Эволюция стэлса в Gone Rogue

Если вернуться на пару лет назад, то можно обнаружить, что игра представляла собой Нечто, в котором игрок мог только передвигаться по локации, взламывать замки и воровать предметы. Примерно на этом уровне проработки концепт-документ игры резко обрывался. Дальнейшая задача состояла в том, чтобы превратить это Нечто в годную stealth-игру. Поэтому дальнейшие рассуждения будут вестись в формате «проблема – решение».

Предисловие: Gone Rogue – это stealth-action top-down симулятор вора с тактическими элементами и rpg-составляющей. И да, это снова занудный геймдизайнерский пост, в следующий раз планирую написать что-нибудь пободрее.

Gone Rogue изначально задумывался как «геймплейный ремейк» игры «Ва-Банк» 2001 года. И в виде ремейка он вполне бы справился со своей задачей. Но переход от концепции «Планирование ограбления в образе бесплотного духа» к концепции «Stealth-action с полным взаимодействием игрока и окружения» выявил множество недоработок, которые следовало оперативно исправлять:

Проблема №1. Взаимодействия с враждебными NPC.

Все мы привыкли, что в stealth-играх можно отвлечь, оглушить или просто убить мешающихся под ногами охранников. При отсутствии этих возможностей появляется ощущение скованности и невозможности повлиять на ситуацию (например, когда охранник загоняет игрока в тупик).

Убийство NPC принципиально противоречило концепции воровского симулятора, и даже больше – «неуязвимость» охранников это одна из главных особенностей игрового процесса. Но все остальное было добавлено в полной мере. Игрок научился временно оглушать, усыплять и отвлекать враждебных персонажей. Кроме появления самозащиты, это позволило расширить вариативность проведения ограблений, выбрав агрессивный стиль игры.

Чтобы сдерживать количество нападений на NPC в разумных пределах, была применена механика, схожая с хаосом в Dishonored: агрессивное прохождение приводит к росту навыка «Мастерство налетчика», но взамен замедляет рост навыка «Воровское мастерство» (который, в основном, отвечает за скрытность). Как видно, к плохой концовке это не приводит, так что игроки могут быть спокойны =)

Проблема №2. Вариативность действий игрока.

Первое время геймплейный цикл был довольно прост и сводился к следующему: изучить маршрут NPC, дождаться подходящего момента, взломать замок и своровать вещи. Повторить N раз, иногда отвлекаясь на отключение сигнализаций или камер наблюдения. Следующей целью стало добавление нелинейности в прохождение уровней. В первую очередь, для этого нужно было разнообразить возможности игрока, сделать игру более иммерсивной.

Игрок научился включать и выключать источники света. Кроме создания удобной для передвижения темноты, выключение света породило механику манипуляции враждебными персонажами. Например, теперь стало возможным выключить рубильник в подвале дома, и, пока NPC спускается вниз, чтобы включить свет, проникнуть в какое-нибудь ранее недоступное помещение. В дополнение к этому, кое-где на уровнях были разбросаны радио и граммофоны, так же предназначенные для отвлечения NPC.

Была добавлена система укрытий – прятание героя за небольшими объектами (ящики, кусты, мебель). Это позволило разнообразить маршруты прохождения локаций. Теперь игрок получил возможность прятаться прямо в области видимости враждебных персонажей, без необходимости полностью их обходить.

Большая-же часть механик была реализована с помощью пассивных навыков или используемых предметов: вывод из строя электроники, поломка выключателей, замедление времени, перевоплощение в образ нищего, отвлекающий свист, мгновенный взлом и даже полная невидимость. По разнообразию возможностей игра постепенно приблизилась к тому-же Dishonored. Осталось только надеяться, что дизайн уровней будет подталкивать игроков к экспериментам.

Проблема №3. Удобство управления.

В предыдущей статье я уже вскользь упоминал о проблеме управления, так что просто процитирую себя же:

Часть игроков жаловалось на неудобное управление. Я не сразу догадался, что проблема была не именно в управлении, а в неудобной камере, которая на тот момент была жестко привязана к главному персонажу и вращалась по всем трем осям. Я понял, что надо это менять. В итоге камера получила полу-изометрическую перспективу с фиксированным видом сверху-внизу. Затем игрок получил возможность перемещать камеру отдельно от персонажа и при необходимости осматривать весь уровень, чтобы следить за перемещениями охранников и планировать свой маршрут. Таким образом, игрок стал получать гораздо больше информации, играть стало спокойней и приятней.

Askalot

Управление героем с помощью мыши так же наложило определенные ограничения на управление. Я посчитал, что даже добавление кнопки «присесть» сделает управление более неудобным.

Вместо этого состояние «скрытности» игрока было привязано к освещенности на локации. На свету герой считается хорошо видимым и спрятаться никак не получится. Но при покидании освещенной области поведение героя меняется, он самостоятельно пригибается, сигнализируя о нахождении в тени (и получая частичную защиту от вражеских взглядов). Система укрытий была реализована аналогичным образом – оказавшись в кустах или за ящиком, герой стал присаживаться без необходимости нажимать какие-либо кнопки.

