null

Игра на FPS Creator в 2023 году. Зачем?

«Не наркоман ли я часом?» – возникает у читателя закономерный вопрос. Это ведь тот древний, как копролиты, конструктор шутеров из 2005-го, обещавший превратить любого школьника в титана игровой разработки? Тот самый, где уровень из трёх коробок грузится по пол-часа, тысячи багов, AI с интеллектом утюга, кривая графика и вечно поломанные скрипты?!

Он самый. Так отчего столь эксцентричный выбор? Как там мне, вообще нормально? И какую роль во всём этом сыграл Рэнди Питчфорд? Если вам интересно – ныряйте в лонгрид!

Историческая справка

Ещё задолго до того, как Unity взошёл на престол «народного движка», люди уже создавали инструменты, позволяющие клепать игры быстро, дёшево и некачественно. Вы же помните волну сделанных на коленке, уродливых, кривоватых школоло-хорроров, захлестнувшую YouTube лет этак 10-15 назад? Благодаря им, FPS Creator (FPSC) навсегда остался в памяти людской как движок для дятлов, клепающих скримерные поделки из пустых коробок и сломанных скриптов. Но справедливо ли?

Типичный говношутер на FPS Creator. Безвкусное оформление сцены, отсутствующее освещение, вырвиглазные в своей несочетаемости ассеты, и... оружие без рук. Как вообще пришло авторам в голову сделать поначалу ВСЁ оружие игрока без рук?!

Беды у Креатора было две:

Первая – невероятная, легендарная кривизна самого движка. FPSC изначально создавался чуть ли не единственным программистом на базе самописного языка программирования. И вот когда автору попёрло – то кодовая база начала хаотично наращиваться разнородной командой не очень квалифицированных ребят. Команда обвешивала движок всё новыми и новыми фичам, на скорую руку, без документации и тестов. В результате мы получили самый отвратительный кусок программного кода, который я видел в жизни – монолитный спагетти-код в процедурном стиле 80-х, написанный на мёртвом языке программирования. Отсюда и миллиарды багов, тупой AI, выкрутасы физики, неработающий функционал...

А вот первая коммерческая игра на FPS Creator, "Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu". У нас даже выходила на CD. По скриншоту хорошо видно вторую проблему FPSC.

Вторая беда – как ни странно, это удивительно низкий порог вхождения. FPS Creator – невероятно простой в обращении инструмент, прямо-таки воплощение концепции «easy to learn, hard to master». Всякий, кто в состоянии держать мышку хвостиком от себя, способен за пол-часа создать свою игру на FPSC. Для этого не требуется ни знать азы программирования, ни минимально понимать принципы работы 3D-графики, ни обладать какими-либо представлениями о левел-дизайне.

Автор статьи, например, в далёкие дни своего детства сразу забрасывал игрока в горящий дом. Игроки на «тестовых показах» сгорали в угли (в прямом и переносном смысле) раньше, чем находили выход. Этому способствовали и щедро распиханные по помещению десятки эмиттеров частиц огня – отчего счётчик FPS не спешил радовать двузначными числами.

Редкий кадр - автор статьи помогает друзьям пройти первую комнату своей первой игры. Ту самую, где везде огонь и все умирают. 2008 год.

В сообществе FPS Creator'а всегда обитало много юных, амбициозных, но неопытных разработчиков. Ведь делать игры в нём поначалу кажется легко – кистью рисуешь по сетке комнаты из прямоугольных сегментов, широким жестом сеятеля раскидываешь по карте предметы-монстров-оружие (всё из набора комплектных ассетов)... ну и, в общем-то, твой шедевр готов. По кнопке «Build» компьютер, натужно хрустя хардом, компилирует это творение в настоящий шутер! Покажи родителям, принеси в школу, распространяй в интернете!

Набирая опыт и набивая шишки, наиболее взыскательные разработчики постепенно уходили из сообщества. Устав от нескончаемой борьбы с багами, они мигрировали на движки посерьёзнее. А вот те, у кого ожидания от результата были невелики, часто оставались – и удваивали усилия.

Из-за проблем с ИИ, способного запутаться в трёх соснах (буквально!) зачастую делались «симуляторы ходьбы», а из-за лени и проблем с освещением они естественно превращались в мрачные хорроры. Ну и масла в огонь подливали шедшие в комплекте три с половиной стандартных ассета, которые были откровенно неплохой стартовой точкой – но после 234-й игры, составленной исключительно из них, уже вязли у всех в зубах.

Оттого-то FPS Creator и получил репутацию инструмента, на котором что не игра – то или васянство, или корованы.

А потом он умер?

