Собрал прототип, теперь собираю фидбек

Делаю в меру тактический шутер вокруг механики огня на подавление. Буду супер-рад услышать ваше мнение. Ссылка на прототип прилагается.

Пока никакой модной графики и анимаций - только голая механика.  

Что происходит?

Предыстория следующая: меня бесят моменты в PvP шутерах, когда противники стоят напротив друга и стреляют, пока у кого-то первого не закончатся hp. Наверное, подумал я, всё дело в том, что механики в большинстве шутеров не запрещают такие вещи. У игроков нет реальной мотивации прятаться, когда в их сторону летят пули; у них не снижается мораль и не включается инстинкт самосохранения. В итоге некоторое время назад мне в голову пришла мысль:

А что если сделать шутер, где огонь на подавление — не дополнительная фича, а ключевая?

Автор вот этой вот статьи

Сел придумывать правила. Придумал, что игрок не может стрелять, когда стреляют по нему. Ещё придумал, что взамен нужно давать игроку баф к скорости. Потом ещё добавил разрушаемые укрытия, чтобы поощрять постоянные перемещения и управляемого компаньона, чтобы прикрывал игрока огнём.

Через пару месяцев собрал вокруг этих идей прототип, который прямо сейчас можно скачать и протестировать на itch.io (работает c Windows и MacOS и даже поддерживает геймпад):

Как тестить?

Моя финальная задумка — сделать командный PvP шутер. А прототип — сингловый. Почему так? Потому что перед тем, как засесть делать мультиплеер, мне хотелось бы проверить, а работают ли основные механики вообще.

Я добавил в прототип ссылку на небольшой анонимный опрос с простыми вопросами типа «весело было?» и «что понравилось, а что нет?». Было бы супер-круто почитать ваше мнение после того, как вы поиграете в прототип.

Вот она, кнопка со ссылкой на опрос. Прямо в главном меню - очень удобно.

А что дальше?

А дальше на основе ваших отзывов я либо продолжу работать над игрой и займусь PvP мультиплеером, либо заморожу проект и сконцентрируюсь на чём-нибудь ещё, либо…

...переделаю игру в симулятор летающих елдаков, как эта ваша Нинтенда с Зельдой.

Всем спасибо за внимание!

2727
19 комментариев

В большинстве fps ты не прячешься, потому что у тебя хп столько нет на перебежки под огнём.
Геймплейно вязкость неимоверная, словно игра эпохи оригинального бокса со щитами и прилипаниями к стене.

4
Ответить

В арме и в инсургенси подавление более чем работает. Идея с запретом стрельбы очень странная.

3
Ответить

В Sandstorm, вот, не очень-то и работает. Ну уменьшается угол обзора чуть-чуть, ну разброс увеличивается. Тактики на этом не построишь. Как результат - никто никого не прикрывает огнём, не стреляет "в сторону противника", а только "непосредственно в". В батле примерно то же самое.
За арму не скажу, не играл.

Ответить

В squad, кстати, тоже

Ответить

В Brothers in arms это была ключевая фича можно сказать

2
Ответить

Ага, и всё так же неплохо играется, кстати. Я изучал Brothers in Arms, пока делал прототип.

Ответить

И в баттлфилдах подавление работало - возникала задержка перед выстрелом,что для такого динамичного шутера критично

1
Ответить