«У инди-разработчиков нет жизни» — интервью с авторами I, Dracula: Genesis
К старту нового сезона конкурса инди-разработчиков Indie Cup, мы поговорили с Павлом Куприяновым из Moregames, дизайнером одного из самых эффектных победителей кубка — roguelite-шутера I, Dracula: Genesis.
Задайтесь целью, и все равно не сможете придумать такой набор дефисов, какой найдется в кратком пересказе I, Dracula: Genesis.
Это твин-стик rogue-lite инди-шутер в научно-фантастическом пиксель-арт пост-апокалипсисе. Факт, которым авторы решили гордиться:
С одной стороны — очередная плитка на бесконечной полке одинаковых игр. Но за жанром скрывается пятилетка перфекционизма, которая делает I, Dracula гораздо более необычной, чем кажется на первый взгляд.
В 2019 году шутер российской студии Moregames стал победителем в номинации «Лучшая игра на ПК» на конкурсе Indie Cup. За год до этого I, Dracula назвали лучшим инди-проектом московского DevGAMM. В мае игра вышла в ранний доступ Steam, и там моментально покорила очередь сердечек — ее уже называют шедевром, наследницей Binding of Isaac, новой Nuclear Throne.
(Еще I, Dracula — игра с человеком-ладонью на обложке. Посмотрите на него раз, вот уже он снится вам в кошмарах.)
К старту нового сезона Indie Cup мы решили обсудить с дизайнером I, Dracula Павлом Куприяновым — одним из всего трех человек, которые работают над игрой — как авторы придумывают новые идеи вопреки здравому смыслу, чего ждут от раннего доступа, и есть ли у инди-разработчиков жизнь.
Кто такие Moregames и как вы начали делать игры?
«Костяк» команды — два человека, но сейчас нас трое. Один художник и два программиста. Начинали мы все трое так давно, что и вспоминать сложно. Еще на КПК — Windows Mobile, Palm, вот это все. За 15 лет были взлеты, падения, эксперименты…
В 2014 году нам окончательно разонравилось то, во что превратился мобильный рынок, и мы решили искать своего игрока в Steam.
Пусть играют и радуются. Или плюются, тут уж как получится.
Какое мнение вы хотите сложить у игроков об «игре от Moregames»?
Да глупости, не хотим мы никакого «особого мнения» — пусть играют и радуются. Или плюются, тут уж как получится, но мы старались по полной, чтобы первого было больше. Ну т.е. мнение «самая лучшая игра в этом жанре» кое-кто из них уже высказывал, это приятно.
Как возникла идея I, Dracula: Genesis?
I, Dracula — это вообще говоря сиквел.
В 2009 году мы сделали довольно успешную мобильную игру — iDracula: Undead Awakening. А тут как-то в начале 2010-х зародился жанр «рогаликов», action roguelite/roguelike (правильнее roguelite, но красивее звучит второй вариант).
Нам понравилось это все — бесконечная генерация, случайный набор предметов, старт с нуля после каждой смерти… И не только нам, жанр весьма популярный и по сей день.
Для кого существует эта игра?
Если в целом, то для всех кому нужны веселые двумерные (два-с-половиной-мерные?) постреляшки с умом.
Это такой «комплексный обед» — надо уметь точно жать на курок геймпада, но и при этом решать, как именно распорядиться теми ресурсами, которые предоставляет игра.
Выбор — вот к чему мы стремились. Чтобы на каждом шагу был осмысленный выбор. На мой взгляд, это сама суть современного «роглайка», и многие разработчики о ней забывают.
Ну в принципе можно просто ходить и смотреть на красивый пиксель-арт. Его — много.
Как вы пришли к стилю I, Dracula?
Художнику нравится пиксельная рисовка (по крайней мере, на данный момент), нравится работа с деталями. Одну из наших ранних игр на КПК можно отнести к пиксель-арту (Enslave).
Правда, потом мы пробовали и другие стили — в этом главная суть инди-разработчиков. Например, наша первая iDracula в 2009 году была нарисована обычными кистями в Photoshop, а модельки были отрендеренные в 3D-студии.
После этого мы попробовали игру совсем в противоположном стиле — можно назвать даже веселом или комичном. Это была Knights Onrush и сиквел Knight`s Rush.
Не знаю, что именно повлияло на выбор пиксельной графики для новой «Дракулы» на тот момент, так как 6 лет назад такой мощной популяризации пикселей ещё не было. Зато, например, были «золотые» игры с игровых автоматов, которые оказали на нас предельно сильное влияние. К примеру — Metal Slug.
Наверное нам захотелось приблизиться к чему-то совершенному — до сих пор наращиваем понимание, что такое настоящий пиксель-арт и какие навороты он в себе таит.
I, Dracula сравнивают с Nuclear Throne и Enter the Gungeon — как вы собираетесь выделиться?
Игроки говорят, что нам есть чем выделиться. У нас многое вопреки здравому смыслу — та же изометрия. Рисовать по сравнению с обычной top-down — в несколько раз больше, а понимать такую проекцию игроку, наоборот, сложнее оказалось.