И да, и нет. В 2012-м году создатели наконец заявили, что Креатор – всё. Язык, на которой он написан, тупо умер от старости. А портировать эту огромную кучу кода на что-то более актуальное – не в состоянии оказались даже сами авторы. Они, конечно, утащили кое-что для своего «ремейка» под названием GameGuru – но об этом печальном моменте как-нибудь в другой раз.

Интересно то, что в 2016-м авторы всё-таки открыли исходники Креатора под необременительной лицензией. И вот тут-то ПОНЕСЛОСЬ! Проектов по оживлению старичка возникло много, и самый крупный из них, Black Ice Mod (BIM), жив и в наши дни. Звёздная команда лучших умов коммьюнити поправила большинство багов, и добавила туда ещё много нового и вкусного.

Вот так выглядит приличная игра на Black Ice Mod

Однако, сколько волка ни корми – а слон всё равно толще. К 2020 году модернизационный потенциал старого FPSC всё-таки иссяк – и тогда от терапии сообщество перешло к хирургии. Команда BIM масштабно и безжалостно переписала многие внутренности движка, при этом (практически) ничего не сломав.

Получившийся результат назвали Black Ice Mod Advanced (BIMA) – и он, сохраняя обратную совместимость со старыми ассетами (а это важно, о чём ниже), получил свежую моделью освещения с поддержкой PBR, физическую подсистему от Nvidia, клёвые рэгдоллы, улучшенный ИИ, частичную разрушаемость, а также множество мелких и крупных плюшек. Он вышел в полноценный доступ где-то в начале 22-го...

Меня, в своё время, подкупило именно это видео. Смотрите с 1:48. Правда, конкретно этм джибзы хороши только в демке, а на практике – неуниверсальны и трудно воспроизводимы.

...или как я перестал бояться и полюбил FPS Creator

Время тогда было непростое.

Отгремел февраль 2022-го. Страна закрывалась, международные связи рвались, а российский геймдев сдувался быстрее, чем я успевал произнести «тваюмать, что происходит?!». Я-то как раз намеревался тем летом уйти из тёплого окологосударственного энтерпрайза, дабы с головой окунуться в бурные воды профессиональной игровой разработки – и планы мои, понятно, накрылись медным тазом.

Оттого я сидел с лицом лётчика, у которого в воздухе заклинило пулемёт, перебирая, чем же в этих условиях себя занять, дабы укротить тревогу и фрустрацию. Желательно с пользой для дела.

Моё лицо в феврале 2022-го

И тут я наткнулся на россыпь живых и многочисленных сообществ по Креатору в Дискорде (тык, тык и даже тык). Неожиданно, там сидели и олдовые олды вроде меня, и вполне молодые-свежие новички. Некоторое время я тусовался, показывая в «болталке» свои демо из пет-проекта на Юнити (впоследствии загнувшегося по причине больших надежд и невозможности найти издателя – тык).

И вот там промелькнуло видео по BIMA – то самое, с рэгдоллами. «Ага, это интересно» – подумал я, и через знакомого в обход санкций (вовек не забуду, в войну отдам маслом) за недорого приобрёл себе ранний доступ к движку. Потыкал немного, поудивлялся «ребята хорошо сделали, малаца», сделал пару своих мелких приколюшек, и...

Вы же тоже не верите, что регулярные утечки бесценных материалов по ААА-бренду могут происходить без одобрения Питчфорда?

И тут из закрытых запасников Gearbox утёк тот самый билд Duke Nukem Forever '2001. Билд просто поразил меня в самое сердечко – я даже статью с его разбором написал тогда. Тык.

И тут я совершил удивительное открытие. Несмотря на то, что движку-то там уже лет двадцать стукнуло – игра на нём всё ещё классно смотрится и классно играется. Не хуже многих инди-шутеров. И вместе с тем, есть в ней что-то этакое, за счёт чего намётанный глаз безошибочно распознаёт подлинное ретро. Какое-то неуловимое отличие от современных ретро-бумер-шутеров, только имитирующих старину - то ли в самой механике перемещений, то ли в способе рендера картинки... Именно ради такого и возникают проекты типа Aeon: Wraith of Ruins, намеренно сделанные на ретро-движках - видимо, подобные трудноуловимые аутентичные мелочи нельзя просто взять и воссоздать современными средствами.

И тут паззл сложился. У меня на руках есть подлинный ретро-движок. У меня есть образец для подражания. Почему бы не попробовать сделать что-то? Даже если старичок Креатор не стал эффективнее распоряжаться ресурсами (спойлер – стал), то сейчас его запросы теряются на фоне потребления вшивой вкладкой Хрома.

