Мы создаём игры и пишем историю в SQRT Games

Никакая ощутимая, реальная прелесть не может сравниться с тем, что способен накопить человек в глубинах своей фантазии.

Фицджеральд, Фрэнсис Скотт
Наши красавчики
Наши красавчики

Всего лишь путь одного человека

С раннего детства я был буквально одержим идеей создания своих миров. Началось все с простой истории игрушек. Как и все дети, мы с моим братом радовались очередной купленной фигурке из пластика. Переполненные культурой комиксов, мультфильмов и прочего творчества того времени, мы отыгрывали роли этих персонажей в своих играх.

Волшебный огонь исцеляет

Боль, слезы, разочарование
Боль, слезы, разочарование

Любимые игрушки начали ломаться. У них отваливались руки, ноги и именно тогда для меня открылся путь к созданию чего-то собственного, чего-то уникального! Так однажды наш дядя, увидев очередную сломанную игрушку, показал нам способ восстановить её! Стоя на кухне мы с братом окружили его и наблюдали за волшебством - спичечный коробок, огонь, школьная химия и вуаля, расплавленный пластик поддавался склейке с поврежденными частями. Это было потрясающе, в свои 7 лет я буквально наблюдал за чудом.

Как мы придумали скины в первом классе

К сожалению собственных фотографий у меня нет, но выглядело это похоже
К сожалению собственных фотографий у меня нет, но выглядело это похоже

Как говорится дурной пример заразителен и эксперименты с целебным огнём не прошли мимо нас. Со временем классические супер-герои наскучили нам, если поначалу мы восстанавливали сломанные игрушки, то как-то ко мне пришла мысль, а что если соединить руки одного персонажа с телом другого? Это был буквально портал в мир полёта фантазии и экспериментов. Сказать, что у нас не было ни одной целой игрушки с тех пор - ни сказать ничего. Разные конечности, эксперименты с лаком для ногтей, тихо вытащенным из комода мамы, использованного в качестве покраски костюмов героев, различные изобретения с тканью, чтобы создать уникальный облик. Я с теплотой в душе вспоминаю то время, которое привело меня к текущей точке.

Страсть к изменениям сменила форму

Это классика, такое грех не знать
Это классика, такое грех не знать

Когда-то историю игрушек нужно было заканчивать, несмотря на весь труд вложенного в образ и историю каждого персонажа. Так и мы, уже в силу возраста, в 13 лет были вынуждены прервать это приключение и для меня открылся абсолютно новый мир - компьютерные игры и их модификация.

Модификация известных игр

И такое бывало
И такое бывало

В то время домашнего интернета у нас не было. Все, чем приходилось довольствоваться - это EDGE через мобильную связь, который для скачивания файлов был ну уж совсем не пригоден. Через свой телефон “кирпич”, я находил самую удачную точку связи в доме и оставлял там телефон скачивать новые 3D модели, спустя утомительные дни попыток установить скаченных персонажей в игру, прочтения инструкций, как это сделать и передачи файлов посредством USB на компьютер, я наконец достиг вершины! Теперь я мог с гордостью хвастаться перед друзьями, что у меня есть уникальная модель во всем известном Warcraft 3.

На пределе возможностей движка

Пример одного из лучших лвл артистов в нашем сообществе
Пример одного из лучших лвл артистов в нашем сообществе

Простые цели были достигнуты - теперь мне захотелось большего. Неутолимое желание изменять игру привели меня к изучению программирования, графических программ, а уж когда появился полноценный интернет, то я сутками пропадал на форумах, впитывая в себя знания как губка. По настоящее время большая часть из приобретенных тогда навыков выручает меня при разработке игр. Наконец я был готов к созданию чего-то грандиозного, но впервые передо мной встала серьезная проблема: в одиночку делать большие проекты - это непосильная задача или, как минимум, безумная идея. Так в маленьком сообществе на форуме мы начали организовываться в команды и делать проекты вместе.

Перепутье или шаг в сторону геймдева

Мо первая сцена, собранная в Unity
Мо первая сцена, собранная в Unity

Время шло - аудитория игры 2003 года неуклонно снижалась. Я видел, как в сообществе делали проекты с десятками авторов и годами разработки, так никогда и не достигнутых завершения. И масштаб моей задумки был ровно таким же, что натолкнуло меня на мысль: “А стоит ли тратить столько лет на задумку, которую увидит в лучшем случае узкий круг людей?”. Весь этот путь меня привёл к изучению разработки собственных игр. Все началось с попытки перенести существующие наработки, идеи и историю в современные инструменты разработки. Однако впереди меня ждали долгие годы углубленного изучения этой области.

Авторский арт для нашего проекта
Авторский арт для нашего проекта

Внутренний ребёнок сегодня с нами

Вы читаете меня спустя 3 года после большого числа проб, ошибок, свершений и просто жадного изучения этой сферы. Мой внутренний ребёнок и бесконечный энтузиазм к играм привели меня к сегодняшнему дню.

Мне очень радостно от того, что мы получаем позитивные эмоции от наших идей, концептов и результатов работ! Сейчас в нашей команде упорно трудится около 10 человек и мы с радостью продолжим это делать и дальше!

Makes Game & Take Fun
Makes Game & Take Fun

Наши проекты

Styria: Cursed Soul

RPG с элементами Rogue-like в атмосфере тёмного фэнтези. Сюжетно-ориентированный проект с динамичным геймплеем

Survivor Challenge TD

Кросс-платформенная Idle Tower Defence с акцентом на мультиплеерный режим и сореванования

Peon Rogue

Мультиплеерный арена-рогалик с культовыми пеонами в духе старого Wacraft 3

Следите за новостями, скоро мы поделимся чем-то очень крутым!)

1010
3 комментария

Удачи вашей студии сквирт геймс

7
Ответить
1
Ответить

Добавил небольшой шоурил команды

Ответить