Проблема №4. Динамика происходящего.

Неспешная ходьба главного героя совершенно не вязалась с потенциальной возможностью поднять тревогу, всполошить всех охранников и убегать от погони.

Очевидно, что первым же делом герой получил возможность бегать. Сейчас кажется удивительным, но я решился на это далеко не сразу – тогда мне еще не хотелось сильно отходить от оригинальной концепции «Ва-Банка». Чтобы сбалансировать нововведение, на бег было наложено несколько ограничений: во время бега издается шум, а NPC практически сразу обращают внимание на бегуна.

Второе, что было сделано – это ускорение передвижения потревоженных враждебных персонажей. При этом, скорость игрока оказывается меньше скорости большинства NPC, что добавляет драматизма моменту. И в дополнение к этому, NPC научились ловить зазевавшегося игрока, имевшего неосторожность подойти к ним слишком близко.

Проблема №5. Мотивация на воровство.

Проблема однообразия находимых вещей – это скорее потенциальная проблема, чем фактическая, т.к. массового тестирования игры еще не было (но уже запланировано). Мне совершенно не хотелось, чтобы воруемые предметы воспринимались игроком просто как хлам на продажу (или даже автоматически конвертировались в золото, как в Thief).

Чтобы мотивировать игрока на более тщательное исследование уровня, в игру было добавлено множество вещей, годящихся не только на продажу, а представляющих практическую ценность для игрока:

  • Внедрение простенькой системы крафта позволило добавить компоненты для этого самого крафта.
  • Книги опыта (прямо как в Fallout).
  • По одному уникальному предмету на каждом уровне, которые можно либо за дорого продать, либо обменять на книги опыта.
  • Продовольственные талоны, щедро разбросанные по локациям, имеют двойное назначение – жертвуя их местному детскому приюту, игрок сможет получать различные бонусы.
  • Уникальные расходники, которые невозможно купить в хабе или скрафтить.
  • Ключи от дверей, карты доступа к компьютерам и коды от кодовых замков.

В общем, я постарался вспомнить свои ощущения от «духа собирательства» в какой-нибудь Готике, Resident Evil или Elden Ring, и сделать так, чтобы игрок тоже мог все это ощутить.

Эволюция стэлса в Gone Rogue

В Steam-е можно поиграть в демку игры и посмотреть на все это вживую или просто добавить игру в список желаемого:

Подписывайтесь на наш Twitter и Discord. А мы продолжаем искать помощь в переводе (вычитку, редактуру) игры на испанский, итальянский, французский и португальский языки =)

3131 показ
415415 открытий
4 комментария

Хорошая статья, показывает динамику проекта и ожидания от шагов. Найс девлог)

Продовольственные талоны, щедро разбросанные по локациям, имеют двойное назначение – жертвуя их местному детскому приюту, игрок сможет получать различные бонусы.Свободу Юрию Деточкину!
Хотя это уже социальный сапёр напрашивается...

Кстати, а усложнение в зависимости от качества прохождения планируется? Типа "хорошо обносишь - лучше прячут", "вынес всё вплоть до золотых коронок с зубов охранников - охрана более параноидальная".

Кстати, а не слишком давит работать в серых сценах? А то с такими механиками уже вижу продолжение: про элитную эскортницу, простите, агентессу (хитман (почти) без переодевания): соблазнить, изъять, подкинуть, отойти, и созерцать результат устроенной подлости. Что-то вроде "как достать соседа".

О, либо могу накатать сценарий про попаданку в злодейку Отомэ-игры*, где игрок своими "расследованиями" стремится сменить сюжет. От банального "хэппиэнда для всех" до "смерть всему живому", благо откуда потырить у меня есть.
Подбрасывание вещей, нахождение улик, прокачка знаний и приёмов персонажа с открытием/закрытием сюжетных ходов прилагается (с низкой брезгливостью и неумением в макияж - можно сойти за простолюдинку: умение в макияж вызовет подозрение, а брезгливость не даст выбрать простое платье).

Не взлетит здесь - станет книгой, не проблема вообще.

*Отомэ-игра - это типа VN реверс-гарем, где за героиней носится толпа поклоников и нужно выбрать ветку сюжета. Некоторые ветки открываются на NG+.

Ответить

Вот это поток сознания, я правда половину не понял)
Кстати, а усложнение в зависимости от качества прохождения планируется?Уровни просто линейно становятся сложнее, появляются еще более неуязвимые NPC и т.д. При необходимости игрок сам может сменить сложность. Если играть слишком легко - можно переключиться на hard, там появляются новые препятствия, которых нет на обычной сложности.
Кстати, а не слишком давит работать в серых сценах?Да как-то привычно уже. Да и они в основном синих или коричневых оттенков.
О новых играх пока даже не задумываюсь, т.к. уже изрядно подзаебался с этой)

Ответить

суперская статья, суперская игра! желаю успехов в релизе!

Ответить