А ещё у Креатора есть один туз в рукаве.

У него есть ассеты!

Ассеты? Ассеты. АССЕТЫ!111

Я обожаю обмазываться ассетами и разрабатывать. Каждый день я захожу на Asset Store и собираю все бесплатные ассеты, которые вижу. На две полных папки уходит целый день. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, я сажусь за компьютер, включаю редактор и сваливаю в новый проект всё своё сокровище...

Неизвестный

Бесплатные ассеты я трепетно люблю. Ресурсы для игр сам я всегда делаю медленно и плохо. А ведь самый ценный актив у бедного безбюджетного инди – это его время, потраченное на проект. Сделать «в одну каску» и без ассетов игры высокого класса даже у гения может жизни не хватить – просто потому, что нужны десятки тысяч человекочасов. На ассеты же часы уже потрачены – бери, пользуйся.

Богатый модел-пак: 343 сегмента (для составления геометрии карты) и 183 новых предмета

Так вот, FPS Creator обнаружил настоящее золотое дно! В былые времена к нему выходили так называемые «модел паки» – крупные платные архивы моделек и текстурок, объединённых общей темой и стилем. Все поставляемые ресурсы сразу готовы к использованию в движке – купи, накати и пользуйся, всё работает «из коробки».

К концу жизненного цикла FPSC, этих самых паков набралось аж 77 штук. Многие весьма годные и поныне. Почти всё это богатство вышло под открытой лицензией сразу после кончины Креатора. Конечно, встречается и откровенный хлам, одно устарело, другое не подходит по стилистике – но комплект всё равно набирается крайне жЫрный. Плюс, за долгие годы была создана уйма неофициальных модел-паков. И плюс, свой Asset Store у разработчиков Креатора появился раньше, чем у Unity, а после его закрытия многие ресурсы оттуда тоже ушли в общественное достояние.

Начало пути

Задумка проекта, получившего название Slipgate, была довольно проста – сделать ретро-шутер а-ля Doom/Quake с задорным геймплеем. Таким, чтобы дробовик в руках, мозги импов по стенам, аптечки и патроны раскиданы, поиск ключей, быстро бегать, БФГ на цифре 9, сложная архитектура комнат, сюжет на уровне «отовсюду вылезли демоны, и все человеки умерли». И сначала я решил сделать несколько прототипов, чтобы понять, выгорит ли вообще такая идея.

Заглавный арт игры, сгенерированный нейросетью. С первого взгляда всё вроде окей, но когда вы увидите автомат - то уже не сможете развидеть его обратно.

Причём шутер-то получается по-настоящему ретро. Ведь несмотря на все доработки, BIMA крепко стоит на кодовой базе Креатора. Даже рендер его по-прежнему работает с использованием функционала DirectX 9. Это не новоделы на Unity или Unreal, что пытаются показать картинку, стилизованную под 90-х/нулевые. Нет, это идеально аутентичный ретро-движок, прекрасно бегающий на современных машинах. Есть в нём что-то такое, некая неуловимая черта, выдающая инструмент другой, более цивилизованной эпохи. Он без всяческого притворства честен в своём ретро-очаровании, и наверняка заработает даже под Windows 98, если того пожелает достаточно упорот... упорный геймер.

Начальное направление экспериментов было очевидным – я доблестно пытался сделать нечто в духе слитого билда Дюка. То есть решил делать уровни реалистичными и правдоподобными (хоть и с упором на то, чтобы создать интересные боевые ситуации).

Уровень должен был выглядеть настоящим сооружением. Условное караульное помещение включало в себя стол, стул, газету «Жизнь», чайник, чашку, телевизор, телефон... я обложился референсами бункеров, заброшек, заводов и лабораторий (бесценная кладезь материалов залегает в архиве у Ланы Сатор, кто ещё не видел – тык). Я даже воссоздал несколько индустриальных помещений, где часто бывал сам.

Однако первая же демка (обсуждение на ДТФ) показала, что выглядит результат пусть и прилично, но делать настолько насыщенный деталями уровень, как в DNF – это НЕВЕРОЯТНО долго и трудоёмко (тут шутка про сроки продакшена Дюка).

Посмотрите, как любовно пририсованы проводочки у лампочек в начале!

А ещё движок явно сигнализирует, что с таким количеством декораций на комнату ему становится трудновато выжимать из себя достаточное количество FPS (внимание на отладочные цветные «колбочки» внизу, самая правая – память, чуть левее – ИИ и динамические предметы).

