{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Dreamtale Games

Бюро находок — We did it!

Привет, мы Dreamtale Games! И мы сделали это! Мы доделали игру «Бюро находок» (Lost & Found) и успели подать билд на судейство. На данный момент это наша самая сложная и долгая игра, и мы гордимся собой.

В статье рассказываем, что получилось и как к этому пришли, на какие грабли наступали и как справлялись с проблемами. Надеемся, что наш опыт будет полезен другим начинающим разработчикам.

Оглавление

Начало работы

Идея игры появилась на джеме “I can’t write but want to tell a story”, который шел 2 недели. Подробнее можно прочитать в нашем первом дневнике.

Ошибка № 1: долго обсуждали

Мы решили, что раз время есть, можно подольше побрейнштормить и найти действительно классную идею, а потом ее классно проработать. Тема джема была Lost. Мы созванивались всей командой каждый день на брейнштормы, думали и думали, накидывали кучи идей и отметали. К слову, идея создать игру про бюро находок была одной из первых, но мы решили еще подумать и поискать что-то менее очевидное.

Из этой ситуации мы сделали несколько выводов.

Вывод 1: нужно ограничивать время на брейншторм

Лучше быстрее начать развивать не идеальную идею, чем прыгать от одной к другой в поисках идеала и так и не начинать. Идеальные идеи идеальны только в голове.

Вывод 2: записывать все идеи

Тогда мы проводили брейнштормы хаотично. Мы созванивались всей командой и начинали предлагать идеи.

Тут было несколько проблем:

  • не все высказывали идеи: кто-то не успевал, кто-то боялся, что идея не достаточно хорошая;
  • мы не успевали всё записывать, и некоторые идеи просто пропадали;
  • мы уставали от долгих созвонов;
  • каждый болел именно за свою идею и старался продвинуть ее, а не слушать других.

После этого мы выработали другой подход к брейнштормам, который успешно опробовали при создании игры Shiny к джему Ludum Dare 47. Подробнее о брейнштормах можно прочитать в нашей статье о создании игры Shiny. Здесь опишем основные моменты.

Теперь после объявления темы мы встречаемся в Miro — бесплатном сервисе для построения ментальных карт. Каждый записывает идеи на квадратиках цвета, который он выбрал. Потом созваниваемся, обсуждаем и выбираем.

У такого подхода много плюсов:

  • все успевают высказаться (записать свои идеи);
  • не страшно писать любые идеи, плохие потом отсеются;
  • можно посмотреть на картину в целом и объединить несколько идей.
Доска в Miro, брейншторм на Ludum Dare 47

Начали работу, что дальше?

Наконец, мы начали работу. Сначала хотели делать игру без текста. Быстро определились с сеттингом — решили перенести бюро находок под воду, чтобы сюжетно объяснить, почему герои молчат. Всех персонажей и предметы решили сделать волшебными. Дальше взялись за историю. Основная сюжетная линия — рак-отшельник, который работает в бюро находок и мечтает накопить на раковину, — тоже появилась быстро. Определившись с основными моментами, пошли прорабатывать… И вот тут уже начались сложности.

Бюро находок

Ошибка № 2: сразу не оценили сложность

По первоначальной задумке мы хотели делать игру без текста. Игрок должен был угадывать, какой предмет хочет персонаж, по внешнему виду персонажа и подсказках в баблах. Когда персонаж забирал предмет, он давал игроку другой предмет, который мог заинтересовать другого персонажа. У нас получилось 28 персонажей и у каждого по два предмета — правильный и неправильный.

Оказалось, что воплотить в жизнь эту задумку за оставшуюся неделю сложно, и на середине проекта пришлось сильно менять концепцию. Мы добавили текст, сократили число предметов и сделали их уникальными артефактами, обмен предметами заменили на деньги.

Снежная королева

Проблема в том, что к тому моменту, как мы это поняли, у нас уже было многое сделано и пришлось переделывать. Что повлияло и на время, и на мотивацию. В результате на джем мы не успели и заморозили проект до начала Keep Calm Do Games.

Вывод: оценивать сложность и ограничения

Лучше сразу оценивать сложность и свои ограничения и сразу отказываться от интересных, но трудновыполнимых задумок. Рано или поздно это все равно придется сделать. Лучше рано.

И тут мы плавно подходим к третьей ошибке, которая похожа на вторую:

Ошибка № 3: рассинхрон

Команда у нас большая, поэтому чтобы не тратить время, которого оставалось мало, и успеть на джем (тогда мы еще были полны надежд), каждый занялся своим делом. Хотя с главной линией мы определились, были моменты, которые не обсудили. Нарративщики пошли писать диалоги и дорабатывать историю, художники — рисовать, а гейм-дизайнер — собирать уровень.

Это привело, например, к тому, что иногда внешний вид персонажа не совпадал с его характером — ведь нарративщики и художники работали отдельно. Диалоги не влезали в место, отведенное для них в игре. В итоге пришлось многое переделывать.

