Pandelirium, v. 01_03

Прототип arpg на Godot обновился: враги, заклинания, экипировка

Pandelirium, v. 01_03
4.8K4.8K показов
335335 открытий

В целом выглядит и играется приятно.
Каких-то критичных багов не видел кроме того, что мобы могут в некоторых стенах открывать кротовые норы и проходит через них.

Вот ещё что я бы улучшил:

- При движении на wasd было бы неплохо добавить возможность стрелять не прямо, а туда, где находится курсор, чтобы лучше целиться, а при движении за мышью включать и выключать движение не очень удобно, привычнее зажимать клавишу для движения.

- Возможно стоит подкрутить шанс спавна банок с зельями в сторону зелий маны т.к. у меня постоянно в инвентарь был заполнен зельями лечения, а зелья маны в дефиците были. Хотя, если там есть всякие баффы на ману, то можно и так оставить.

- При открытии сумки не помешала бы пауза т.к. в бою подобрать нужный предмет является испытанием - легко подобрать не тот предмет, если они лежат все в куче, особенно когда окружают враги; приходится постоянно открывать сумку и выкладывать хлам.

Ответить

Спасибо.
Монстры временами просачиваются сквозь стены, так как в данной реализации у них пока что не хватает боковых рейкастов для отслеживания препятствий. Персонажу тоже не помешало бы добавить пару рейкастов по бокам, но он и сейчас не должен просачиваться сквозь стены.
Из критичного на данный момент - невозможность подобрать некоторый лут, оказавшиеся в зоне лифта. Плюс в целом он (и монстры) немного ломает визуал поездки на лифте. Поэтому я, наверное, в дальнейшем запрещу монстрам входить в зону лифта, а также открывать там инвентарь, чтобы с лифтами не было этих проблем.
WASD в принципе необязательный режим (больше для консольно-безмышиного опыта и как заготовка для гипотетического второго саппорт-игрока, вернее второй игрок тогда как раз использовал бы мышь в управлении и занимался инвентарём, а первому, основному, осталось бы только безмышиное правление), но в нём планировалось со временем добавить выстрелы в сторону мыши, высвечивая стрелку от персонажа в сторону указателя (но до этого может и не дойти, если я решу ввести режим второго игрока). Бег при зажатой кнопке для движения за мышью тоже, может быть, будет добавлен как опция, но это будет не кнопка мыши в любом случае.
Дропа сейчас слишком много и он падает очень часто, для удобства тестирования. Опять же дроп распределён по монстрам, сундукам и кувшинам довольно приблизительно - в дальнейшем какие-то бутылки будут дропаться с разных источников. Планируется, что как минимум с кувшинов и в дальнейшем будут дропаться 2 или все 4 вида бутылок примерно в равном соотношении.
Перекос в бутылках (а бутылки здоровья тоже могут оказываться в дефиците, так как рандом) в основном должны будут править точки сдачи лута (они же в дальнейшем ящик и система порталов) - там можно уничтожить лишние вещи, в том числе бутылки, и получить нужные бутылки. Сейчас там можно создать только бутылки маны, как основной необходимый ресурс, дальше будет больше вариантов. Собственно, разбираемые вещи будут давать ресурс, расходуемый на создание новых.
Если на открытие инвентаря будет пауза, то и подбор предметов во время паузы не сработает.Можно сделать, чтобы он работал во время паузы, но в целом смысл был в том, чтобы персонаж разбирался с монстрами, а потом уже спокойно лутал предметы. Если же он хочет что-то быстренько вытащить из пачки дропа, пока вокруг полно врагов - то уже на свой страх и риск, это нормально и не должно быть удобным.

Кстати, есть ещё такой вот прототип диаблоида, там как раз прицеливание заклинания идёт в сторону мыши, а персонаж бегает на WASD. https://dtf.ru/indie/1429905-sferamida-v-01-03

Ответить