Проектный вторник #3

Сегодня вторник - снова время рассказать, над чем я работал целую неделю. В фокусе был всё тот же проект Zzzz-Zzzz-Zzzz. Моя легендарная игра про сны - поиск выхода из непостижимого, сюрреалистичного мира. Кратко о главном.

Проектный вторник #3

Как я и говорил в прошлом посте, собирался работать над уровнями. Работал над ними и успел сделать восемь штук. До карты снов не дошёл. Я делаю уровни по порядку. Первые примерно 10 уровней игрок открывает линейно, и только потом попадает на Карту Снов, откуда может продолжать свои приключения, возвращаясь в прошлые уровни в поисках сновидческих тропинок в новые сны. Причём эти первые уровни на самом деле не линейные, игрок увидит только часть из них, может увидеть 5 штук, а может и 8. Всё зависит от маршрута, который будет выбран.

Постойте-ка, что значит "сделал уровни"? Ведь уровни уже готовы, это те же самые, что и в оригинальной версии. Про проблемы я подробно рассказал в прошлом посте. Поэтому просто резюмирую, что мне нужно сделать с каждым уровнем в игре:

  • Разобрать слои с объектами, тайлами, ассетами, фонами - привести их к рабочему виду.
  • Все тайловые слои сделать полноценными тайловыми, что непросто, т.к. мне приходится заводить от 2 до 6 таких слоёв.
  • Почти всегда расширить границы сцены, т.к. ширина видимой области стала больше, а многие уровни были заточены под фиксированную ширину и высоты сцены.
  • За расширением следует перенос всего содержимого слоёв в центр сцены (сцена всегда расширяется вправо и вниз).
  • Выставить камеру, зафиксировав её по осям, если нужно
  • Пройти по всем объектам этого уровня и проверить/поправить логику, т.к. частично она была завязана на координаты. Попутно заменить устаревшие функции на новые.

Пройдусь по конкретным уровням, которые я сделал за неделю.

Первый уровень является развилкой и называется Пробуждение. Игрок выбирает сторону, в которую пойдёт. Попробовать пойти в другую сторону можно будет уже с Карты Снов как раз. Здесь я довольно долго боролся с камерой. А ещё добавил анимации пробуждения и входа в выход - взял из демки второй части этой игры.

Огромные буквы повторяющейся фразы в этом уровне являются мемом среди фанатов этой игры. На самом деле это нужно было только для того, чтобы научить игрока пользоваться кнопкой действия Z, что символично коррелирует с названием игры. Но я хочу завезти геймпад и UI подсказки, поэтому придётся как-то это переделать, не убирая этот смешной огромный текст.

Дальше не будет особого порядка, я пойду по тому, как уровни заведены у меня в проекте:

Проектный вторник #3

Второй уровень - это Восхождение. Здесь начинается троллинг игрока фейковыми выходами. Что должно натолкнуть на мысль, о возможности пропрыгать по платформам на заднем плане.

Проектный вторник #3

Мне очень нравится этот уровень с точки зрения UX. Ведь поднявшись на второй этаж на самом деле можно подняться ещё выше, но это уже не так очевидно, т.к. платформы бледнее и полностью перекрыты декоративным заборчиком. Но если игрок раскрутит логику игры - сможет получить одно из улучшений.

Проектный вторник #3

Третий уровень - Полёт. Игроку даётся мультиджамп, который он должен использовать, чтобы добраться до самого верха. На каждом уровне есть текст-подсказка.

Здесь тоже есть немного троллинга для получения улучшения - возможности летать и в других снах. Это будет новая фича этой версии игры. Улучшение позволяло летать только на карте снов.

Четвёртый уровень - Суперсила. Игроку сообщается что он теперь обладает суперсилой.

При попытке её использовать, вокруг начинают подпрыгивать синие частички, но понять, в чём состоит особенность суперсилы игроку не дано до тех пор, пока не произойдёт тролль-твист.

Пятый уровень - Обрыв. Игрок ставится перед фактом, что сны бывают похожи на реальность, что ещё выстрелит в будущем. Просыпается в доме ночью, выходит на улицу и останавливается на обрыве.

