Как сделать GameJam лучше, сделав его хуже

GameJam - это круто!

GameJam (далее GJ) - это много всего хорошего разом: бесценный опыт, неожиданные знакомства, прокачка скиллов, азарт скоростной разработки, мгновенный фидбек и опционально много веселья. Может в итоге и не получится новый Super Hot или Hollow Knight, но с пустыми руками ты никак не уйдешь, если, конечно, посвятишь достаточно времени разработке. Звучит очень круто, и так оно и есть, однако у меня появилась идея, как сделать GJ еще круче!

Внимание спойлер: MAYO Games не участвовали ни в одном GJ!

Что же мы делали все это время? Занимались более скучным и бесполезным занятием - получали степень бакалавра архитектуры и принимали участие в так называемых архитектурных конкурсах (далее АК). За все время обучения я выполнил 5 проектов в рамках российских и международных конкурсов. Это был очень занятный опыт и в этой статье я хотел сравнить среднестатистический GJ и АК и найти то, чему один может научить другого.

Если с джемами знакомы все, то с АК наверное не многие сталкивались. Поэтому мне стоит рассказать о них по подробнее.

MAYO Games в полном составе занимает второе место в АК
MAYO Games в полном составе занимает второе место в АК

Темы для АК бывают разными, от очередного панельного жилого дома, до исследовательских комплексов на Марсе. Конечной целью является, как не сложно догадаться архитектурный проект: планы, фасады, разрезы и другие изображения, описывающие придуманное тобой пространство.

На протяжении определенного времени вплоть до полугода ты можешь объединиться с кем-то, или в одного работать над проектом. В нем нужно будет учесть определенные критерии и особенности, а порой и бюджетные рамки на последующую реализацию твоего проекта. Очень часто у конкурсов есть призовой фонд, а победителей выбирает жюри из архитекторов и инвесторов.

Несмотря на то что GJ и АК ставят во краю угла одно и то же - поиск открытий и креативных решений, у последнего большие проблемы с тем случаем, в котором ты не придумал эйфелеву башню или высотку в Moscow city. Если ты не попал в финалисты, то можешь смело придать свои труды огню. Ты ничему новому не научился, не завёл новых знакомств и тебе не было весело, совсем. В этом виновата специфика АК, но это уже другая история.

Возникает вопрос, зачем вообще участвовать в этом кошмаре? Ответ прост - реализация твоего проекта может решить определенную проблему.

GJ на сайте itch.io

К сожалению среднестатистический GJ не может подобным похвастаться. Поймите меня правильно, темы GJ тоже клевые: "пушистый ужас", "перемотка", "любовь слепа", но они довольно абстрактны. Просто мне кажется, если появятся GJ с более конкретными и прикладными темами это не только привлечет новых людей (в том числе меня), но и качественно изменит их в принципе.

Приведу самый банальный пример. В младшей школе никому не хочется сидеть за учебниками, почему бы не сделать темой обучение основам биологии. Весь потрясающий поток гениальных идей превращается в набор небольших игр, которые геймлейно знакомят детвору с окружающим миром. Это будет все тот же GJ только результат увидят больше людей никак не связанных с инди.

Это одновременно и хорошо и плохо. Потому что с этим возможно придёт и ворох проблем с вышеупомянутым жюри и определенными ограничениями. Однако если найти баланс между весельем и пользой, то может получится что-то супер интересное!

Очень интересно услышать ваше мнение, расскажите о своем опыте участия в GJ и мыслях на эту тему!

1616
7 комментариев

О, это вы еще в здешних хакатонах геймджемах не  участвовали с темой "запилите нам ультраказуалку", а победит все равно один и тот же проект.

11
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Очень спорное утверждение.

Есть такое понятие design through limitations или design with restrictions. Когда тебе ставят конкретные рамки, ты начинаешь искать максимально нестандартное решение, чтобы с одной стороны остаться в указанных рамках, а с другой быть оригинальным. 

Мне как раз большинство современных джемов не нравятся именно тем, что дают слишком размытые темы и на выходе получаются абсолютно разные по жанру, механикам и сеттингам проекты, которые очень сложно между собой сравнивать.

6
Ответить

Да я согласен! Но как мне кажется было бы круто помимо свободных и творческих GJ иметь и GJ с более приземленными темами. То есть не вместо старых, а вместе со старыми. Надеюсь все правильно сказал)

Ответить

Участвовал как-то в локальном хакатоне, нам дали несколько тем, нужно было выбрать одну для всех. Из них помню, что было "время" и "офис". Все конечно же, проголосовали за время, оно ведь более абстрактное, а значит, можно генерировать бесконечное количество идей. Причем это само время может быть как сеттингом, механикой, темой, так хоть главным героем.

В итоге оказалось, что мне было бы гораздо проще сделать игру на тему офиса, чем времени, потому что тема настолько абстрактна, что и ухватиться поначалу не за что.

Ответить

Максимально широкая тема даёт разработчикам стартовую точку и не ограничивает их фантазию. И даже при этом очень многие идут примерно одним путем и получается довольно много игр примерно об одном.

Если же задавать узкую тему, то степень похожести игр будет ещё выше и неизбежно будет больше сравнения проектов в том насколько круто они раскрыли конкретную тему, какой уровень реализации. Это всё сведётся к писькомерке продакшена среди профессионалов, а все остальные будут глотать пыль и завидовать асам, чего и так более чем хватает в повседневной работе геймдевов.

Весь понт геймджема в том что это свободное творчество без навязанной необходимости пахать ради чёткого результата. Можно быть профи или полным нубом - результатом всё равно будет игра, которая должна понравиться в первую очередь тебе самому, а уж после - соответствовать каким-то там критериям.

1
Ответить