Как я подписал издательский контракт с разработчиком Crypt of the Necrodancer и лишился его за две недели до релиза

История пятилетней разработки игры и неоднозначное сотрудничество с издателем Brace Yourself Games.

Как я подписал издательский контракт с разработчиком Crypt of the Necrodancer и лишился его за две недели до релиза

Привет! Я соло-разработчик из Казахстана, и в этой статье я опишу историю создания своей первой игры в ретроспективе.

Содержание

Кратко об игре

Godless — пошаговая стратегия с элементами рогалика и автобаттлера. Вы выступаете в роли последнего выжившего бога фэнтези-мира и защищаете свою святыню от смертных, призывая бойцов, изменяя клетки ландшафта и используя мощные заклинания. Сражаясь со смертными, вы будете продвигаться с одного континента на другой, пока не уничтожите весь мир… или пока не одолеют вас.

Игра в первую очередь про построение безумных билдов, и ее часто называли смесью пошаговой стратегии и Slay the Spire.

Godless доступна в Steam:

Ранние этапы

Ноябрь, 2018. Давно хотел сделать собственную игру, но дальше набросков дизайн-документа дело не заходило. Решил разорвать порочный круг и не просто придумывать идеи, а еще и пытаться их реализовать.

Декабрь, 2018. Понял, что параллельно с геймдизайном осваивать программирование было бы сложно и попросил помочь друга, который в этом разбирался. Работать на энтузиазме мне казалось неправильным, поэтому договорились на почасовую оплату. Деньги на гонорары откладывал с зарплаты, и их должно было хватить на оплату 150-200 часов. На тот момент я работал на удаленке в техподдержке российской игровой компании.

Январь, 2018. По задумке игра должна была стать пиксельной визуальной новеллой с крайне большой вариативностью в выборе развития событий. Причем, после первого прохождения возможность перепройти игру блокировалась бы навсегда, чтобы игрок в полной мере ощутил последствия своих решений.

Появился первый прототип на RPG Maker, где можно было передвигаться по локации и немного взаимодействовать с интерфейсом.

Выбор расы и класса в прототипе визуальной новеллы.<br />
Выбор расы и класса в прототипе визуальной новеллы.

Февраль-март, 2019. Стало сложно продумывать многочисленные ветки развития событий, и я попросил помочь еще пару своих друзей. Одному из них идея не понравилась, а вторая согласилась поработать. Много платить не мог, поэтому договорились на символическую ежемесячную оплату.

Спустя несколько недель понял, что идея слишком амбициозная для маленькой команды и кардинально изменил концепцию — игра превратилась в стратегический автобаттлер на Unity.

В этом же месяце договорился о финансировании разработки с директором местной организации, который был моим приятелем. Он выплатил сравнительно небольшую сумму, а я должен был делиться с ним 30% от будущей прибыли. Договоренность была устной.

Один из ранних прототипов автобаттлера, который впоследствии превратится в Godless.<br />
Один из ранних прототипов автобаттлера, который впоследствии превратится в Godless.

Апрель-июнь, 2019. Приятель-спонсор помог устроить тестирование игры в июне, и все месяцы до этого мы работали над играбельным прототипом. Из-за кучи подводных камней игра оказалась готова к тестированию буквально за несколько часов до самого теста. Зато игрокам почти все понравилось, и это дало мотивацию работать дальше.

Июль-август, 2019. К этому моменту я уволился с работы и жил на накопления. Члены команды продолжали получать гонорары, поэтому надолго этих сбережений не хватило бы, и я пытался найти способы монетизировать игру.

Сентябрь-декабрь, 2019. Решил выйти на Kickstarter. Долго готовился к началу кампании, продумывая награды и создавая красивый дизайн страницы, но в итоге кампания с треском провалилась (страницу можно посмотреть здесь).

Так игра выглядела на момент начала кампании на Kickstarter.<br />
Так игра выглядела на момент начала кампании на Kickstarter.

К этому моменту из команды остался только программист, работать с которым стало неудобно. Он закономерно тратил большую часть времени на основную работу, поэтому выполнение задач по игре порой происходило дольше, чем мне бы хотелось. Тем не менее, пока что мы продолжали сотрудничать.