Ну и ещё оказалось, что нелегко срежиссировать интересный и динамичный ганплей на уровнях, где много-много предметов. Физическая модель персонажа не настолько «легка на подъём», как хотелось бы. Там, где Дюк легко огибает угол стола – наш герой элегантно цепляется за него задом. Мозг игрока-то очень быстро принимает правила игры с коллизиями – но из-за этого даже достаточно просторные помещения на деле предоставляют не слишком много места для манёвра. Надо подстраиваться.

Новый стиль

Дюка у меня не получилось. Потому, вынеся из прототипа необходимые уроки, я решил выбрать стиль а-ля Half-Life / Quake 2 / SiN. То есть очень упрощённый реализм, с всё ещё правдоподобными помещениями, но с тем минимумом предметов, чтобы сохранять узнаваемость.

То есть уровень должен только выглядеть правдоподобно – то же караульное помещение вполне могут изобразить стол, стул и какая-нибудь заметная деталь. А сама структура уровней стало больше подчиняться «логике сна» в угоду интересу геймплея.

Аккурат на местячковый геймджем я подготовил ещё одну демку, уже в новом стиле. Ганплей там слегка хромал, да и недоделок торчит куча – зато учтено больше особенностей движка, и неплохо выдержан стиль.

Первая часть прохождения демки. В целом, ещё ничего.
Вторая часть прохождение демки. Ух, забагованно.

На геймджеме моя демка не заняла призового места. Что, в общем, немудрено – сделана она была впопыхах, на новой технологии, и даже всю последовательность триггеров я успел создать, но не успел оттестировать. С другой стороны, никто из участников не оценил её как «фу, очередной шутер на Креаторе, как же они задолбали». Добротный середнячок. Что (с учётом вложенных в неё не самых больших усилий и огромной спешки) показало – технология живая и работоспособная.

И я понял, что идея ретро-шутера на BIMA – рабочая. Движок подойдёт для вполне полноценного ретро-шутера – пусть небольшого, но аутентичного.

Полный вперёд!

С этого момента я приступил к проработке Slipgate всерьёз – начал писать дизайн-документацию, продумал сюжет, научился перерабатывать ассеты для соответствия стилю игры. Даже набрал своеобразную «палитру стилей». В общем и целом, произвёл такую же работу, как любой другой геймдизайнер, на любом другом движке. Ничего особого.

Генерируем нейросетями немного референсов

А попутно начал прикидывать, какого функционала мне не хватает от движка. Не хватало, например, полноценных джибзов (кровавых ошмётков, которые разлетаются, когда монстр погибает от избыточного урона). Нет в движке такого функционала – однако, в него встроен замечательный скриптовый язык FPI.

Пока результат выглядит как-то так

Язык со своими странностями – но я человек бывалый, и писал на тех языках и фреймворках, которыми нынче пугают молодых программистов. Так что FPI показался мне даже дружественным. По сути, это описание классических FSM (конечных автоматов), где можно программировать действия в узлах, а также выполнять условные переходы. Ничего сложного, если понимать графы и иметь под рукой бумажку и ручку.

Однако, о небо, КАК ЖЕ КРИВО иногда работает в нём функционал!

Примерно так выглядит актуальный опыт разработки на FPI (да и вообще на FPS Creator) 

Кодинг на FPI при первом же удобном случае норовит откусить тебе ноги.

Хочешь, например, в определённый момент сделать взлетающего над землёй и опускающегося персонажа. На Юнити – работы на три минуты. Здесь же – это целый квест.

Начало простое – смотришь в мануал и находишь команду, которая двигает персонажа вверх. Отдельной команды на движение вниз нету – но как-то же он должен вниз двигаться?!

Смотришь пример лифта (а он ездит и вверх, и вниз) - и видишь, что для движения вниз в команду "сдвинуть вверх» передаются отрицательные значения. Ну да, вполне логично так-то.

Пишешь простейший скрипт с обоими направлениями движения, запускаешь. Персонаж сначала поднимается вверх, а потом... снова поднимается вверх! Присваиваешь скрипт обычной коробке (предметы без скелета обрабатываются движком чуть иначе), и после подбора нужной комбинации из настроек физики, коллизий и гравитации в скрипте – ты добиваешься корректной работы скрипта на коробке.

Но даже с этими настройками – на персонаже ничего не работает! Перепроверяешь всё десять раз и убеждаешься, что это не ты шизанутый, а лыжи и правда не едут: в случае простого объекта всё работает, в случае персонажа – фигушки.

Пишешь в чат Номаду (не тому, который с корованами, а лидеру команды BIM) и его программистам с описанием своей боли и вопросом «WTF?!».

Номад раскапывает исходники и разъясняет, что команда «движение вверх» для персонажа вообще-то специально игнорирует минусы, а вот работа в «отрицательную сторону» на объектах – недокументированная фича и чуть ли не баг. Тем не менее, стандартные лифты именно через него и работают.

