Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника?

<i><b>Черному Гроссмейстеру пора призадуматься.</b></i>
Черному Гроссмейстеру пора призадуматься.

Это история одной сцены растянувшаяся на полтора года.
Думаю где-то в начале февраля 2022 я впервые начал раздумывать как разнообразить свою игру. Хотелось уйти от чужой идеи простого мобильного шахматного раннера. Сделать нечто такое к чему я сам привык. Всю свою жизнь я играл, только в компьютерные игры. Никаких смартфонов и приставок. Игра должна быть продолжительной, разнообразной и глубокой.

Учитывая то, что основной игровой процесс как мне тогда казалось уже был сформирован, мне пришлось пристраивать новые возможности к уже существующему каркасу.

Основной геймлей у меня был про то как перекаченные ОДИНОЧКИ благодаря своим сверх способностям УНИЧТОЖАЮТ ОРДЫ врагов в быстротечных сражениях. Оценив свои ограниченные ресурсы я решил добавить простую сюжетную кампанию. Так родилась идея про бескомпромиссную борьбу двух соседних королевств. Чернолесья и Белогорья. Чего названия такие броские? Ну типа Шахматы. По задумке все должно было быть как в старинных голливудских боевиках. Плохие парни сперва зажимают хороших парней, а затем хорошие собираются с силами и наказывают плохих. Изначально я решил, что плохие у меня будут Черные, а хорошие Белые.

Позднее я узнал, что коллеги авторы знаменитого Shotgun King решили, что Белый король узурпатор будет отличным главным антигероем для одинокого Черного героического алкоголика. Ну у меня то уже был основной геймлей где враги постоянно оскверняют Героя. Они даже могут убить при передозировке "Скверной", а вы слышали про белую скверну?

Решено делаю карту кампании где будут области (провинции). Почти все области в начале Кампании будут черными и лишь некоторые белыми. Чем лучше мы воюем тем больше становится белых областей. Проигрываем белые области становятся черными. И так до победы или до УЖАСНОГО конца. Тогда же решил еще добавить какие-то генераторы ресурсов - захватываешь их и получаешь гешефт. Ясен пень хочу терраформинг, чтобы карта преобразовывалась по мере очистки от врага, ну и чернела когда продуваешь. Штука классная такое еще в Disciples было, а мне по лору прям подходит. Остались конечно вопросы. Сколько будет провинций? Пока не ясно. Сколько будет генераторов ресурсов? Пока не ясно. Какие будут ресурсы генерироваться? Пока не ясно. Тогда в игре были только Постулаты и Очки славы.

Переговорил со своим штатным художником четко обрисовал ему задачу. Он мне деликатно напомнил, что его пока в проекте нет. Пришлось искать иной вариант. Будь я какой-то посредственный рисовака я наверное выбрал бы другой путь, но мои попытки в рисование закончились еще в школьные годы. Да и рисовал я только солдатиков разных эпох. Учится рисовать параллельно с обучением программированию, изучению Юнити, изучению гейдизайна это тупик. Я как человек крайне наивный кинул клич о том, что ищу художника. Сперва на ДТФ, потом в на всяких Индикаторах, а потом даже поискал в тематических каналах где тусят рукастые парни и девушки. Художника не нашел, но получил интересный жизненный опыт, тупые и умные советы.

План "Б" или "В" я уже и сам запутался заключался в том чтобы подобрать какой-то графический актив конструктор и на его базе собрать нужную мне карту. Подходящего 3d актива я не нашел и остановился на симпатичной изометрии. Разнообразные столбики позволяли собирать разные игровые карты. Делать их слегка рельефными. Реализовать с их помощью генерацию и терраформирминг, который был так нужен мне. Первая проблема была в том, что вся игра у меня в 3д, а вот эти спрайты очень рвали целостность. Вторая проблема была в том, что моя черно-белая тематика очень ограничивала и "обедняла" карту.

В самом начале выглядело это примерно так как на картинке ниже.

<i><b>У вас тут бедно, но чисто!</b></i>
У вас тут бедно, но чисто!