Январь-февраль, 2020. Подумал, что нужны прокачанные профили в социальных сетях, чтобы привлечь внимание игроков, и стал активно вести аккаунт в Instagram. В силу неопытности я рассчитывал на быстрый результат, которого, конечно, не последовало.

Разработка в одиночку

Март, 2020. Мы с программистом все-таки прекратили сотрудничать, и я продолжил разработку в одиночку. Накоплений осталось мало, и у меня не было времени осваивать языки программирования, поэтому я решил использовать плагин Playmaker для визуального скриптинга.

Апрель-июль, 2020. Сбережения должны были закончиться примерно в августе, поэтому я упорно работал над прототипом с мета-прогрессией и полноценным кор-лупом в надежде, что это сподвигнет моего приятеля-спонсора вложить дополнительные финансы.

Надежды не оправдались, но мне нравилось, какой получается игра, поэтому я прибегнул к крайней мере — занял деньги у родителей, подробно описав ситуацию. Они охотно согласились помочь и в течении следующего года я покрывал свои ежемесячные расходы с этого займа.

Окончательно решил перейти на низкополигональные модели.<br />
Окончательно решил перейти на низкополигональные модели.

Август-ноябрь, 2020. До августа я пытался совмещать наработки программиста с моими собственными, чтобы сэкономить время, но работало все это со скрипом. В конце концов, пришлось переписать всю техническую архитектуру через визуальный скриптинг.

Декабрь, 2020 – май, 2021. Много работал над игрой и каждые несколько недель отчитывался перед приятелем-спонсором, договоренность с которым еще была в силе. Он рассчитывал, что игра вот-вот начнет приносить прибыль, но я объяснял, что до этого момента еще сравнительно долго.

После очередного созвона мне показалось, что он окончательно разочаровался в своем вложении, и я предложил вернуть выделенные деньги. Спустя пару недель он согласился, и мы прекратили сотрудничество.

Июнь, 2021. Игра стала ощущаться достаточно приятно, чтобы ее можно было показывать блогерам и СМИ. С их помощью я планировал собрать побольше вишлистов до октября-ноября, а потом выйти в ранний доступ.

Июль-август, 2021. Начал рассылать сообщения блогерам по e-mail. Выбирал, в основном, средних или маленьких — мне казалось, что они с большей вероятностью согласятся рассказать о Godless. Кроме этого, делал посты на Реддите и участвовал в активностях от других инди-разработчиков в Твиттере — они помогали друг другу набирать вишлисты. За два месяца их накопилось около 500, что было довольно скромным показателем.

Чтобы ускорить процесс, я принял участие в конкурсе игр Indie Cup, где Godless номинировали на несколько наград. После состязания со мной связался представитель Xsolla, которая была спонсором мероприятия, и предложил попробовать найти инвестора на их площадке.

Одно из первых видео по Godless от небольшого блогера.

Переговоры с издателями

Сентябрь-октябрь, 2021. Я разместил заявку на поиск инвестора на площадке Xsolla и спустя несколько недель со мной связался издатель Snowy Pumpkin (изменил название, поскольку не уверен, что они хотели бы выносить наши переговоры в публичное поле) и попросил отправить текущую версию игры. После тестирования мы созвонились, и они расспрашивали меня о процессе разработки, рассказывали свою впечатления от игры, а я безбожно тупил и не понимал, что спрашивать самому. В итоге, кажется, им все понравилось, и спустя несколько дней мы начали обговаривать условия контракта.

Через пару дней со мной связалась еще одна компания — Brace Yourself Games. Первые этапы переговоров проходили так же: они попросили прислать играбельную версию Godless, а потом мы созвонились. Правда, в отличии от Snowy Pumpkin, где я беседовал с русскоговорящими сотрудниками, разговор c BYG проходил на английском. Я был не уверен в своих разговорных навыках и попросил брата побыть моим переводчиком (он много лет живет в Канаде и отлично знает язык). Переговоры тоже прошли хорошо, и мне прислали черновик контракта.

В Snowy Pumpkin предложили хорошую сумму и интенсивную маркетинговую поддержку, но меня смутило отсутствие на тот момент выпущенных проектов и сжатые сроки. А с играми BYG я уже был знаком, и студия могла дать достаточно времени на доработку Godless. Финансов они предложили меньше, но на фоне остальных преимуществ это не показалось большой проблемой.

Так выглядел прототип, который я отправил в издательства.<br />
Так выглядел прототип, который я отправил в издательства.