Кто-то из команды не вникает в твой плохой английский, воспроизводит эксперимент с коробкой, и говорит, что «всё работает». Тратите кучу времени, сил и букв на разбирательство в проблеме. В итоге сходитесь на том, что номадовцы обязательно посмотрят на поведение этой команды, но как-нибудь сильно потом – у них и без того релиз задерживается. Печалишься.

Начинаешь думать об обходных путях. Вспоминаешь, что можешь изменять высоту как переменную. Работает кривовато, игнорируя некоторые аспекты твоего левел-дизайна, но для ящика (после колдовства с физикой, коллизиями и прочим) удаётся добиться более-менее стабильной работы. Ставишь скрипт на персонажа, ещё немного игры с параметрами – и О ЧУДО, мы научили персонажа опускаться! Не прошло и двух дней ломания головы, клавиатуры и чатов!

Но если теперь захочешь сделать то же самое для игрока – то горе тебе, ибо соответствующая переменная высоты перемещает только саму игровую камеру, а не местоположение игрока...

Ну да, впрочем, ничего. Мы в нашем энтерпрайзе и не такое видали.

Двигайся быстро, сноси препятствия

...Таким образом, все критичные системы мне удалось дописать. Персонаж начал по-другому бегать, обзавёлся крюком-кошкой, научился разбивать врагов в мелкие джибзы, ставить зрелищные хэдшоты, лечиться при убийствах, карабкаться по стенам а-ля Doom Eternal. Был поправлен ИИ, написанный на FPI - пара трюков из старых игр научили его адекватности.

Красивые тени от статической геометрии движок рисует (на лайтмапах) сам, а вот блики добавляю отдельным постпроцессингом.

Закончив основные подсистемы, я решил двигаться дальше. Путём хитрых манипуляций (и опять-таки через знакомых) обойдя санкции, я купил проекту слот в Стиме.

Собрав все материалы, оформил страничку игры. Трейлер я смонтировал из того, что уже было. А было на тот момент готово достаточно ограниченное количество минут геймплея, но удалось удачно захватить из них не повторяющиеся футажи, чтобы показать основу – ретро, динамику и мясо.

Трейлер будто намекает: «Эй, чувак, в вишлист меня добавь!»

Действия и последствия

В качестве пробного шара, я закинул трейлер в пару мест, где сам зависал – в основном, в геймдевные чаты. И трейлер, неожиданно, зашёл. Не сказать, что он супер-мега-хорош, но как-то удалось главное – передать тот самый олдовый дух, который я в игру закладывал. И, неожиданно, к проекту возник интерес.

В личку мне написал человек, заинтересованный концепцией проекта, и желающий приложить руку к созданию монстров. Так на проекте появился опытный дизайнер, обогативший его удивительным арт-дизайном. Потом появился его друг, композитор, сочиняющий металл. А потом из «старой гвардии» моих знакомых присоединилось ещё два человека. Так у нас сформировалась команда заинтересованных хобби-разработчиков. Что характерно – все люди взрослые, с опытом и пониманием базы этого дела.

Fiend - сделанный Владимиром Бузовым специально для Slipgate монстр. Ага, как в Quake, только лучше. Больше фото - тык.

В итоге, проект расцвёл, закипела активная работа. Выросли наши силы, вырос и размер проекта. Мы уже улучшили многое из показанного в трейлере. Стал более связным (хотя всё ещё включает порталы и демонов) сюжет, старые модельки дополнились новыми, появился написанный специально под проект саундтрек. Мы движемся к первой демке - медленно, но уверенно.

И да, если среди читателей есть желающие присоединиться к разработке тру-ретро-шутера – милости прошу к нашему шалашу. Особенно мы будем рады аниматору и левел-дизайнеру. Пишите.

Новые стильные уровни

Потенциально, мы планируем выйти в релиз в этом году. Было бы здорово также найти издателя.

Я хотел бы рассказать ещё обо многом, связанном с разработкой – о том, как выглядит наш workflow (а он крайне специфичен), как мне почти удалось сделать встроенный язык Тюринг-полным, как вскрылся обман в официальной документации, и даже о том, как создатель русскоязычного сообщества FPS Creator попал в тюрьму по обвинению в международном терроризме... но чувствую, что лонг и так уже получается утомительной длины.

Главный герой игры – Джек «Хаммер» Томпсон. Возраст – порядка 30 лет. Отставной спецназовец, а нынче автомеханик. Характер строгий, выдержанный. Женат. Сгенерирован нейросетью.

