История создания Flower

После почти годичного перерыва мы продолжаем серию переводов статей журнала Edge о создании видеоигр, оставивших свой след в индустрии. В этот раз речь пойдёт о Flower, игре от инди-студии thatgamecompany.

Flower
Flower

Как всё начиналось

Дизайнер Дженова Чен ехал на автомобиле, когда впервые обратил внимание на поля вокруг. До прибытия в Америку из Шанхая, он никогда не видел таких зелёных пейзажей, как те, что окружали шоссе в Калифорнии. Он остановил машину, достал фотоаппарат и начал фотографировать.

Это было похоже на обои рабочего стола Windows XP: поля тянулись до бесконечности. Я увидел ветряную мельницу — первый раз в жизни. Всё равно что впервые увидеть океан.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany

Его снимки не смогли создать перспективу, и он решил попробовать сделать 360-градусную панораму. Но даже это не сработало. Было что-то особенное в том, чтобы стоять там, чувствовать ветер, который бьёт в лицо, и ощущать запах трав. Это нельзя передать с помощью фотографии. Вернувшись домой, Дженова стал рисовать тот пейзаж, который он увидел, чтобы запечатлеть свои чувства. Но рисунки привели к неожиданному результату.

Когда я закончил рисовать, я почувствовал себя очень одиноко. Странно, правда? Когда я стоял там, я был счастлив, но когда долго находишься на природе, начинаешь чувствовать себя изолированным. Если ты вырос в городе, то ты ощущаешь там безопасность. Нетронутые человеком места кажутся мне чем-то отчуждённым. Если посмотреть на мои рисунки, то тут есть цветы и травы, но всегда можно увидеть и дом где-то вдалеке или город на горизонте. Я чувствую, что эти вещи дают мне спокойствие, чувство защищённости. Думая об этом, я понял, как иронично это звучит.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany
История создания Flower

Под впечатлениями от этих откровений, Дженова стал искать способы выразить свои чувства с помощью игры.

Я подумал: могу ли я создать идеальную фантазию, которая смешивает город и природу? Ты сидишь в своей комнате, включаешь PS3, и консоль превращается в портал, с помощью которого ты наслаждаешься миром природы, и в то же время возвращаешься мыслями к городу. Эта идея воплотилась с помощью Flower.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany

Существует не так много видеоигр, с помощью которых можно упомянуть философа Генри Торо или поэта Уолта Уитмена, потому что существует не так много видеоигр, похожих на Flower. С этим острым чувством красоты пейзажа и напряженностью между жизнью в городе и идиллией сельской местности, это по-настоящему запоминающееся достижение — игра, которая показывает красоту природы с помощью передовых технологий. Flower помогает душе, как некогда Уолденский пруд помогал Генри, который поселился на его берегу: эта игра созерцательна и безмятежна. Но разработка Flower была совершенно не похожа на её содержание.

Уолденский пруд, штат Массачусетс, США
Уолденский пруд, штат Массачусетс, США

Основанная в 2006 году выпускниками Южно-Калифорнийского университета, Дженовой Ченом и Келли Сантьяго, thatgamecompany заслужила репутацию студии, создающей нетрадиционные для индустрии игры, которые ставят эмоции превыше адреналина. Игры, которые вызывают страстные отклики.

Всё началось с Cloud, которую Чен делал ещё будучи студентом. В ней игрок мог парить среди пушистых облаков в голубом небе. Это было просто, но также и очень вдохновенно.

Cloud
Cloud

Люди говорили, что они плакали, играя в игру. Нам приходили сумасшедшие письма на электронную почту: "Скажите всем тем, кто работал над игрой, что они самые прекрасные люди" . Никто в моей жизни не говорил мне подобного до этого момента.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany

После Cloud появилась Flow, в которой игроки управляли существом, живущем в сюрреалистичном подводном мире. Этот проект привлёк внимание Sony: компания подписала контракт с thatgamecompany на три игры, которые станут эксклюзивами Playstation Network. А после Flow пришла очередь Flower, и когда небольшая инди-студия показала концепт Sony, издатель сразу же увидел в нём потенциал, хотя идея геймплея была ещё далека от завершения.

Flow
Flow

Я не знал, что будет представлять из себя игра, когда мы пришли к Sony. Я знал лишь то, что цветы имеют эмоциональную связь с любым человеком. Изображения цветов находятся в топе фотографий на Flickr, сразу после маленьких детей и свадьб.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany

Стоит отметить, что такой концепт был очень необычным для видеоигры.

Придя к Sony, мы не заявили: "Эй, мы делаем симулятор цветочной поляны". Я сказал: "Я хочу создать такую игру, чтобы люди, играющее в неё, чувствовали, как они распространяют любовь и позитивную энергию вокруг." Когда я веду машину после игры в GTA, мне кажется, что я слишком неосторожен. Поэтому я подумал, что нам, возможно, удастся создать игру, которая позволит игроку распространять позитивную энергию. После того, как ты закончил её, тебе хочется сделать что-то хорошее для всего мира. Я продвигал эту идею как игру, которая распространяет спокойствие и любовь.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany

Чен осознавал иронию того, что он предлагает такую эксцентричную игровую философию крупному издателю. К чести Sony, компания сразу же отметила привлекательность и перспективы проекта. Фил Харрисон, который в ту пору занимал должность главы SCE Worldwide Studios, искал игры, которые подняли бы продажи консоли PS3. Договор был подписан, и вскоре thatgamecompany представили демоверсию игры. Джон Эдвардс, один из разработчиков, использовал всю мощность Playstation 3, чтобы отрендерить 200 тысяч травинок. Это должно было убедить Sony, что даже если у игры не будет осмысленного геймплея, её можно представить как техническое демо.

Эти 200 тысяч травинок серьёзно повлияли на отношение Sony к нам. Никто не просил такую технологию. Чаще всего трава - всего лишь фон. Но когда ты используешь всю вычислительную мощность на её создание, это выглядит впечатляюще. Особенно с помощью Sony HDTV.

Дженова Чен, Основатель thatgamecompany
История создания Flower

Во второй части материала - тяжелый процесс разработки лёгкой и воздушной игры.
#инди #истории

3535
20 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Экспозиция готова, а экшен обязательно будет!

2
Ответить

А будет про Journey?

3
Ответить

В задумках вижу сей цикл как рассказ о наиболее важных играх в истории индустрии. Но! С двумя важными критериями: близость к независимой разработке и новые и интересные игровые механики. Journey однозначно входит в этот список, так что всё возможно!

1
Ответить

Статья понравилась. Люблю такое чтиво. Добавил её к себе в избранное на сайте.

1
Ответить

Благодаря вам чувствую в себе желание продолжать публиковать подобные материалы!

1
Ответить

"После почти годичного перерыва мы продолжаем серию переводов статей журнала Edge о создании видеоигр, оставивших свой след в индустрии."
Удивился, что не скинули на них ссылки.
Будут?

1
Ответить