Хоть игра и подталкивает игрока к прыжку - это не единственный способ завершить сон. Есть ещё секретный проход. В этом уровне я использовал новый тайлсет дома из демки второй части игры. Оригинальный выглядит слишком убого, вот можете антизаценить:

Проектный вторник #3

Шестой уровень - Лестница. Доконавший множество летсплейщиков.

Проектный вторник #3

Смысл уровня в том, чтобы игрок пропрыгал всю лестницу снизу до верху. На это может уйти довольно много времени.

Седьмой уровень - Тюрьма. Игрок помещается в замкнутое пространство. Именно здесь, по задумке оригинальной игры, игроку нужно было вспомнить про "ЖМИ <<Z>> В ЛЮБОЙ СИТУАЦИИ".

Проектный вторник #3

Смысл в том, чтобы довольно очевидным образом лечь обратно в постель. Или не очень очевидным, а протыкиванием кнопки Z на каждом пикселе. В этой версии будут UI подсказки на интерактивные объекты. Поэтому мне придётся немного переделать концепт. Например, сделать так, что первые два раза засыпания в постели ничего не меняют, или только первый.

Восьмой уровень - Пустота. Один из самых честных по отношению к игроку сон. Но летсплейщики умудрялись застрять и здесь. Думают, что задача с клавишами - то, что нужно сделать, чтобы пройти дальше.

Хотя на самом деле здесь просто нужно действовать согласно тексту. Любой инпут прерывает "заканчивание сна". Поэтому когда игроки крутятся возде пиктограмы с клавишами и пробуют что-то сделать - сон не заканчивается.

А ещё я сюда сделал зацикленное движение по горизонтали. В оригинальной игре ограничителем был край экрана. В этой версии игры ширина экрана может плавать, а невидимые стены я не люблю.

Пока что 8 уровней из 36 готовы. Причём не самые сложные и не самые большие по контенту. Буду делать дальше. На грядущей неделе я скорее всего буду мучить карту снов. Хочу сделать красивую зацикленность, но есть нюансы с камерой. Кроме карты хочу ещё хотя бы 5-6 небольших уровней сделать.

Буду рад вашей поддержке:

  • Вступайте в мою группу ВК чтобы следить за девлогом и новостями.
  • Залетайте на мой дискорд Сервер - мы с пацанами там обсуждаем всякое - и мой прогресс по проектам, их концепты и просто трындим про игры, делимся опытом.
  • Финансово можно поддержать на моей бусти странице. Чем больше подписчиков, которым не жалко мне цену чашки кофе в месяц - тем у меня больше уверенности в завтрашнем дне и больше энтузиазма делать вам контент. Со своей стороны всех донатчиков упоминаю в своих проектах.

Спасибо за внимание!

1717
12 комментариев

атмосферно! мне такое по душе :) well done!
Скажи, где такое рисуешь?

3
Ответить

Спасибо!
Пиксельартовые спрайты рисую во встроенном графическом редакторе Game Maker. Катсцены в фотошопе обычно рисую инструментом "карандаш", чтобы края не были размытыми.

2
Ответить

вернул мой 2012-й, когда я залипал на gamin и играл в индюшки, которые выкладывали участники сайта

1
Ответить

О да =)
Сайт до сих пор жив и там до сих пор проходят конкурсы. Более того, у конкретно этой игры я в мае этого года начал делать продолжение =)
ВОт, если интересно:
https://dtf.ru/indie/1794420-zzzz-zzzz-zzzz-2-konkursnyy-bild

Ответить

Выглядит очень любопытно

1
Ответить

большое спасибо за интересный материал!

подскажите, предполагается ли наличие у игрока возможностей: выбрать путь или способ прохождения уровня и оказывать посредством выбора влияние на историю, мир игры?

спасибо!

Ответить

Игра в целом нелинейная (кроме первых 5-6 уровней в начале) и да, есть то что вы сказали. Истории при этом как таковой нет, но есть выборы и действия, которые влияют на мир игры кардинально. Как правило, это требуется для прохождения игры.
Смысл игры в исследовании и поиске возможностей. Причём даже "проигрыш" в привычном понимании геймера в этой игре - всего лишь способ попасть в другое место =)

1
Ответить