История создания Flower: часть вторая

В закладки

Продолжаем историю о нелёгкой судьбе разработки Flower.

В офисе thatgamecompany в 2007 году царила атмосфера отчаяния. Игра в Flower, а точнее в прототипы игр, которые могли бы превратиться в Flower, была по-настоящему разочаровывающим опытом. Ты скорее умрёшь, выйдешь из себя или просто выкинешь контроллер. Эта была совсем не та расслабляющая игра, о которой грезил Дженова.

История разработки

Один из ранних концептов представлял собой распыление семян по ветру, и был похож на интерактивную версию детской книги Эрика Карла Tiny Seed. Игроку нужно было направить семена на благодатную почву, если же семена попадали на бетон или падали в воду, игра заканчивалась.

Иллюстрация к книге Tiny Seed

Проблема состояла в том, что каждый раз, когда ты проваливал игровую задачу, а это происходило большое количество раз, ты начинал проклинать её. Я начал слышать мат, когда люди играли в игру. И тогда я подумал, что это совсем не то, к чему я стремлюсь. По сути традиционная идея геймплея, который предполагает некое испытание, в тоже время не предполагает чувства спокойствия и расслабленности. Избавление от этой несовместимости потребовала долгого времени.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany

Но проблемы были связаны не только с геймплеем. Разработка Flower сама по себе была очень разочаровывающем опытом, наполненным удивительным количеством напряжения. Несмотря на полное гармонии намерение игры распространять мир и любовь, борьба была эндемичной.

Главной задачей всей команды из восьми человек было формирование идеи самого геймплея.

Было множество споров о том, что же за игра это будет. Кого контролирует игрок? Каков сюжет? Поэтому было так много внутренних споров и перепалок. С точки зрения производства игра должна была быть гладкой, но с точки зрения дизайна она таковой не являлась. Мы разработали целых двенадцать прототипов.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany

Идеи приходили и уходили: был разговор о том, что игрок должен собирать разноцветные сферы "любви" (в итоге разработчики решили, что это слишком шаблонно). Вступление – эпизод катсцены от первого лица, изображающий офисного работника, который пришёл домой и мечтает о красотах сельской местности, был позже изменен и заменен на череду изображений пустынных улиц города без персонажей.

Другие ранние версии игры включали в себя то, что команда окрестила как "мыслитель от первого лица", в которым игрок должен был быть "разумной камерой". Дженова, на которого повлияла его учеба в Школе кинематографического искусства USC, задумался о возможности игры без реального воплощения фигуры игрока. Игрок бы просто использовал свой контроллер для того, чтобы перемещаться по ландшафту с камерой. Чен вспоминает, что такой подход нравился только ему, потому что он учился в USC.

По большому счёту, команда ходила кругами в темноте. Ни у кого не было идей того, как создать геймплейный опыт, который вызывал бы такие эмоции, которые разработчики хотели достичь. Игры, цель которых – поднять уровень адреналина игрока, традиционны и достаточно легко определяемы. Но игра о мире и любви? Как определить её в рамках геймплея? Эти размышления взлелеяли множество споров.

Кажется, Дженова Чен всегда подходил к разработке игр и их дизайна с перспективы поощрять ярые дискуссии. Для меня споры с ним, наверное, были самыми стоящими в моей жизни.

Винсент Диаманте, композитор

Не помогло и то, что все они были очень молодыми, почти подростками. В двадцать пять Чен был самым старым в команде. Как разработчики вспоминали позже, у многих из них было огромное личное желание сделать игру хорошо. Дженова и главный инженер Джон Эдвардс не соглашались во многих вопросах, не в последнюю очередь и в вопросе о масштабах проекта.

Когда мы только завершили Flow, наши инженеры были уверены, что ключом к успеху для небольших команд должны быть простые и сфокусированные технологии. Тем временем Дженова только вернулся после разработки Spore и у него было огромное количество идей, которые он хотел бы воплотить в Flower. Эти две цели столкнулись, и Чен с Эдвардсом потратили множество месяцев, выясняя, каким особенностям игры должен быть отдан приоритет.

Николас Кларк, дизайнер в thatgamecompany

Но в споре рождается истина, и удача улыбнулась разработчикам на тринадцатой попытке. После восемнадцати месяцев посева семян, потребовалось всего лишь шесть месяцев для того, чтобы Flower расцвела.

Flower – это игра о поиске чувства равновесия. Дуновение на лепестки среди покрытых травой полей по направлению к отдалённому городу создаёт простые, но невероятно эмоциональные противопоставления сельского и городского, движения и покоя, света и тьмы.

Используя контроллер и всего лишь одну кнопку, игрок летит среди различных ландшафтов и буквально молодеет благодаря восхитительной и интерактивной музыке Диаманте, которая как бы намекает на магическое чувство бесконечных возможностей. Как и Cloud, это игра о полёте. Как и Flow, это игра об эволюции. Но также это особенная игра с уникальным подтекстом, который просит игроков найти баланс между стремлением к природе и жизнью в городе – то напряжение, которое Чен впервые испытал в полях Калифорнии.

С захватывающей дух красотой и яркими цветами, Flower похожа на интерактивные версии рисунков Чена. Иронично то, что потом Flower стала мишенью для ожесточённых споров о том, являются ли игры формой искусства или нет. Когда в 2005 году влиятельный кинокритик газеты Chicago Sun Times Роджер Эберт небрежно заявил, что игры никогда не станут искусством, он явно не знал, что он расшатывает осиный улей. Споры продолжались в течение нескольких лет, и когда Эберт отвечал на речь Келли Сантьяго, соосновательницы thatgamecompany, которая носила название "Являются ли видеоигры искусством?", Flower была в самом центре внимания.

Если определение "искусство" подразумевает эмоциональный отклик аудитории, то Flower совершенно точно заслуживает это определение.

Мы получили сотни электронных писем. Очень много личных историй от людей, которые играли в Flower. Один человек признался, что он плакал, потому что игра напомнила ему о детстве, когда он ходил в гости к своей бабушке, рядом с домом которой был цветочный сад. Его бабушка спросила у него однажды: "Представлял ли ты, хотя бы один раз, что мы могли бы быть бабочками и летать среди полян цветов?". Играя во Flower, он вспомнил тот разговор и теперь мог увидеть всю красоту, о которой говорила его бабушка.

Дженова Чен, основатель thatgamecompany

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Если вам понравился формат историй разработки известных инди-игр, и вы хотели бы почитать о чём-то ещё, то проголосуйте за наиболее интересный для вас вариант:

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

#инди #истории

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Михаил Пересветов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 6, "likes": 21, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 18113, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 03 Apr 2018 11:46:10 +0300" }
{ "id": 18113, "author_id": 13249, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18113\/get","add":"\/comments\/18113\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18113"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

6 комментариев 6 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Я очень рад, что вам понравилось!
Конечно, я могу поделиться, но, увы, только в формате pdf-файла. Если у вас есть возможность связаться со мной с помощью какой-либо соц.сети (ссылка есть у меня в профиле) или по эл. почте, было бы очень здорово!

Ответить
0

Прошу прощения, не заметил ваш комментарий, потому что вы не мне ответили! А пока ждал от вас ответа, сам уже нашел эти статьи. Благодарю вас за наводку на материалы EDGE!

Вот, если кому надо:

Про создание Hotline Miami: https://web.archive.org/web/20141026170012/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-hotline-miami/

Про создание Kentucky Route Zero: https://web.archive.org/web/20141124022622/http://www.edge-online.com:80/features/the-making-of-kentucky-route-zero/

Ответить
0

И еще на две интересные наткнулся.

Про абсолютно безумный и интересный квест по Blade Runner: https://web.archive.org/web/20141124022302/http://www.edge-online.com:80/features/the-making-of-blade-runner/

Про первую часть Assassin's Creed: https://web.archive.org/web/20141022010436/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-assassins-creed/

Ответить
2

Пиши есчо

Ответить
0

Спасибо вам большое за материал!

Могли бы вы, пожалуйста, поделиться ссылками на оригиналы статей про разработку Hotline Miami и Kentucky Route Zero? Боюсь, что большинсто за них не проголосует, а почитать очень уж хочется.

Ответить
–2

Казалось бы, медитативная игра которая должна расслаблять, но когда я пролетал мимо нужного места, и приходилось разворачивать эту махину, я очень злился. А вообще игра - пустая трата времени. Ничего хорошего в ней нет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления