Кодинг на FPI при первом же удобном случае норовит откусить тебе ноги.
Хочешь, например, в определённый момент сделать взлетающего над землёй и опускающегося персонажа. На Юнити – работы на три минуты. Здесь же – это целый квест.
Начало простое – смотришь в мануал и находишь команду, которая двигает персонажа вверх. Отдельной команды на движение вниз нету – но как-то же он должен вниз двигаться?!
Смотришь пример лифта (а он ездит и вверх, и вниз) - и видишь, что для движения вниз в команду "сдвинуть вверх» передаются отрицательные значения. Ну да, вполне логично так-то.
Пишешь простейший скрипт с обоими направлениями движения, запускаешь. Персонаж сначала поднимается вверх, а потом... снова поднимается вверх! Присваиваешь скрипт обычной коробке (предметы без скелета обрабатываются движком чуть иначе), и после подбора нужной комбинации из настроек физики, коллизий и гравитации в скрипте – ты добиваешься корректной работы скрипта на коробке.
Но даже с этими настройками – на персонаже ничего не работает! Перепроверяешь всё десять раз и убеждаешься, что это не ты шизанутый, а лыжи и правда не едут: в случае простого объекта всё работает, в случае персонажа – фигушки.
Пишешь в чат Номаду (не тому, который с корованами, а лидеру команды BIM) и его программистам с описанием своей боли и вопросом «WTF?!».
Номад раскапывает исходники и разъясняет, что команда «движение вверх» для персонажа вообще-то специально игнорирует минусы, а вот работа в «отрицательную сторону» на объектах – недокументированная фича и чуть ли не баг. Тем не менее, стандартные лифты именно через него и работают.
Кто-то из команды не вникает в твой плохой английский, воспроизводит эксперимент с коробкой, и говорит, что «всё работает». Тратите кучу времени, сил и букв на разбирательство в проблеме. В итоге сходитесь на том, что номадовцы обязательно посмотрят на поведение этой команды, но как-нибудь сильно потом – у них и без того релиз задерживается. Печалишься.
Начинаешь думать об обходных путях. Вспоминаешь, что можешь изменять высоту как переменную. Работает кривовато, игнорируя некоторые аспекты твоего левел-дизайна, но для ящика (после колдовства с физикой, коллизиями и прочим) удаётся добиться более-менее стабильной работы. Ставишь скрипт на персонажа, ещё немного игры с параметрами – и О ЧУДО, мы научили персонажа опускаться! Не прошло и двух дней ломания головы, клавиатуры и чатов!
Но если теперь захочешь сделать то же самое для игрока – то горе тебе, ибо соответствующая переменная высоты перемещает только саму игровую камеру, а не местоположение игрока...
Крутой материал, но
По тексту старался описать причины, а
если сжато, то:
1) Аутентичность - старые движки неуловимо отличаются от новых, как новоделы не стилизуй. Вот ты тресни, но отличаются. Физикой ли персонажа, рендером ли... Не зря же всякие Ion Maiden и Aeon делают на намеренно олдовых движках.
2) Ассеты - много, готовые и даром. На любой чих - от огромного генератора до маленького порожка.
3) Простота и быстрота создания уровней - редактор у Креатора это непревзойдённый в удобстве инструмент, и вообще лучшее, что в нём есть.
4) Зов сердца и интерес к решению этой задачи именно теми инструментами, что выбраны 🙂
Бро, у меня олдскулы свело. Я помню 13-ти летним пездюком купил диск с ним и это буквально изменило всю мою жизнь. Игру я так и не сделал, конечно, но не счесть сколько всего я освоил в процессе погони за этой наивной мечтой: 3ds max, фотошоп, научился кодить сайтики тогда. Каким бы неюзабельным говном ни был сам FPSC, но скольким людям он так же поменял жизнь я думаю не счесть, ведь кто-то явно пошел гораздо дальше.
Из-за этого очень весомый период моей жизни был завязан на основном (тогда) русском форуме по креатору - fpsc.forum24 (домен не помню и наверное могут удолить комментарий за ссылку, но кто знает тот знает). До сих пор помню ебанутого админа с ником Тессaракт, уровень ебанутости которого просто невозможно описать одним комментарием (человек-легенда ебать). Там происходило столько драмы, что топиков про геймдев там было процентов 10 от общей массы и те оставались без внимания по большому счету.
Там же я познакомился с другим человеком-легендой (уже в хорошем смысле) - MCHagverdiev кажется был его никнейм. Тот самый, кто сделал ту самую игру про Карабах, на которую сделал обзор тот самый Мэддисон.
https://www.youtube.com/watch?v=NBGgS_MFJzE
Для тех, кто не в теме, рекомендую посмотреть - именно так выглядело 99% игр на FPSC.
Было очень много и других знакомств на том форуме. С частью даже до сих пор есть контакт, однако, там был чел с ником boberr из Бийска, с которым мы прямо неплохо дружили и он же подсадил меня на Slipknot, показав тогда их альбом Iowa (<3), а потом связь как-то резко прервалась, так что если ты читаешь это дай знать :3
В общем да, спасибо за пост, столько воспоминаний навеяло. Удачи в разработке! Уверен, что в новой обёртке и с трендом на ретро у FPSC действительно есть шансы стать тем, чем его выдели разработчики много лет назад.
Я тоже засиживался на этом форуме в те годы. Помню и Тессеракта, и его "Сектор 13", и срачи, и уход Злобного Влада, который увёл с собой большУю часть коммьюнити туда, где оно до недавних лет и обитало. Да, интересное было время 🙂
Спасибо за добрые слова!
Комментарий недоступен
Во-первых, аффтар пешы исчо. Я подписался.
Во-вторых, посмотри Perilous Warp, от уже бывшего соотечественника. Он тоже на ретро-дрожжах замешан, и движок там home-made inspired by gold source. Насколько я понял он в одно лицо много лет пилил и движок и проект (ещё и редактор, название забыл, в стиме есть). Уникум!
P.S. Голос сержанта Хартмана в промо ролике улыбнул.
Спасибо за добрые слова 🙂
В Perilous Warp я играл. Идея проекта мне пришлась по душе, хотя визуальный стиль показался мне несколько унылым - серый, серый, коричневый, серый...
P.S. О, кто-то узнал Хартмана! Я озвучивал трейлер при помощи UberDuck, и для военного персонала Хартман оказался вполне уместен. Главный герой вон вообще голосом Бэтмена разговаривает.