Несмотря на мой отказ Snowy Pumpkin сделали еще одно предложение с более выгодными финансовыми условиями, которое я тоже отклонил. Я предполагал, что компания могла отреагировать негативно, но сотрудники были очень вежливы и тактичны.

Я предложил несколько правок к контракту BYG, хотя хотел бы больше, чтобы обезопасить себя со всех сторон. Но решил остановиться на малом, чтобы не лишиться выгодного предложения, случайно перегнув палку. Казалось, мне выпал один шанс на миллион, что Godless смогла привлечь внимание сравнительно известной инди-студии.

К сожалению, мне все еще нельзя раскрывать детали самого контракта, но могу сказать, что основными пунктами были стартовый капитал и продвижение игры. Все остальное, что они могли предложить, стало бы приятным бонусом, но не было необходимо, о чем я их предупредил.

Сотрудничество с Brace Yourself Games

Октябрь, 2021 – май, 2022. Издательство закрепило за Godless продюсера-геймдизайнера, который по удачному совпадению оказался русскоязычным. Мы регулярно созванивались и обсуждали на русском, как можно улучшить геймплей.

Продюсер выглядел заинтересованным игрой и мог часами тестировать различные механики и предлагать идеи, которые зачастую оказывались полезными. Как я понял, эти часы во многом брались из его личного времени, помимо того, что предусматривало издательство.

BYG планировало отвезти Godless на выставку PAX в конце лета, поэтому в мае игру начали активно тестировать. Продюсер предупредил, что теперь придется много общаться с другими сотрудниками издательства, поэтому ради практики разговорной речи мы переключились на английский.

Июнь, 2022. Во время тестирования у BYG появилась идея полностью изменить визуальный стиль игры. Было до жути интересно посмотреть, как изменилась бы Godless, но меня смущало, что до выставки осталось совсем мало времени, к тому же мы планировали выйти в ранний доступ через месяц-два после ее окончания. Я предложил сосредоточиться на добавлении контента и полировке геймплея, но после нескольких обсуждений все же согласился на переработку визуального стиля.

Художник и аниматор издательства сделали для Godless около 25-30 трёхмерных моделей (~15% от общего количества) и посоветовали, как лучше расставить освещение и настроить цветокоррекцию. Игра стала выглядеть на порядок лучше.

Новые модели — это, конечно, хорошо, но больше всего помогли советы по цветокоррекции, с которыми даже старые модели заиграли новыми красками.<br />
Новые модели — это, конечно, хорошо, но больше всего помогли советы по цветокоррекции, с которыми даже старые модели заиграли новыми красками.

Июль-август, 2022. Практически все три месяца ушли на улучшение визуала и подготовку билда для PAX. Кстати, издательство предложило и мне туда поехать за их счет, но длинная очередь в посольство для получения визы в США не позволила воспользоваться предложением.

Сентябрь, 2022. PAX закончился, и я ожидал, что он принесет много вишлистов, но их количество почти не изменилось. Зато сотрудники издательства рассказывали, что игроки хорошо отзывались о Godless на выставке, а некоторые играли вплоть до закрытия павильонов.

Стенд Godless на PAX.<br />
Стенд Godless на PAX.

Еще летом издательство наняло тестировщицу, которая, как мне казалось, после выставки перестанет работать над Godless. Но ее оставили, и она тестировала игру полный рабочий день, что очень помогало находить баги в преддверии выхода в ранний доступ.

Ноябрь, 2022. Состоялся релиз Godless в раннем доступе. Я предполагал, что сейчас-то и вступит в дело магия маркетинга, поэтому слегка удивился, когда издательство решило практически не продвигать Godless на этом этапе. Они объяснили, что у игры будет больше шансов произвести хорошее первое впечатление после полного релиза, в котором появится много контента и будут учтены пожелания игроков из раннего доступа. Я согласился, что это разумно.

Трейлер раннего доступа.

Декабрь, 2022 – апрель, 2023. Я выпускал контентные обновления каждые 2-3 месяца, а издательство помогало с тестированием (им занималась нанятая летом тестировщица) и локализацией на 10 языков, помимо английского. Игроков набралось немного из-за отсутствия маркетинга, но отзывы были хорошие, несмотря на недостаток контента и недоработанные механики на старте (как раз из-за смещения фокуса на доработку визуала).

