Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после

Приветствую всех в заключительной статье по разработке игры Landing. Много времени прошло с момента публикации последней части. Для тех, кто захочет освежить знания, вот ссылки на предыдущие части:

Подготовка к релизу

После долгой и утомительной фазы продакшена, где создавались все недостающие уровни и правились последние баги, наступил новый этап. Размещение игры в магазинах.

Я с самого начала думал о выпуске игры в Steam, но долгое время смущала цена на Direct в 100 долларов. Да и были идеи о размещении игры бесплатно. Но это была бы не совсем «боевая» ситуация по опыту. Поэтому было решено списать эти деньги, как плату за знания (Если игра принесет те же 100 баксов чистой прибыли, то вообще супер и пофиг на возврат взноса, который вернут, если продукт принесет 1000 зеленых).

Сложностей особых в регистрации в магазине нет. Особенно, когда под рукой есть урок по заполнению всех граф от доброго человека, который все подробно расписал, так что я укажу ссылку на него (Урок ).

После заполнения всех документов, остается только ждать. Проверили они дня за 4 из 7 и дали доступ к оформлению страницы магазина и размещению билда.После заполнения всех документов, остается только ждать. Проверили они дня за 4 из 7 и дали доступ к оформлению страницы магазина и размещению билда.

Вообще это одна из моих «ошибок». Подобные процедуры по регистрации и подачи заявок в магазины, можно подавать заранее, не дожидаясь окончания разработки, чтобы потом не тратить время на ожидание.

Заявки в другие магазины я решил не подавать сразу, а разобраться с одним Steam, а потом уже расширить диапазон. А релиз на мобильники, вообще отложить на пару месяцев (там тоже взнос, но разовый и на весь аккаунт, а не продукт).

Подробно расписывать про само размещение не буду. Это не особо интересная часть работы, где просто подготавливаешь кучу изображений (реально куча всяких шапок, пиктограмм и плашек) и текста для магазина. После сам Steam проверит правильность и даст зеленый свет на релиз.

А пока шла проверка материалов в Steam, я отправил заявки в GOG и EGS (да, его не любят, но было интересно, что получится).

Размещение в GOG

GOG сразу же после отправки заявления, сообщил, что у них сейчас наплыв инди игр и из-за этого они не могут отвечать на все заявки и что, если не будет ответа за 2 недели, то это можно рассматривать, как отказ. Но ответ я от них получил (где-то через неделю), хоть и не положительный, но видно, что не стандартная отписка. Если коротко и по-русски — «Ваша игра недостаточно большая и комплексная для нашего магазина, но вы обращайтесь, если что»

Размещение в EGS

От EGS я получил лишь вот такое письмо:

Thanks for your interest in the Epic Games Store, we are overwhelmed by the response!

We are currently working on the product lineup for 2020, and are actively building tools and technology to ensure developers have a path to the store in the future. As we release more features, we will be able to support more titles

We look forward to talking more with you in the future. Of course, Epic will be making additional announcements about the store all year long, so please watch our social media channels for the very latest!

Так что, остались мы со Steam наедине, который, как раз дал разрешение на публикацию страницы и указал ближайшую дату для этого — 11 сентября. Она зависела от даты взноса за Direct.

И все что оставалось — запросить пачку ключей и раздавать друзьям и знакомым и ждать, да еще смотреть за счетчиком wishlist.

Релиз!

Во время релиза я допустил еще одну ошибку — забыл про контактный почтовый ящик, который я создал под свой псевдоним, забегавшись по своим делам. Вспомнив про него, я обнаружил, что он не пустой, а содержит несколько писем, которых я совсем не ожидал увидеть. Но про это чуть ниже. А в начале дам немного статистики, которая покажет, на сколько я стал «богат», спустя две недели:

По wishlist:

Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после

График покупок:

Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после

В каких странах игрой заинтересовались (По России можно вычесть 10-15 активаций — это мои знакомые):

Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после

А теперь чуть подробнее опишу ситуацию.

Рекламной компании почти и не было. Вот цикл статей и все. Знаю, что так нельзя, но пока так. Так что, резонно ожидать, что хорошо продаваться игра, о которой никто не знает, будет не очень. Но в данном случае я немного недооценил средства самого Steam по работе с сообществом.

И вот тут я возвращаюсь к письмам. Писали мне сообщества кураторов, которые хотели получить ключ игры для оценки и создания небольшого обзора игры. Для работы с кураторами и ключами для них — есть специальный раздел, что очень удобно.

Написало мне 5 кураторов. Но оценку я получил лишь от двух. Причем второй сделал его лишь после повторного письма через 10 дней. Остальные 3 — молчат. Также я разослал еще десятку других, но от них тоже тишина. Точнее двое — вернули ключи (Как я понимаю — игра не интересует их для оценки), остальные ключи скушали и молчат. Возможно родят свой ответ через какое-то время. Вот и еще один пункт для анализа, возможно это в порядке вещей.