Всего 4 черных спрайта чем темнее тем там опаснее (сложнее победить). Два белых и один пограничный в крапинку. "Краповый" он как бы белый, но может почернеть. Чтобы усугубить общую бедность картинки я подобрал прекрасные спрайты для генерирующих построек. Вот эти красные и синие башенки отлично подходят к моему "средневеково- фентезийно-шахматному" сеттингу. Но за то тут уже был терраформинг. Уже при наведении мышью на черную провинцию вы могли увидеть какой она станет после освобождения. Провинция становилась не просто белой, там еще кое где были декоры. Елки, цветы, камни, которые становились из "мертвых" "живыми".

Ясное дело это все выглядело крайне убого.

Мне тут кто-то говорил, что игра напоминает игры 2001 года. Пришлось улучшать дальше. Первым делом я нашел подходящие изображения для своих построек на высотах (генераторов ресурсов). Замки, Академии и Обелиски уже чуть улучшили картинку. Есть конечно и Черные, и Белые версии.

<b><i>Попытка улучшить!</i></b>
Попытка улучшить!

Со временем в игре появилось 23 шахматных клана. Кланы - наборы разных фигур обладающие некоторым сходством. К слову сейчас у меня в игре 138 разных фигуры. Различать их легко хотя они все очень разные. Я решил, что количество генераторов ресурсов будет равно количеству кланов. По сути Генератор это и есть Домен клана. Захватывая генератор вы улучшаете отношения с кланом и сможете нанять их с огромной скидкой. Что за клан без Баннера или Герба. Я перебрал разные варианты и нашел подходящий - различные цветные флаги и геральдические звери.

<b><i>Выглядело это вот так.</i></b>
Выглядело это вот так.

Кто то наверное скажет какая то пестрая хрень. Так и есть бледная карта и куча ярких флагов на черном фоне. Подумав немного я переработал карту и сделал непокоренные домены с красными флагами. Красное отлично сочетается с черным. А вот освобожденные земли уже пестрят цветами.

<b><i>Стало чуть по лучше.</i></b>
Стало чуть по лучше.

Я уже говорил, что в процессе тестов наиграл в игру более сотни часов и мне до сих пор не надоело. Ну то такое. Мне просто не рассказали, что можно покупать игры я думал, что каждый играет только в то, что сделал сам.. В доказательство того, что я люблю играть в свою игру смотрите на вот эту карту ниже. До полной победы в Кампании остается не покоренной одна Академия на самом севере и около 30 пустошей.

<i><b>Для Победы в Кампании нужно захватить ВСЕ домены кланов и 90% пустошей.</b></i>
Для Победы в Кампании нужно захватить ВСЕ домены кланов и 90% пустошей.

Вы так же можете заменить еще одно нововведение - "Облака - Белогривые лошадки". Они меняются при каждом посещении скорость, направление ветра, цвет и вид облаков. Мелочь, а приятно.

Я уже много писал о своей игре и давал играть в демоверсию всем желающим. За что-то меня ругали, а за, что-то хвалили. Но почти всем не нравилась карта кампании. Ее бледные цвета всех отталкивали. Вот эти неоднократные заявки про 2001 год. Отталкивающий визуал. Ну то такое. Выходят очень дорогие и красивые фильмы типа Трансформеров или Стражи Галактики 3, а они херовые и докажите, что нет.

Ребят я кручусь как могу, стараюсь сделать интересную игру в рамках своих ресурсов без штатного артиста. Конкуренция зашкаливает, а вы мне про графику рассказываете. Да в том же Shotgun King графика на порядок хуже, а от нее фанатеют тысячи игроков.

Я стараюсь и самому мне не очень нравились яркие цветы на белом снегу, когда Белогорье становится свободным. Решил еще раз переделать карту.

Освобожденное Белогорье должно выглядеть примерно так.

<b><i>Вру. Все будет получше, но тут смотрим яркие краски.</i></b>
Вру. Все будет получше, но тут смотрим яркие краски.

Я пытался сделать широты. Менять характеры природы и почвы с юга на север как в жизни. Игра та у меня с прицелом на реализм.

Текущая неделя тоже не прошла даром наконец то я добавил на карту волны, что значительно подправило общее впечатление. Кто скажет, что игра все еще выглядит как игра из 2001-го получит по наглой рыжей морде. Тут минимум 2003. А еще я добавил эффект вздымающихся волн. Мне пока далеко до уровня работы с графикой талантливых ребят, делающих Norland, но я стараюсь. Волны переливаются, ходят ходуном и т.п.

