного порофлить с ним в редакторе. Может, вас тоже улыбнёт.

Спасибо за внимание!

2222
35 комментариев

Бро, делай три в ряд не ссы, карточки также никому не нужны

14
Ответить

В голос, благодарю)) Это я тоже рад услышать.

2
Ответить

Три-в-ряд плох тем, что это гребаная абстракция. Идет какой-то диалог, по лору разворачивается эпичная битва магов, вся херня, а на экране в это время висят какие-то рандомные фигурки, которые с какого-то фига нужно складывать в стопочки.

Не знаю, может у тебя под этим есть какой-то офигенный лор, но это в любом случае выглядит хуже и менее наглядно чем карточки. У них просто меньше уровень абстракции. Даже если кроме карточек на поле ничего нет (например, в Slay The Spire помимо карточек есть еще фигурки персонажей, которые выполняют все действия), это все равно выглядит понятнее, потому что на карточках изображены непосредственно те действия, которые ты выполняешь, а не какие-то мечи, бубны, пики точеные или еще что-то подобное.

С другой стороны, переделывать с нуля вообще весь геймплей, особенно когда ты уже придумал для него Фичи, которые будут отличать его от других игр жанра - это плохая идея. Особенно учитывая насколько бедно выглядит игра сейчас (без обид), и что она вряд ли станет выглядеть лучше если ты начнешь ее полностью перерисовывать заново, вместо того чтобы развивать уже имеющийся концепт.

Проблема звучит именно как: "это чет не зрелищно нихуя" (кстати, тоже очень казуальный критерий, если уж на то пошло). Ее и надо решать. Добавить каких-нибудь эффектов объема для фигурок, сделать idle-анимации (переливания там всякие), чтобы поле не замирало между ходами, прокачать анимации комбух, чтобы атаки были более наглядными и прочее в таком духе.

Всегда ваш, отдел диванной аналитики дтв.

5
Ответить

Что же, надо будет над этим тоже поработать. Фигурки я рисовал ещё давно, можно поискать кого-нибудь, кто переделает их со всеми необходимыми эффектами. Спасибо за совет!

1
Ответить

Абстракция - не всегда плохо, если геймплей в этой абстракции интересен. Те же шашки или шахматы - вечные игры. Абстракция не делает их плохими или, тем более, менее популярными.

Ответить

Просто ты общаешься не с любителями 3-в-ряд.

Вообще, пили как есть, потом выпустишь вторую часть - уже как ККИ. А может вообще "3-в-ряд" переедет в разряд лор-механик (т.е. в мета-игру), а перемещение станет чем-то вроде "продвижения фаворита/фаворитки" и этот обзовут "сложной, комплексной и очень интересной игрой про дворцовые интриги с уникальной механикой"... а ты будешь смотреть на то, что это то же самое 3-в-ряд и тихо ржать, выключив микрофон.

3
Ответить

как любитель 10,000,000 скажу, что задумка хороша.

2
Ответить