Сферамида v.01_03
Демо сферической arpg на движке Godot обновлено до новой версии
Появился второй мини-уровень и лестница, ведущая к нему. Сейчас при переходах с уровня на уровень враги и прочие объекты респавнятся.
Играть в браузере или скачать билд для windows/linux можно тут:
Временно включена возможность выбрать на старте другого персонажа, робота Годо. В целом этот выбор ни на что особо не влияет, кроме смены облика героя.
Реализована система прицеливания заклинаний с помощью мыши - нужно включить опцию Mouse Spell Aim в настройках, чтобы она работала. Тогда под ногами персонажа появляется указатель, следящий за мышью в некоторой области поблизости от героя. Заклинания будут вылетать в сторону, куда направлен указатель, независимо от движения героя. По умолчанию эта опция отключена и заклинания летят в том направлении, куда движется или повёрнут персонаж.
Прицеливание мышкой реализовано через специальные коллайдеры-лепестки, расположенные вокруг героя и не зависит от разрешения экрана. Механизм выдачи информации о врагах переписан и теперь тоже использует эти лепестки - враги больше не реагируют на само событие наведения мыши, вместо этого взаимодействуя со специальным коллайдером, который движется за мышью в плоскости лепестков (то есть враги всё так же отслеживают наведение на них мыши, но уже другим способом). Сделано это для того, чтобы на мышь откликались только коллайдеры-лепестки, а все прочие объекты не перехватывали этот сигнал.
На втором мини-уровне появились монстры-мимики - некоторые кувшины могут ожить и начать двигаться. Хинт: редкое заклинание Manatrap, образующее лужи магии, заставляет попавших в них мимиков схлопнуться обратно в кувшины.
Опция уничтожения предметов с разбором их на сферы была убрана с экрана инвентаря, так как не вяжется с концепцией "органического" инвентаря, где предметы можно и нужно "утрамбовывать". В более раннем диаблоид-прототипе, Chaosborn, каждый предмет занимал одну ячейку и не влиял на соседние, поэтому там наличие опции разбора предмета прямо в инвентаре было более оправданным.
Теперь на уровне есть специальные точки, где можно сжечь ненужный лут. Если встать туда, то появляется окошко с ячейкой для уничтожения предметов. Таким образом игрок больше не может сжигать предметы прямо на ходу и если их накопилось много, то приходится их перекладывать более компактно или идти к точке утилизации.
На экране настроек также добавлена опция смены разрешения с несколькими вариантами. Появилось название уровня сверху справа. Некоторые прочие мелочи и правки кода.
Вот я чисто по визуалу хочу спросить "где СамоГскую воду брал!?"
А если не чисто по визуалу - текста ннада? С тебя функционал (text-to-state, state-to-text) и базовый лор мира, с меня - накидать сценки, чтобы игроки не скучали.
Может даже на аналог Settlers замахнуться можно, но это не точно.
Где где. Просто моделил и текстурил потихоньку, тут почти всё самодельное.
Text-based игр я вобще стараюсь не делать, потому как сам люблю игры про геймплей. Про диалоги и сюжеты я лучше в книжке почитаю. Хотя, делаю и некоторые игры с долей текста, например, Микрокосм (jrpg в космосе), но там тоже текст такой, вставками, отрывками, не слишком плотный.
В плане Самогонок - есть и другой сферический прототип, с машинками: https://thenonsense.itch.io/neverdrome
Мъе, я про другое.
Самог я помянул из-за решения дизайна уровня. Вот прямо дух самогской гонки.
Я не хочу менять ARPG часть геймплея, упаси меня Спириты, просто "бессюжетные мини-игры", которые минимальными усилиями можно докрутить до самостоятельных штук вроде экономической стратегии в том же мире, на почти тех же ассетах.
Опять же, оно не text-based, это скорее "динамические заданные в формате текста стейт-машины". Чтобы отделить работу программиста от работы сценариста, а вернее перекинуть на сценарюгу большую часть работы со стейт-машинами.
Просто мне надо обкатывать логику для РПГ, да и ИИ в целом (но это не сейчас - сдохну). Я б рад всё сам, но на создании мира я дохну.
а чем тебе не нравятся бессюжетные мини-игры :)
https://youtu.be/0hcF7UfC6LU
Они не раскрывают потенциал мира.
Это как построить крутое кафе, чтобы показать как будет выглядеть фотография круасана на блюдечке на столике на закате.
А потом просто снести всё это, не дав шанса раскрыть себя.
Super Mario, допустим, что с раскрытым лором, что без него - это Super Mario. Не всем играм это надо. А даже где надо - не всегда с этим хорошо справились.
https://www.youtube.com/watch?v=XejJ6PzPtEw
Это был не очень хороший аргумент))
Как раз отличный, потому что мне вот совершенно всё-равно, что по нему снимают новый фильм, что был плохой старый, что выходила куча новых игр с красивыми роликами, локациями и каким-то там сюжетом. Я совершенно не хочу ничего читать в играх серии Mario и смотреть по нему ролики, кат-сцены, в то же время интерес поиграть в них у меня есть всегда, потому что там интересный геймплей.
Детей надо отпускать)
Игра - такой же ребёнок и она имеет полное право иметь собственные увлечения и вкусы.
А вот "я не хочу это делать" - это как раз аргумент в пользу модов.
Сфера используется для тестирования игромеханик в мире, где всё движение - это вращение вокруг общего центра.
Изначально я сделал на сфере нечто вроде аркадной головоломки, с переключением измерений. Потом "гоночную" заготовку - нечто вроде помеси Вангеров с Самогонками. Затем захотел сферический диаблоид попробовать.
Ну, если бы я сейчас не выгорел, что я бы запилил разбор-сведение с частичным ГДД на добавление механик:
- Outer Wilds (перемещение между планетами по порталам)
- Planetside (первый, с гонками на батарейках и т.д.)
- MTG (5 игроков, для победы нужно вынести двоих "напротив", т.е. 1vs34, 2vs45, 3vs51, 4vs12, 5vs23)
- Settlers (простенькое экономическое взаимодействие-развитие с агентами, перетаскивающими ресурсы)
Да, это не Х и не Elite (хотя на первую замахнуться можно), но из этого более чем можно скрутить как простенькую стратежку, так и "Космические рейнжеры на минималках". Но да, не в одиночку - и именно для этого я и предлагаю вынести сценарий в отдельную сущность, чтобы сценарист сам страдал, не напрягая автора "движка".