Полноценный выпуск игры был запланирован на сентябрь 2023 года.

Сокращение поддержки от издательства

Май, 2023. Я готовил крупное обновление, когда мне внезапно сообщили, что в BYG прошли увольнения, затронувшие почти всех сотрудников, с которыми я работал. Несколько недель дорабатывал и тестировал обновление в авральном режиме, чтобы выпустить его в срок.

Хотелось бы, чтобы издательство сообщило об этом заблаговременно, дав время на корректировку планов, но вряд ли бы они пошли на такой риск из-за возможной утечки информации.

Июнь, 2023. После выпуска обновления в издательстве сообщили, что теперь вместо осени они рассматривают релиз в первом квартале 2024 года. К тому времени сбережений от контракта и продаж должно было остаться немного, но меня прельщало, что я получу еще несколько месяцев на доработку игры, поэтому мы договорились на релиз в апреле.

Июль, 2023 – декабрь, 2023. BYG прекратила тестировать игру, а консультаций по геймдизайну стало на порядок меньше. Я предложил выделить время на тестирование перед самым релизом, и издательство согласилось, что это было бы разумно.

Я продолжил выпускать обновления, но с большими интервалами, поскольку теперь я занимался тестированием один, что отнимало много времени.

Изменения в дорожной карте после сокращений в BYG. Последнее обновление до этого вышло в начале июне.<br />
Изменения в дорожной карте после сокращений в BYG. Последнее обновление до этого вышло в начале июне.

Январь, 2024. Время релиза приближалось, и мы с BYG начали обсуждать детали. Релиз в апреле перестал быть для компании подходящим вариантом, и теперь издательство рассматривало май-июнь. Это начинало становиться неудобным (накопления заканчивались и было сложно спланировать финальный список контента и фич), но подождать месяц-два было все еще приемлемо.

Март, 2024. Игру снова попытались перенести — на этот раз на август. Сбережений к тому времени у меня бы практически не осталось, к тому же я не был уверен, не перенесут ли релиз еще раз. Я описал ситуацию, и мне пошли навстречу — мы договорились выпустить Godless в конце мая.

Разрыв контракта

Апрель, 2024. BYG предложила провести интенсивное тестирование, о котором мы договорились в июне, но в необычном формате. Издательство попросило своих сотрудников поиграть в Godless на добровольных началах — то есть, если будет желание и свободное время.

Вместе с QA-менеджером мы несколько дней играли в Godless, чтобы убедиться, что в билде нет серьезных багов, которые помешали бы добровольцам. В итоге, когда началось тестирование, в игру сыграло 5 человек по 2-3 часа. Этого было мало, чтобы наткнуться на неочевидные баги или получить весомый фидбек по геймплею. На подготовку к тестированию было потрачено куда больше времени, чем от него было получено пользы.

После этого мы начали вновь регулярно созваниваться с сотрудниками BYG для обсуждения маркетинговых материалов и общей стратегии продвижения. Она была простой — блогеры и СМИ должны были заранее получить пресс-релизы с доступом к закрытой версии игры, чтобы выпустить свои материалы вскоре после официального выхода, который был запланирован на 29 мая. Кроме этого, шла работа над новым трейлером и локализацией страницы в Steam.

Май, 2024. Я готовил закрытый билд для прессы, когда обнаружил, что состав участников очередного созвона с издательством кардинально изменился. Это показалось странным, и я морально готовился к тому, что меня могут ожидать плохие новости. Впрочем, вероятность разрыва контракта казалось низкой — все-таки до выхода Godless оставалось две недели, и мы уже подробно обсудили продвижение игры.

К сожалению, мое предчувствие все же оправдалось. BYG решила разорвать контракт, так как «в текущих условиях рынка у меня будет больше шансов добиться успеха как независимому разработчику». Предполагаю, настоящая причина была другой, но ее мне не назвали.

Мне пообещали ответить на вопросы по продвижению игры, а еще закончить трейлер и локализацию страницы в Steam, которые, предполагаю, издательству и так пришлось бы оплатить, поскольку обе задачи были уже почти завершены.

