Как сделать GameJam лучше, сделав его хуже

GameJam - это круто!

GameJam (далее GJ) - это много всего хорошего разом: бесценный опыт, неожиданные знакомства, прокачка скиллов, азарт скоростной разработки, мгновенный фидбек и опционально много веселья. Может в итоге и не получится новый Super Hot или Hollow Knight, но с пустыми руками ты никак не уйдешь, если, конечно, посвятишь достаточно времени разработке. Звучит очень круто, и так оно и есть, однако у меня появилась идея, как сделать GJ еще круче!

Внимание спойлер: MAYO Games не участвовали ни в одном GJ!

Что же мы делали все это время? Занимались более скучным и бесполезным занятием - получали степень бакалавра архитектуры и принимали участие в так называемых архитектурных конкурсах (далее АК). За все время обучения я выполнил 5 проектов в рамках российских и международных конкурсов. Это был очень занятный опыт и в этой статье я хотел сравнить среднестатистический GJ и АК и найти то, чему один может научить другого.

Если с джемами знакомы все, то с АК наверное не многие сталкивались. Поэтому мне стоит рассказать о них по подробнее.

MAYO Games в полном составе занимает второе место в АК
MAYO Games в полном составе занимает второе место в АК

Темы для АК бывают разными, от очередного панельного жилого дома, до исследовательских комплексов на Марсе. Конечной целью является, как не сложно догадаться архитектурный проект: планы, фасады, разрезы и другие изображения, описывающие придуманное тобой пространство.

На протяжении определенного времени вплоть до полугода ты можешь объединиться с кем-то, или в одного работать над проектом. В нем нужно будет учесть определенные критерии и особенности, а порой и бюджетные рамки на последующую реализацию твоего проекта. Очень часто у конкурсов есть призовой фонд, а победителей выбирает жюри из архитекторов и инвесторов.

Несмотря на то что GJ и АК ставят во краю угла одно и то же - поиск открытий и креативных решений, у последнего большие проблемы с тем случаем, в котором ты не придумал эйфелеву башню или высотку в Moscow city. Если ты не попал в финалисты, то можешь смело придать свои труды огню. Ты ничему новому не научился, не завёл новых знакомств и тебе не было весело, совсем. В этом виновата специфика АК, но это уже другая история.

Возникает вопрос, зачем вообще участвовать в этом кошмаре? Ответ прост - реализация твоего проекта может решить определенную проблему.

GJ на сайте itch.io

К сожалению среднестатистический GJ не может подобным похвастаться. Поймите меня правильно, темы GJ тоже клевые: "пушистый ужас", "перемотка", "любовь слепа", но они довольно абстрактны. Просто мне кажется, если появятся GJ с более конкретными и прикладными темами это не только привлечет новых людей (в том числе меня), но и качественно изменит их в принципе.

Приведу самый банальный пример. В младшей школе никому не хочется сидеть за учебниками, почему бы не сделать темой обучение основам биологии. Весь потрясающий поток гениальных идей превращается в набор небольших игр, которые геймлейно знакомят детвору с окружающим миром. Это будет все тот же GJ только результат увидят больше людей никак не связанных с инди.

Это одновременно и хорошо и плохо. Потому что с этим возможно придёт и ворох проблем с вышеупомянутым жюри и определенными ограничениями. Однако если найти баланс между весельем и пользой, то может получится что-то супер интересное!

Очень интересно услышать ваше мнение, расскажите о своем опыте участия в GJ и мыслях на эту тему!

22 показа
1K1K открытий
11 репост
7 комментариев

О, это вы еще в здешних хакатонах геймджемах не  участвовали с темой "запилите нам ультраказуалку", а победит все равно один и тот же проект.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень спорное утверждение.

Есть такое понятие design through limitations или design with restrictions. Когда тебе ставят конкретные рамки, ты начинаешь искать максимально нестандартное решение, чтобы с одной стороны остаться в указанных рамках, а с другой быть оригинальным. 

Мне как раз большинство современных джемов не нравятся именно тем, что дают слишком размытые темы и на выходе получаются абсолютно разные по жанру, механикам и сеттингам проекты, которые очень сложно между собой сравнивать.

Ответить

Да я согласен! Но как мне кажется было бы круто помимо свободных и творческих GJ иметь и GJ с более приземленными темами. То есть не вместо старых, а вместе со старыми. Надеюсь все правильно сказал)

Ответить

Участвовал как-то в локальном хакатоне, нам дали несколько тем, нужно было выбрать одну для всех. Из них помню, что было "время" и "офис". Все конечно же, проголосовали за время, оно ведь более абстрактное, а значит, можно генерировать бесконечное количество идей. Причем это само время может быть как сеттингом, механикой, темой, так хоть главным героем.

В итоге оказалось, что мне было бы гораздо проще сделать игру на тему офиса, чем времени, потому что тема настолько абстрактна, что и ухватиться поначалу не за что.

Ответить

Максимально широкая тема даёт разработчикам стартовую точку и не ограничивает их фантазию. И даже при этом очень многие идут примерно одним путем и получается довольно много игр примерно об одном.

Если же задавать узкую тему, то степень похожести игр будет ещё выше и неизбежно будет больше сравнения проектов в том насколько круто они раскрыли конкретную тему, какой уровень реализации. Это всё сведётся к писькомерке продакшена среди профессионалов, а все остальные будут глотать пыль и завидовать асам, чего и так более чем хватает в повседневной работе геймдевов.

Весь понт геймджема в том что это свободное творчество без навязанной необходимости пахать ради чёткого результата. Можно быть профи или полным нубом - результатом всё равно будет игра, которая должна понравиться в первую очередь тебе самому, а уж после - соответствовать каким-то там критериям.

Ответить