У нас полно всяких штук, которые мы специально придумывали, чтобы было «не как у других».
Что вы посоветуете игрокам, которые хотят поиграть в I, Dracula?
Терпения. Игра на данном этапе весьма сложная, и не делает особенных скидок.
При чем здесь вообще Дракула?
Дракула — замечательный персонаж. Он окружен таким количеством историй, что никому не надо ничего объяснять. Вампиры, мистика, зомби по желанию…
Но в нашей истории это просто имя, которое мы переиначили по-своему — теперь это хитрый древний пришелец, который спланировал, а потом уничтожил Землю ее же оружием, после чего заселил планету монстрами.
Вы хотели сделать I, Dracula: Genesis за несколько месяцев — почему работа затянулась?
А почему она всегда затягивается?
Довольно мало есть людей в мире, у которых планы выполняются в соответствии со сроками. А уж в геймдеве таких вообще единицы. Всегда стремишься сделать больше, лучшее, всегда кажется что чего-то не хватает. А тут смотришь на конкурентов — и они ведь тоже не дремлют. Все время выпускают тоже свое, и не сказать что всегда хуже.
Надо догонять… Ой, еще два года прошло?
Как сложно держать баланс между жизнью и работой?
Да вообще не сложно. У инди-разработчиков нет жизни.
Насколько сильно игра поменялась за последние пять лет?
Примерно как Windows 3.11 и XP. Вроде что-то похожее есть, но всё абсолютно другое. Неоднократно переработанное, насыщенное деталями.
Почему вы решили выпустить I, Dracula в раннем доступе Steam?
Знаете анекдот — «во-первых, у нас не было патронов»?
Ну так вот, во-первых, у нас закончились деньги. А вообще есть и во-вторых, это действительно любопытный формат — делать игру и дорабатывать в соответствии с фидбеком. Мы так еще не пробовали.
Во-первых, у нас закончились деньги.
Как вы собирате фидбек от игроков? Насколько сильно он влияет на игру?
Максимально собираем, у нас есть Discord-канал для этого, да и то что в Steam пишут просматриваем. Влияет — да хорошо влияет, мы слушаем внимательно.
Что вы уже получили от игроков в раннем доступе? Что вы не ожидали?
Поскольку игра не закончена, мы сделали своего рода «заглушку». У нас прогрессия разделена на «вселенные», это что-то вроде уровней сложности. И вот на последней, 4-й сложности, тебя убивают с двух ударов, вне зависимости от твоего здоровья. Потому что враги наносят 1100% повреждений.
Эта вселенная — своего рода невыполнимое испытание для тех, кто уже настолько хорош в игре, что другие уровни сложности скучны (состояние, которое у среднего игрока наступит часов эдак через тысячу часов игры).
Так вот, уже нашлись игроки, которые прошли эту «невыполнимую» вселенную.
Уже нашлись игроки, которые прошли эту «невыполнимую» вселенную.
Вы не боитесь обещать в раннем доступе больше, чем сможете сделать?
Не боимся. Боимся сделать больше, чем потребуется.
Почему I, Dracula стоит купить сейчас, а не дождаться полного релиза?
Ну прежде всего, чтобы поддержать наше «слабоумие и отвагу». Такие игры делать практически вдвоем — не, не советую.
Сотни разных компонентов (предметы, специальные объекты, аномалии, оружие, и так далее), которые непредсказуемо могут взаимодействовать друг с другом? Еще команду тестеров надо, человек 12.
Хотя если не дружите с английским, то лучше не надо. Подождите, пока мы добавим русский язык, это лучше чем жалобы после покупки.
Боимся сделать больше, чем потребуется.
Что вы чувствуете, когда видите новых игроков после пяти лет без сна?
После пяти лет без сна вообще мало что чувствуешь.
Но мы восстановимся, если эти игроки у нас будут. Пока лавры убийцы «Ганженов» и «Айзеков» нам только снятся. Суровый мир не совсем готов к еще одному рогалик-шутеру, уж больно их много выходило все то время, пока мы пилили свой долгострой.
После пяти лет без сна вообще мало что чувствуешь.
Как вы услышали про Indie Cup и решили участвовать?
Мы знали про Indie Cup, не помню уже откуда. Но поучаствовать решили спонтанно, из серии «почему бы и нет?». Заполнили заявку и все, снова править баги и корпеть над тысячами мелких деталей в игре.
Что вы почувствовали, когда I, Dracula стала «Лучшей игрой на ПК» после пяти лет работы?
Радость: )
Чем вам помог Indie Cup?
Думаю, скорее придал уверенности в себе, чем непосредственно помог. То есть, какое-то ощущение, что то что мы делаем нужно не нам одним, это важно.
А вот с выставками, которые прилагались в качестве приза, у нас не сложилось — не было ни денег, ни времени на это.
I, Dracula: Genesis можно купить в Steam.