Ничего из этого, конечно, особо не помогло бы, поскольку главная ценность издательства при продвижении игры, как выразился один сотрудник BYG, — это «использовании репутационного ресурса». Когда известная инди-студия с несколькими популярными проектами предлагает блогеру или СМИ рассказать об игре, это привлекает куда большее внимание, чем такое же предложение от неизвестного разработчика-одиночки. А трейлер, который без освещения от блогеров мало кто увидит, практически не поможет привлечь новых игроков (хотя сам трейлер получился хорошим).

Кроме того, важно правильно преподнести игру, написав хороший пресс-релиз и грамотно наполнив пресс-кит. К сожалению, у меня не было такого опыта, и за две недели до релиза времени на освоение новых навыков почти не осталось. Я стал расспрашивать BYG о том, как они продвигают свои игры, что помогло получить общее представление о создании маркетинговых материалов.

Тем не менее, я понимал, что на качественное тестирование и подготовку к продвижению ушло бы еще полтора-два месяца, а это было слишком долго при дефиците времени и финансов.

Я предложил BYG пойти мне навстречу и все-таки помочь с рассылкой пресс-релизов с учетом того, что они неожиданно отменили наши планы по продвижению игры и сообщили о разрыве контракта за очень короткий срок, не оставив времени скорректировать планы и должным образом подготовиться к маркетингу. Издательство отказалось, подчеркнув, что теперь не может продвигать игру от своего имени.

На этом, по большому счету, мое сотрудничество с BYG закончилось. Мы все еще остаемся на связи, и они готовы отвечать на базовые вопросы о маркетинге, но это, конечно, капля в море при моем практически нулевом опыте и знаниях в этой сфере.

В итоге, что я получил за время сотрудничества с издателем и какие возникли проблемы:

Плюсы

  • Средства на продолжение разработки. Их хватило на два с половиной года относительно скромной жизни в Казахстане.
  • Помощь в тестировании. Правда, как я понял, во многом это было заслугой конкретной тестировщицы, которая на энтузиазме работала сверхурочно.
  • Полезные консультации по геймдизайну. Отчасти это тоже личная заслуга продюсера, который уделял игре больше времени, чем предполагало издательство.

  • Помощь в улучшении визуального ряда игры.

  • Локализация на 10 языков.

  • Помощь в создании трех трейлеров: два вышли за время раннего доступа, а один — на релизе.

Минусы

  • Несколько неожиданных переносов. Они мешали выстроить четкие планы и рассчитать финансы.
  • Отсутствие полноценного маркетинга (хотя он был запланирован и его много обсуждали). На старте раннего доступа об игре рассказало только несколько небольших блогеров, а количество просмотров у большинства видео не превышало нескольких сотен. Одно видео (вот это), правда, отличилось и набрало аж 40 тысяч.
  • Неожиданный разрыв контракта за две недели до релиза. К этому не было предпосылок и подготовка к выходу игры шла полным ходом вплоть до середины мая.

Я бы оценил свой опыт сотрудничества с BYG на 5/10. Я благодарен издательству за оказанную поддержку и возможность поработать с талантливыми людьми. Они во многом помогли, что сделало игру лучше и позволило мне набраться опыта.

Тем не менее, полноценное продвижение имело слишком большое значение, чтобы смотреть сквозь пальцы на его отсутствие. Если бы об отмене планов предупредили заблаговременно, это дало бы возможность должным образом подготовиться к самостоятельному маркетингу. Но контракт решили разорвать за две недели до релиза, что спутало все карты и вынудило выпустить игру в неблагоприятный период без оговоренной поддержки. На мой взгляд, это было непоследовательно и непрофессионально.

Релиз

Июнь, 2024. Первые месяцы лета обещали быть насыщенными на события в Steam. В начале июне прошел фестиваль «Играм быть», во второй половине июня состоится летняя распродажа, а в конце июля — «Фестиваль башенной защиты». Считается, что планировать релиз во время подобных мероприятий, а также за неделю до или после — не лучшая идея. Иначе игра рискует затеряться среди демоверсий или более высокобюджетных проектов с внушительной скидкой.

Лучшим вариантом в моей ситуации было выпустить Godless как можно раньше до фестиваля «Играм быть». Я перенес релиз с 29 мая на 3 июня, чтобы выиграть несколько лишних дней на подготовку к рассылке пресс-релизов. Но времени на тестирование все равно не хватало, поэтому я попросил помочь друзей и знакомых, среди которых оказалась и та самая тестировщица, попавшая под сокращение в BYG. Большинство согласились и примерно за неделю наиграли около 150 часов, что помогло найти много багов.

