DevLog: Гармония Звука и Огня

Сегодня был продуктивный день в разработке проекта.

Я внес некоторые улучшения, которые, как мне кажется, существенно повысят уровень игрового опыта.

Во-первых, я переработал мою мини-систему, преобразующую текст в звук. Ранее система присваивала каждой букве определенную длину волны, что приводило к некоторым непредсказуемым результатам, особенно при работе с различными языками. Это могло создавать звуки, лежащие за пределами желаемого диапазона частот. Теперь же я ввел алгоритм, который анализирует максимальные и минимальные значения каждой фразы, нормализуя все в пределах оптимального диапазона.

DevLog: Гармония Звука и Огня

Во-вторых, я усовершенствовал систему стрельбы. Ранее игрокам приходилось нажимать кнопку для каждого выстрела, что могло быть утомительно в динамичных сценах. Я добавил функцию автоматической стрельбы при удержании кнопки, которая интегрировалась с удивительной легкостью благодаря системе модификаторов триггеров. А в случаях быстрых нажатий триггеры реагируют мгновенно, что идеально подходит для интенсивных боевых сцен.

DevLog: Гармония Звука и Огня
2.5K2.5K показов
4141 открытие
5 комментариев

Мешанина какая-то в глазах,помимо не особо различаемых интерактивных объектов от фона ещё и lens flare херачит 24/7. Это надо исправлять, по-хорошему. Да и в чём, собственно, геймплейный цикл? Это просто бродилка/платформер или есть какие-то уровни с определённым геймдизайном и связью между собой?

Ответить

Сделаю lens flare по меньше и посмотрю вариант включать его и выключать динамически.
Касательно геймплея, он движется в направлении, аналогичном "Порталу": игра состоит из связанных миссий, формирующих циклический процесс. Цель каждой миссии — достичь 100% выполнения, что означает успешное "обучение" вашего робота-нейрона.
Важно, что каждая попытка, будь то успех или неудача, вносит свой вклад в общий прогресс и считается при подсчете процентов прохождения. Так что даже неудачные попытки помогут вам двигаться вперед.
Более широкая цель — выбраться из цикла миссий.

Ответить

Интерактивные объекты планирую выделить с помощью анимации и усилить целостного их визуалього ряда.

Ответить

Всё так же лютые траблы со звуком
Саунд отскока от платформы внизу больше похож на звук удара плёткой по жопе звукаря этой игры
Субтитры - просто пиздец, три слова максимум на экране, не читабельно

Ответить