Так что подписывайтесь на новости касательно проекта в Телеграмме, добавляйте игру в вишлисты в Steam, смотрите девлоги на Ютубе, читайте в новостях на DTF.

На этом откланяюсь, читавшим всех благ, подписывайтесь и следите за проектом!

Писать ещё? 
Да, напиши о разработке на FPS Creator.
Да, напиши о ходе проекта.
Нет, хватит.
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
0
61 комментарий
Написать комментарий...
Mobius 1

Крутой материал, но

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

По тексту старался описать причины, а
если сжато, то:
1) Аутентичность - старые движки неуловимо отличаются от новых, как новоделы не стилизуй. Вот ты тресни, но отличаются. Физикой ли персонажа, рендером ли... Не зря же всякие Ion Maiden и Aeon делают на намеренно олдовых движках.
2) Ассеты - много, готовые и даром. На любой чих - от огромного генератора до маленького порожка.
3) Простота и быстрота создания уровней - редактор у Креатора это непревзойдённый в удобстве инструмент, и вообще лучшее, что в нём есть.
4) Зов сердца и интерес к решению этой задачи именно теми инструментами, что выбраны 🙂

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Тодд Говард

Бро, у меня олдскулы свело. Я помню 13-ти летним пездюком купил диск с ним и это буквально изменило всю мою жизнь. Игру я так и не сделал, конечно, но не счесть сколько всего я освоил в процессе погони за этой наивной мечтой: 3ds max, фотошоп, научился кодить сайтики тогда. Каким бы неюзабельным говном ни был сам FPSC, но скольким людям он так же поменял жизнь я думаю не счесть, ведь кто-то явно пошел гораздо дальше.

Из-за этого очень весомый период моей жизни был завязан на основном (тогда) русском форуме по креатору - fpsc.forum24 (домен не помню и наверное могут удолить комментарий за ссылку, но кто знает тот знает). До сих пор помню ебанутого админа с ником Тессaракт, уровень ебанутости которого просто невозможно описать одним комментарием (человек-легенда ебать). Там происходило столько драмы, что топиков про геймдев там было процентов 10 от общей массы и те оставались без внимания по большому счету.

Там же я познакомился с другим человеком-легендой (уже в хорошем смысле) - MCHagverdiev кажется был его никнейм. Тот самый, кто сделал ту самую игру про Карабах, на которую сделал обзор тот самый Мэддисон.

https://www.youtube.com/watch?v=NBGgS_MFJzE

Для тех, кто не в теме, рекомендую посмотреть - именно так выглядело 99% игр на FPSC.

Было очень много и других знакомств на том форуме. С частью даже до сих пор есть контакт, однако, там был чел с ником boberr из Бийска, с которым мы прямо неплохо дружили и он же подсадил меня на Slipknot, показав тогда их альбом Iowa (<3), а потом связь как-то резко прервалась, так что если ты читаешь это дай знать :3

В общем да, спасибо за пост, столько воспоминаний навеяло. Удачи в разработке! Уверен, что в новой обёртке и с трендом на ретро у FPSC действительно есть шансы стать тем, чем его выдели разработчики много лет назад.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Я тоже засиживался на этом форуме в те годы. Помню и Тессеракта, и его "Сектор 13", и срачи, и уход Злобного Влада, который увёл с собой большУю часть коммьюнити туда, где оно до недавних лет и обитало. Да, интересное было время 🙂
Спасибо за добрые слова!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ballmer

Во-первых, аффтар пешы исчо. Я подписался.
Во-вторых, посмотри Perilous Warp, от уже бывшего соотечественника. Он тоже на ретро-дрожжах замешан, и движок там home-made inspired by gold source. Насколько я понял он в одно лицо много лет пилил и движок и проект (ещё и редактор, название забыл, в стиме есть). Уникум!
P.S. Голос сержанта Хартмана в промо ролике улыбнул.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Спасибо за добрые слова 🙂
В Perilous Warp я играл. Идея проекта мне пришлась по душе, хотя визуальный стиль показался мне несколько унылым - серый, серый, коричневый, серый...

P.S. О, кто-то узнал Хартмана! Я озвучивал трейлер при помощи UberDuck, и для военного персонала Хартман оказался вполне уместен. Главный герой вон вообще голосом Бэтмена разговаривает.

Ответить
Развернуть ветку
gkwai

Есть еще HROT, там чел написал свой ретро-движок на Pascal.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Логачев

Прям в школьные времена меня вернул, когда я нашел диск! с FPS Creator в магазине Метро!! в разделе уценённых товаров.
Конечно дальше создания гениальных линейных уровней из готовых ассетов я не ушел, но это положило начало моему увлечению разработкой:)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Не такой ли случайно? 🙂

Интересный факт - то ли Новый диск втихомолку любил походить под чёрным флагом, то ли просто что-то не договорили с разработчиками - но на диске, по сути, было ломаная версия Креатора.