Видео от небольшого ютубера, которое появилось после полного выхода игры.

Старт продаж был ожидаемо неудачным, а первые отзывы — отрицательными. Оказалось, возникли проблемы с вертикальной синхронизацией, что понижало производительность. За день я исправил эту и еще несколько проблем и ответил на отзывы. Один из них изменился на положительный, а второй был удален. С того времени практически все отзывы были положительными.

Не знаю, как пойдут дела дальше, но планирую как можно дольше поддерживать игру обновлениями с новым контентом и фичами. Спасибо за внимание! Если появятся вопросы, буду рад ответить :)

501
2
2
1
1
170 комментариев

Несмотря на мой отказ Snowy Pumpkin сделали еще одно предложение с более выгодными финансовыми условиями, которое я тоже отклонил. Я предполагал, что компания могла отреагировать негативно, но сотрудники были очень вежливы и тактичны.

Именно так с издателями и надо общаться)
Вот рассказ создателей Аge of Empires:

Единственный способ успешно провести переговоры с издателем — это иметь запас или источник денег, чтобы продержаться столько, сколько продлятся переговоры, а это может занять от двух месяцев до двух лет. Финансовая поддержка со стороны моей первой компании дала нам возможность вести переговоры с издателями на наших условиях.

Нам не пришлось соглашаться на первое попавшееся предложение предложеное издателями.Мы были полны решимости победить их в их выжидательной игре. В конце концов Microsoft устала от переговоров и заключила с нами сделку в пользу наших интересов. Эта сделка, в свою очередь, заложила основу для контрактов, которые мы с ними заключили на следующее десятилетие по разработки следующих игр.

Тони Гудман

Однако есть одно важное правило:«Не выходите на ринг с Microsoft, если вы не готовы пойти на все. Если переговоры продлятся менее шести месяцев, вы заключили невыгодную для себя сделку».

Тони Гудман

Мы знали, что следующая игра Age of Empires будет средневековой игрой, но переговоры об этой игре начались спустя много времени после выхода первой Age of Empires .

Спустя шесть месяцев после начала разработки Age of Empires II мы все еще не согласовали условия сделки с Microsoft. Чтобы заставить Microsoft пойти на компромисс по условиям, мы приняли трудное решение прекратить работу над проектом, что поставило под угрозу возможную дату выхода продукта в праздничные дни, что так хотело Microsoft.

Когда Microsoft отправила свою производственную группу переговорщиков к нам в Даллас, чтобы посмотреть на последние достижения, они обнаружили, что вся наша компания играет в пинг-понг, бильярд, видеоигры и настольные игры.

Мы делали что угодно, только не работали над Age of Empires. Это привело к тому, Microsoft осознали что это они находятся в слабой позиции и рискуют лишится хита... поэтому в течение следующей недели мы окончательно согласовали условия сделки, переговоры по которым мы уже вели шесть месяцев.

Тони Гудман

93
Ответить

Привет! Спасибо, что поделился, возьму на заметку на подобные переговоры в будущем :)

12
Ответить

А потом игру разрабатывают ещё 6 лет :D или все ведут переговоры

2
Ответить

Больше всего у меня рвет жопу от того, что автор потратил на проект много лет и сил. А в это время в Стиме нарисовали банан, прикрутили к нему счетчик и завязали выпадение предметов на торговую площадку и каждый день с этого создатели банана получают сотни, а то и тысячи долларов. Такая кореляция между вложенными силами, творческими идеями и финансовым результатом в современных реалиях меня удручает.

61
Ответить

автор потратил на проект много лет и силЭто полный бред с любой точки зрения
То что ты что-то там потратил - это чисто твоя проблема
Тебе за твои старания никто ничего не должен
Ты просто потратил время неэффективно

90
Ответить

Автор хотел делать инди игры, он их делает. В Стиме ежедневно мрут проекты пачками, далеко не всегда заслужено, просто такие времена. Зато это похоже на настоящую игру, в отличии от банана. В творческом плане это многим круче. А бабки в инди это как будто рулетка в последние годы, каждый второй автор хита потом рассказывает, что вообще в душе не ебал, что делает хит.

27
Ответить

Так автор сделал ровно такой же мобильный кал, только на пк

5
Ответить