Выглядит вот так. Хотя на большем экране значительно приятнее смотрится.

И все же, как найти напарника художника? Не знаю, ребят. С проектом мне помогли десятки людей кто-то советом, кто то критикой, кто то картинкой. По серьезному помогли сразу три художника. Одна художница нарисовала прекрасные сюжетные арты. Другой художник нарисовал отличные карты способностей и заставки к обучающим главам. Еще одна художница серьезно помогла с разнообразием боевых локаций. Они все красавчики, но этого все же не хватает, чтобы привнести в проект яркую индивидуальность.

Может кто из вас чего толкового присоветует. Сам я пока вижу один вариант присоединятся к работящему художнику с горящими глазами. А такие художники на мой взгляд бывают только в проекте, который ими лично задуман и в который сами очень верят.

Надеюсь моя игра все же когда-то выйдет. Кому интересно такое заходим и смотрим скриншоты и трейлеры. Они в очередной раз устарели. В игре все УЖЕ лучше.

Кто знает где в такое играют пожалуйста сделайте репост если не трудно.

1616
46 комментариев

Сам я пока вижу один вариант присоединятся к работящему художнику с горящими глазами.

Единственный нормальный вариант — написать ТЗ, нанять художника и платить ему.

Все эти «горящие глаза» это исключительные случаи, когда все звёзды сошлись, в 99% ничего из этого не получается.

7
Ответить
Автор

Есть и обратная сторона медали художник может ставить ТЗ мне и платить мне. Я за то чтобы все, кто достойны оплаты ее получали как можно скорее.

Смотри я в проекте программист, основной геймдизайнер, сам финансирую разработку приобретая различные активы, обеспечиваю себя длительное время. Разбираюсь с грехом пополам в устройстве кучи площадок где делаю свой "маркетинг" и пытаюсь разобраться в ньансах Steam. Каждая новая нагрузка приближает меня не к релизу, а к сворачиванию проекта.

Правильный подход это когда кто-то имеет идею в которую верит. Находит деньги нанимает специалистов, ставит задачи, контролирует их выполнение и следит за деньгами, чтобы его тупо не доили.
А я как играющий трейнер потому такой запрос. Можно и по другому делать. Пока разрабатывал мне присылали ссылки на разные успешные проекты, которые вышли чисто на активах. Трудно развиваться одновременно во всем, а надо.

Ответить

Секрет успеха прост - но увы, секрет есть секрет.

Что касается карты - то она слишком плоская и скучная - но при этом видно у тебя есть намеки на вертикальность .
А это значит - что карта мира должна быть более вертекально сложная.

Тут можно ориентироваться на такие игры как Майкрафт Дэнжерос (ужасная игра как игра - не рекомендую)

3
Ответить
Автор

Ярослав, спасибо всегда ценю твои советы. У меня концепция не подходит под такую карту, ну да выглядить эффектно)

Ответить

Совет от художника (хреновенького, но все-таки) Попробуй подобрать визуальный стиль попроще) Я бы взял какой-нибудь Low-poly стиль для такой игры и модельки насобирал из кубиков в blockbench (или купил). Можно эти модельки превратить в спрайты. Выйдет быстрее чем всюду искать художника, который загорится твоей идеей, (моё скромное мнение) Общий визуальный стиль можно подобрать с помощью midjourney (или SD но там погемморойнее) как и какие-то сюжетные арты. Ты уже - программист) А арт - это ж самое простое) Главное - чтобы было единство стиля, а плохонькие ассеты люди простят, если геймплей не подкачает.

2
Ответить
Автор

Знаю я этого хреновенького художника, я на вас подписан) Классная игра игра должна выйти у вас про этого барда!

За советы спасибо. Я собствено хотел бы увеличить производительность за счет разделения труда. Хочу, чтобы кто то вел графику, а я логику и дизайн игры к примеру. А если не выйдет буду планировать следующие работы в рамках каких то активов. Скорей всего 3д так как выбор лучше.

1
Ответить

Выглядит отлично! Сделай динамичный трейлер геймплея на полминуты и народ потянется.

И еще. Сходи с таким постом (развернутым, со скринами) на пикабу в сообщество игроделов. Скорее всего там сорвешь себе публику)

1
Ответить