Лицензионному полагается серийник, а здесь серийника не клали, просто экран активации пропускался. Но первый же патч заменял экзешник Креатора на обычный, и тот закономерно замечал, что ключа-то нет. Народ шёл на форумы НД жаловаться.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
SMole

Обложка срисована с европейского мегамена? Поза почти та же самая.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Хех, спрашивал у нейросети - она не признаётся 🙂

Ответить
Развернуть ветку
Павел Чар

Отличный текст, было интересно читать, разбавлено шутками, и не перегружено оборотами и подробностями. Не играю в шутеры, не понимаю в программировании, а прочел на одном дыхании. Так что, касательно опроса, ты в целом пиши еще.

Ответить
Развернуть ветку
Travis
FPSC

О, сразу вспомнил этот великий шедевр, который ещё легально продавался у нас

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Metadodic

Спасибо за очень душевный лонг!

Ответить
Развернуть ветку
angrymotherfucker
Игра на FPS Creator в 2023 году. Зачем?

Мужик, люди до сих пор на думовском движке игры выпускают, не удивляйся.

На чем нравится - на том и делай.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Leonov

В это мы не играем.

Ответить
Развернуть ветку
Grand Osyotr
(внимание на отладочные цветные «колбочки» внизу, самая правая – память, чуть левее – ИИ и динамические предметы).

Тут глаз зацепился за "ограничения".. Я не разработчик, но что мешает не загружать все сразу, а подгружать объекты и ии в процессе приближения игрока? Это же не симулятор реального мира, нет просчета действий нпс с миром\нпс пока игрока рядом нет аля сталкер. Ты встречаешь конкретные объекты\сущности в конкретных точках (как вот шлюз-коридор, после взрыва двери, где нпс всю игру просто........... ждет появления игрока чтобы просто побежать на него?)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

В общем-то, это как раз и есть простейший приём оптимизации, применяемый для игр на FPSC: монстров размещают на уровне в "деспавненном" состоянии.
То есть описание монстра в памяти уже порождено, ресурсы с диска подгружены - но моделька не рисуется, физика не считается, ИИ не обрабатывается.
Когда игрок активирует триггер (например, открывает дверь в комнату), скрипт триггера посылает команду - и отмеченные монстры радостно спавнятся.

Проблемы две - и деспавненные монстры, и триггеры на всяких дверях тоже фоново кушают производительность (немного, но если их МНОГО, то становится заметно). Раньше было ГОРАЗДО хуже, но в BIM/BIMA ситуация сильно поправили, и находящиеся далеко от игрока объекты/триггеры сильно деприоретизируются.

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Ampleev

Высокая нагрузка на процессоры. Лучше эти мощности пустить на что-то полезное, чем на постоянные подгрузки объектов. Объекты хранятся в тяжелых файлах, а эти файлы распаковываются в память нашего компуктера и наиболее оптимизировано используется и вставляются по нужде.

Ответить
Развернуть ветку
Феликс Зобак

О. Я тоже когда-то пытался в FPS Creator, но не срослось. Даже в одном из своих постов рассказывал об этом. Тута:
https://dtf.ru/indie/1185013-moy-put-v-geymdeve

Желаю удачи в этом деле, коллега! Будет интересно почитать новые посты)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Спасибо 🙂 сходил по ссылке - надо же, у кого-то сохранились такие древние проекты!

Ответить
Развернуть ветку
Spid3r

Был у меня в детстве диск, назывался "Конструктор 3D-игр". Там можно было выбрать жанр игры и понапхать готовых ассетов. Получалось примерно то же самое ) Тогда это было забавно.

Ответить
Развернуть ветку
Spid3r

О, нашел его в инете:

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Αнатолий Εрмаков

Спасибо огромное за статью! Вдохновляет.
Могу только удачи и упорства пожелать!

Ответить
Развернуть ветку
Макс

Понравилось, что на первом демо ты не удержался и все равно добавил со старта огня)
Спасибо за статью

Ответить
Развернуть ветку
Dobry

Я редко читаю лонги, но этот прям хорош. Побольше бы таких.

Ответить
Развернуть ветку
shhh
Как вообще пришло авторам в голову сделать поначалу ВСЁ оружие игрока без рук?!

