Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

11 показ
570570 открытий
21 комментарий

Рад был помочь, и рад что ты прислушался.) На счет вентиляции идея любопытная, но опять же не приоритетная. По сути это способ перемещения по уровню с ограничением в скорости и маневренности. То есть, к примеру есть два помещения и в одно из них можно пробраться только по вентиляции. Вопрос - зачем так делать? Наверно чтобы укрытся от врагов, зайти к ним в тыл, или наоборот устроить отвлекающий маневр в другом помещении, а потом вернуться и спокойно собрать "лут". И во всех этих действиях присутсвует ИИ. Как он будет реагировать когда игрок в вентиляции? В какой момент он его в ней замечает, как он может игрока достать "из" или "в" этой ветиляции? Все это уже сложные механики, которые накладываются поверх основной, которой пока нет.
Вообще эта твоя демо-сцена не подходит под работу с ИИ. Тебе нужно абсолютно пустое помещение, какой-нибудь столб или препятствие в середине и ИИ, который будет за тобой гонятся. И вот когда в таком помещении будет интересно бегать от врагов, потом уже можно добавлять всякие фишки, типа той же вентиляции, которая является вообще частью стелс механик, а не кор-боевки. А вот в кор-боевке явно не хватает атаки ближнего боя и уклонения.
Ну и естественно тебе нужно пройти Dead Space 2. С "блокнотом", выписывая поведение противников, типы оружия, геймплейные механики и т.п. А так же Resident Evil 7, чтобы посмотреть на то как там ДЛС на выживание сделано, ну и Resident Evil 2 Remake (или 3), чтобы посмотреть как там сделан контроллер персонажа и вообще боевка которая создает чувство клаустрофобии. Это не "ну может поиграю", а реально в обязаловку. И присмотрись еще к Zombi, тоже может лечь в основу, если пилить сингл в одиночку. Там кстати смерть перманентная, то есть если здох - то все. Но потом можно найти своего предыдущего персонажа в качестве зомби, убить и забрать пожитки. Деревяньненько, но прикольно. Я кстати не осилил всю игру, но все равно запомнилась своей атмосферой и левелдизайном.
А на ДТФ, как и везде, правило очень простое - показывай, а не рассказывай. Писать текст легко, по этому и негатив. Плюс видео не все смотрят. Можно было бы просто надергать гифок с ключевыми моментами, и добавить описание проиходящему.

Ответить

Скорее ему нужно изучить такие игры как Макс Пейн, например 2001го года. 
И да вы полностью правы. Добавить теситые камеры , где можно тестировать механики это все можно у Халф Лайф посмотреть: 
Прыжки, кувырки , уклонения. Скалазанье.

Ответить

Основная причина хейта донельзя проста - вы пришли к людям за мнением не с прототипом, а, так сказать, с его рисунком. Короткие отрезки чего-то с длинным текстом "вот я хочу и так и сяк". Увы, время первых громких на*бов Кикстартера и говноигр в Стиме прошли, люди уже не такие доверчивые. 

На счёт мультиплеера - для новичка эта задача сложная не только из-за того что "ты нихера не знаешь, щегол", тут более весомая проблема в инжинииренге, если можно так сказать и туториалы с Ютуба не помогут. Нужно понимать какой подход нужен, если клиент сервер - куча проблем с распределением клиентских и серверных функций, железо и т.д. Без понимания уже этого будет куча переписывания кода, проблем и, главное, не будет выхлопа от проделанной работы. Для таких вещей нужно пару толковых проггеров и план (которого нужно придерживаться Т_Т ). 

По геймплею есть ещё идейка, которую я позволю себе предложить: взглянуть на игры жанра Hotline Miami и попробывать реализовать кор механики: быстрые катки на картах, мало здоровья т.д. В совокупности с Вашими перками и продуманными картами может получится довольно  таки реиграбильная дичь с порцией адреналинчика.

Если нужен будет совет по анриалу - рад буду помочь)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда я смотрю на подобные проекты, у меня всегда один вопрос: зачем вам графон? Ну делайте на аски с возможностью прикрутить тайлы - будете тратить в тыщу раз меньше времени и сил на еблю со всякой анимацией, а больше  - на суть/механики и что еще в голову взбредет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить