Демо, вдохновлённое Duke Nukem Forever 2001

Демо, вдохновлённое Duke Nukem Forever 2001

Недавно утёкший билд "того самого Дюка" вдохновил меня на эксперимент со стилистикой "реализм образца 2000-х". Получился крохотный одноуровневый "пилот" быстрого олдскульного шутера, где крутой герой "а-ля Дюк" попадает в переделку внутри SCP-подобной организации. Стоит ли делать дальше?

Желая создать тру-олдскул экспириенс, я обратился к игровому движку BIMA. Это потомок небезызвестного FPS Creator, скинувший груз ошибок своего предшественника, почищенный и допиленный новой физикой, освещением, PBR и другими модными фишками. Плюс, к нему подходят ассеты старого движка - а их за прошедшие 15 лет наплодили немало.

"Пилот" был сделан за две недели упорного труда по вечерам. В результате череды проб и ошибок, дело пошло на лад. Местный "Дюк" был озвучен при помощи uberduck.ai, уровень задизайнен в грей-боксах вокруг боевых ситуаций прямо по моему любимому учебнику, поставлен свет, наполнен пропсами.

Конечно, багов ещё просто море, половина всего делалась на скорую руку. Но уже сейчас виден общий облик. Насколько интересно выглядит результат? Поиграл бы кто-нибудь в такую игрушку за малый прайс?

2525 показов
693693 открытия
41 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Да инерция для интерфейса - это реально хорошая идея
Это как персонаж сначала поворачивает глаза и потом уже голову
Это будет восприниматься будет более "естественно"

Ответить

Ага, идея с инерцией интерфейса хорошая, спасибо!
P.S. А что за игра на скрине, не узнаю?

Ответить

Идея звучит любопытно. Игра на видео выглядит неплохо. А фонарик в игре появится? Только вот интерфейс закрывает весь экран и не несёт практических геймплейных функций - не люблю такое.

Ответить

Спасибо! Да, фонарик я даже сделал, но он выглядел странно на ряде материалов (надо править шейдер), потому в видео он не попал. Про интерфейс подумаю.

Ответить

Интерфейс СЛИШКОМ замусорил
Эти элементы должны идти по краям.

Ответить

Эту блямбу выкинуть НАХРЕН

Ответить