«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?

О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Книга — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.

На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.

Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.

В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?

О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)

В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?

О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.

В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?

О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и фотореалистичными иллюстрациями. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.

В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?

О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.

В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?

О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.

В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?

О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.

В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?

О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры, на которую завязано немало механик.

В: И романтические отношения тоже?

О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.

В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?

О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.

В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?

О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.

В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?

О: В первой главе планируется четырнадцать квестов. В остальных примерно вдвое больше :) Исключение — короткая третья глава, в которой герой выбирает жизненный путь. По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.

В: Из скольких путей развития героя можно будет выбрать?

О: Не меньше четырех. Морар может стать либо чиновником на государственной службе и влезть в политические интриги сильных мира сего, либо жрецом, трактующим божественную волю, либо военным на службе своей стране, либо просто плыть по течению. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей. Каждый путь отличается собственным подсюжетом, конфликтами и набором персонажей, с которыми Морар может встретиться. Каждый путь так или иначе будет связан с Прибытием, то есть основным сюжетом игры.

В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?

О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:

  • главный сценарист и художник Виктория Фогуэлл;
  • сценарист и разработчик алгоритмов Ликка Волхова;
  • сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;
  • кодер Hypnos.

И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.

Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.

В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?

О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.

В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры?

О: Мы используем движок Ren'Py, на котором написано много визуальных новелл, с несколькими нестандартными решениями. Изображения делаются в Midjourney и Artbreeder с постобработкой в графических редакторах. А тексты пишутся без участия нейросетей — мозгом, руками и клавиатурой :)

В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам лучшую программу или инструмент для работы?

О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.

В: Каков бюджет вашей игры?

О: Весь бюджет игры сейчас составляет ежемесячная оплата аккаунта нейросети Midjourney в $10 (~900₽). Других статей расходов у нас нет. В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку, но не раньше выхода демо-версии.

В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?

О: Основной этап работы еще впереди. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку до пяти лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.

В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?

О: Вот по этим ссылкам:

https://dtf.ru/u/1031049-zemli-mertvyh-bogov-morar (ВЫ НАХОДИТЕСЬ ЗДЕСЬ)

11
Начать дискуссию