Аж джва раза мы столкнулись с тем, что хотели найти издателя или продать Deep Ones. Первый раз это было до релиза и им оказался какой-то мутный местный всезнайка-разработчик Павел Ленец, который рассказывал нам о своих связях, опыте и диалоги с ним средние были уровня:
-Да без бэ! Я вас законтачу с издателем, он как раз на маленьких игрушках специализируется. 16 штук уже издали в стим!
-А как называется?
-Эээ...слушай, мне надо срочно убегать, я тебе напишу название!
(Конечно же, никто ничего мне не писал, а потом когда я сам нашёл издателя, то там одна VR-стратежка в раннем доступе уже несколько лет, клон Super Meat Boy и FallenCore, просто сам по себе никакущий проект)
Даже поехали к нему в офис и он спросил чего мы хотим, если мы таки будем издавать наш мэдскилз у его этого издателя неведомого:
-Бюджет, офис
-Ох...ну можете у нас тут работать, но у нас тесновато: вот другая команда ребят пашет над FallenCore, да и мы. (Офис весь напоминает убитый подвал с кучей радикальных плакатов на политическую тематику)
-А деньги что?
-300 долларов, но вы обязаны будете вернуть всё с первой получкой.
-И чё мы на эти деньги сделаем?
-Не знаю, это всё, что я могу вам предложить. Ну ещё вот наш крутой художник предложил всю графику нарисовать в векторе
-Слушайте, но вся реклама построена на том, что это под ретро закос и всё такое. И почти вся игра уже отрисована.
-Да наш чел всё нарисует за недельку. Вот даже ща возьмёт ваш скрин и обрисует, поймёте что вектор - самое оно. А выйдет плохо - так фильтр пиксельный на камеру кинем и никто не заметит. Какая там разница, ведь пиксели будут? Будут. Кто там их отличает вообще?
-Ну лол, окей, пробуйте
Художник сел, включил фотошоп и потом мы пока показывали нашу игру ему и ещё другие наработки, то он как-то и "забыл" о обрисовке скрина в векторе. Зато посидели со всех их офисом и послушали о том, как команда, с которой они сотрудничают уже, полна дебилами и вообще их FallenCore отстой. А вот мы - хорошие пацаны и игра у нас интересная.
Я не знаю, что у этих людей в башке такого, но это было так нелепо, что словами не передать. Потом было очень смешно слушать от той команды "а почему вы отказались с Пашей сотрудничать? Он нас вот хвалит, офис дал, говорит игра клёвая". Я не стал расстраивать ребят.
Проблема такого арта, что в игре будет непонятно, какой спрайт относится к задникам, а от чего нужно уклоняться. Например, в том же трейлере, когда субмарина улепётывает от большой ебаки, можем увидеть красные кусты. Т.к. субмарина от них уклоняется, предполагаю - они наносят урон, но я вот просто решил бы, что это тупо фон.
А можете написать подробнее про портирование на консоли?
https://dtf.ru/gamedev/23968-portirovanie-indi-igry-na-konsoli-v-rossii
вот же Женя из Sometimes You уже все написал заранее =)
странно что в комментах постоянно убеждают что нельзя сделать хорошую игру без пары миллионов рублей :)
Ну имелась же в виду полномасштабная игра, а не очередной пикселявый платформер :) Платформеры-то на коленке по вечерам тысячами клепают...
А это и не хорошая игра, это игра, которая прошла на консоли. Это обычный проходной порожняк с ретрографикой.
А насколько продажи на консолях превысили продажи в стиме? Хотя бы примерно, без точных цифр :)