Вот их оценки:

Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после
Блог о разработке игры Landing. Part 6 — до релиза и после

Также было письмо от стороннего магазина (DIG), который предложил торговать и у него. Было, немного, страшно заключать с ним контракт, что он окажется мошенником или еще как-то разведет. Но условия и договор не вызывали подозрений и теперь мою игру можно найти и у него. Немного добавило уверенности то, что ключи я всегда могу аннулировать, а продать свою почку, я не подписывал. В чем преимущества продаж в этом магазине — то что можно пропихнуть свою игру через разные бандлы. Но страдает цена за копию. Так что еще какую-то копеечку можно и так вытащить. Но для себя вынес то, что не стоит использовать эту тему в самом начале. Для опытных людей, все мои телодвижения могут выглядеть, как откапывание каких-то банальных истин, но тут я решил пройти путь собственных ошибок, которые более наглядно учат и больше дают понимания, куда копать в изучении.

Через неделю появилось несколько писем от стримеров из Австрии и Германии. Не очень раскрученных. Ключи я не пожалел (все равно не ставил прибыль в расчет — главное опыт, а для этого можно наделать кучу шишек и лучше вот на таком проекте, чем на чем-то более серьезном) и отправил. Но от них тоже тишина на данный момент. Возможно развели на бесплатный ключ, ну и ладно. А вообще, все ключи можно фиксировать, кому и когда отдал и спокойно «карать» тех, кто пытается тебя использовать.

Вообще я сам хотел наладить работу с этими тружениками клавиатуры и мыши, но пока не нашел хорошего пути для налаживания контактов с ними. Находил и базы данных по ним и на твиче сканировал аккаунты, но это не дало результатов.

Ну и вишенкой на торте оказался внезапный обзор. Один из блогеров оставил текстовую версию на странице магазина и создал 20 минутный обзор игры на youtube. Встраивать не буду в статью, можете сами посмотреть по ссылке на обзор

Итоги

Ну нафиг этот геймдев, лучше буду пикантные клипы рисовать. А если серьезно, то нисколько не жалею тех 100 баксов, которые отдал за эту гору опыта и эмоций. И да, я подтвердил для себя избитые истины.

  • 1. Маркетинг очень важен для продажи и продвижения игры. И это очень сложная тема, которая сама по себе занимает очень много времени и сил. Я молчу про деньги.
  • Готовиться к релизу стоит еще на этапе «продакшн», чтобы не тратить лишнее время на ожидание и проверки.

Но выпущенный продукт дает очень большой баф мотивации, который перечеркивает болото, в которое скатываешься, закрывая или замораживая проекты из-за перегорания или отсутствия знаний.

Для себя я решил, что надо наработать руку и создать запас различных модулей механик или систем, которые я смогу использовать между проектами и поэтому полезу в создание небольших игр под смартфоны. Размещать в Steam разную мелочь — это и сам магазин засорять и работать в минус. Но и про более крупные проекты не буду забывать.

Этой статьей я завершаю цикл про игру Landing. Но будут и новые статьи, хоть и не регулярно, ибо я совсем не блогер.

Для тех, кого заинтересует игра вот ссылка на магазин — Landing. Но предупреждаю сразу — аккуратнее с клавиатурой — уровни сложные.

Спасибо всем за внимание, ваши оценки и комментарии. Если у вас остаются какие-то вопросы ко мне, с радостью отвечу на них в комментариях или личке.

1313
12 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну если честно если смотреть по видео и скринам в стиме, то я бы точно такую игру не взял, слишком слабо по механикам выглядит, можно попробовать развить идею и добавить каких то преград, врагов, улучшений

точно такую игру делал где-то в периоде 2011-2013 на флеше, когда еще только начинал изучать программирование, но так и не доделал, хотя после этого желание что то подобное сделать время от времени появлялось)    

1
Ответить

Ну нафиг этот геймдев, лучше буду пикантные клипы рисовать. А если серьезно..напрасно, мысль-то здравая была

Ответить

Не спорю, если оценивать с позиции заработка. В текущий ситуации с моим запасом знаний по профессии - это более быстрый источник дохода. Но я занимаюсь этим сейчас не ради денег. Можно сказать - хобби.

Ответить

Кто-то скоро схватит бан на стимворке.
Если не в курсе, то скриншоты под нда. Успехов))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сорри, что долго отвечал.Собирал все данные, включая ответ от Поддержки стима с комментариями по скринам. 
" These specific screenshots can be shared."
Так что у вас устаревшая информация.
Я внимательно изучал NDA и там не было подобного запрета.

Ответить