Где-то ржет DUSK с миллионами прибыли

Ответить
Развернуть ветку
Alexey

даск ржет в первую очередь потому что он охуенный

Ответить
Развернуть ветку
RulyRuuk

Так а где ответ на вопрос: ЗАЧЕМ

Ответить
Развернуть ветку
Sexual Games

Аутентичность

Ответить
Развернуть ветку
Doctor Net

А есть современный аналог?
Чтобы не ретростилстику делать.
Анрил с наскока не освоить,а нарисовать уровни хочется , простенькие комнаты с коридорами. и заанимировать всё

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Какой-нибудь uFPS к Юнити вполне подойдёт, совместно с тамошним ProBuilder-ом. А если хочется попроще - то попробуй GameGuru. Недавно вышла версия Max, она вроде заслуживает интереса, но пока в бете.

Ответить
Развернуть ветку
Para

Автор, что это за турель такая? Реально, что за устройство?

Ответить
Развернуть ветку
Distortion

Батя-ПК снизу, сына-ПК сверху, чё непонятного? Семейное фото

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Портативный ионизатор воздуха это 🙂Сейчас похожие продаются, только чуть другой конструкции. Бате кто-то как-то подарил, а я и позаимствовал. Впрочем, целебного эффект от него я не заметил - только ветерок дует в лицо, да пыль на него оседает люто.

Ответить
Развернуть ветку
shhh

Если найдете издателя, то сразу предвижу 2 проблемы, на которые он обратит внимание:
1. Насколько движок портируемый
2. Название игры один в один Splitgate, за это вам жопу откусят юристы при малейшем успехе

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

1. Движок таки не портируемый, но если надо - собранные уровни редактором запекаются в одну геометрию и перетаскиваются в Юнити, с модельками ещё проще.
2. Вообще, Slipgate - это название порталов из первого Quake (да и вообще жаргонное название порталов). Но оно не запатентовано. Да и перепутать один продукт с другим может разве что слепец :)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Aluvian Darkstar

На питоне там есть игровой движок тож, думаю это твоя следующая остановка

Ответить
Развернуть ветку
Вечный странник

Польские шутаны на фпс креаторе мммм

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

Здорово. На BIMA только для ПК игры можно делать?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Да. В принципе, на консоли вроде можно делать в GameGuru, но он - штука на любителя. Многим олдам не зашло.

Ответить
Развернуть ветку
SOLOMAN

На моменте с коробкой & персонажем - картинка с буханкой и троллейбусом возникла в голове окончательно :D
Не, если конечно нравится больше воевать с конструктором попутно обтачивая кактус на блюдо (и есть тонна свободного времени на это), нежели сосредоточиться на разработке собственно игры - инструмент выполняет задачу полностью. В остальном же..

Не соглашусь, что на современных движках невозможно передать ретро. В случае с Unity - как минимум Daggerfall Unity (с открытыми исходниками) и не+официальные порты Doom, показывают обратное. В рендере Unity не уловить.
Из визуально схожего с твоим проектом, Blood West еще вспомнил.

Unreal - ровно тоже самое, и даже больше. Благодаря открытым исходникам (на С++ - нормальном ЯП), и широкой кастомизации движка в целом, есть проекты как например Bloodborne PSX, глядя на который даже невозможно предположить, что это НереальныйДвижок.

Могу еще понаходить, но суть одна - ретро передать на современных движках возможно, при этом инструменты адекватнее в разы.

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор Games

В тех годах, 2008 году баловался. Потом к сожалению вин хп полетела и все наработки исчезли. Как и русские текстуры для сан андреаса, вайса и много чего. Подрабатывал дизайнером объявлений тогда. Еще Callfactor был помню какой-то технодемка с физикой и .kkrieger, шутан на 30 кб веса

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kruiz33r

Ну по сути, можно создать какой нибудь пост модернисткий шутанчик, в котором все будет работать не так, как должно. Либо же сделать cruelty squad 2

Ответить
Развернуть ветку
RrocketBunnyY

Увидел "Историческую справку", подумал "Исторически так сложилось", закрыл статью)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Анатольевич

О каком самописном яп идёт речь? Уже давно исходники крейтера лежат на гитхабе, а он сам опенсорс, там чистейший C/C++ (Что в свою очередь не отменяет кривизны движка, но всё же)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Клёнов
Автор

Исходники Креатора (как движка) - на Dark Basic Professional.
А вот исходники среды для сборки уровней да, на чистейшем C++. Но есть НЮАНС - они не последние, а соответствуют примерно пред-пред-последней мажорной версии. С актуальной версией движка они несовместимы.
Да и среда сборки не так чтобы сильно состарилась, с ней как раз относительный порядок.

Ответить
Развернуть ветку
54 комментария
Раскрывать всегда
null