Некромант знает, о чем речь

Вывод: рассказывайте коллегам об изменениях

Почаще обсуждайте, кто что делает, и сообщайте коллегам обо всех изменениях, которые решили внести, чтобы это не стало неприятным сюрпризом.

Как нарративщики баланс считали

Одним из челленджей для нас стал подсчет баланса. Проблема была в том, что раньше никто из нас этого не делал. Мы, конечно, понимали, что это не экономическая стратегия и задача выполнимая, но вот как к ней подступиться — не знали. Нарративщики были в тот момент самые свободные, поэтому эту ответственную работу взяли на себя.

Сложность была в том, что мы создали много сущностей, взаимосвязанных и влиявших друг на друга, и все нужно было учесть.

Волшебник
  1. Деньги — нужно было решить, сколько стоит раковина, которую хочет купить герой, сколько чаевых оптимально давать, насколько сложно игроку накопить.
  2. Баланс сил в мире — выборы игрока влияют на концовки.
  3. Соответствие персонажей предметам — 29 персонажей, включая ГГ и особых, и 16 предметов, у части персонажей есть свой предмет, у части нет, на некоторые предметы претендуют два персонажа.
  4. Очередность персонажей — мы решили, что игра будет длиться 5 дней, и нужно было распределить персонажей по дням.
  5. Эвенты — со второго дня механика усложняется: появляется колокольчик, которым можно выгнать посетителей, приходит подруга одолжить деньги и еще несколько нестандартных ситуаций.

В итоге количество переменных в игровой логике проекта перевалило далеко за 100.

Баланс: мир и концовки

Первой идеей было сделать светлых и темных персонажей. Они должны были приходить за своими предметами, но могли и врать, чтобы забрать предмет другой стороны силы. Игроку в этом случае пришлось бы сохранять баланс сил в мире в равновесии. Если темные победят — апокалипсис, тоталитаризм. Если светлые — тоже апокалипсис, но все еще ДОЛЖНЫ улыбаться) Мы решили не усложнять и отказаться от этой идеи.

По итоговой концепции игрок должен отдать персонажу его предмет; некоторые персонажи будут пытаться обмануть, и среди задач игрока — распознать обман. Если игрок отдаст слишком много предметов не хозяевам — мир ждет катастрофа; впрочем, такой исход возможен и при еще одном условии, но настолько спойлерить мы, пожалуй, не будем.

Финализировав это, мы приступили к работе. Сначала определили, какому персонажу принадлежит какой предмет и на какие предметы могут претендовать несколько персонажей. Делали всё это в гугл-документе с диалогами. Тут особых проблем не возникло.

Потом в гугл-таблицах распределили персонажей по дням

Распределение персонажей по дням

Баланс: монеты и раковина

Дальше определили оптимальную стоимость раковины опытным путем. Исходили из того, что все персонажи дают 5 чаевых за свой предмет и 0 за ненужный. Есть несколько персонажей, которые очень хотят предмет, который принадлежит другому, и готовы заплатить 10 монет.

Мы решили усложнить достижение игроком цели по мере прогресса, поэтому ввели второстепенных персонажей — спамеров, тех, кто просто пришел посмотреть и т. д. — они вообще не дают монет.

Раковина у нас стоит 75 монет. Просчитывали варианты для среднего результата, максимального и плохого для игрока.

Наша таблица с вариантами чаевых

Но мы не учли еще кое-что…. О чем расскажем в следующей части — о важности прототипов и плейтестов.

Первый билд — он трудный самый, или Про важность прототипов и плейтестов

Итак, таблица с балансом была посчитана и отложена. Часть персонажей нарисована. Но так как мы не успели все отрисовать на первый джем и даже не поиграли в билд, было решено отложить работу над игрой.

На «Кипкалме» мы взялись за игру снова, и вот, заново открыв баланс, поняли, что это нам тогда было очевидно, что значат эти все столбики, а месяц спустя уже не так.

Ошибка № 4: не следили за документацией

В итоге чуть не запутались, решили, что у нас ничего не сходится и все плохо. Но оказалось, что не все так страшно, просто нужно было вспомнить.

Вывод: держите документацию в порядке

Лучше прописать в документации даже очевидные моменты. Также важно не забывать удалять из документов устаревшую информацию. Чтобы если проект откладывается или приходят новые участники, можно было сразу восстановить картину.

И вот тут, когда мы, наконец, разобрались с таблицей и добавили все в игру, мы увидели еще одну проблему. Мы не подумали о сложности для игрока и о том, как картина будет выглядеть в целом.

Ошибка № 5: не сразу подумали о сложности для игрока

Оказалось, что по внешности, диалогам героев, внешнему виду предметов и подписям было очевидно, какой нужно дать предмет, и пропадал весь фан.

Чтобы проверить это, мы, две нарративщицы, в голосовом чате открывали таблицу с очередностью персонажей, диалоги и список предметов. Зачитывали диалоги посетителей и вычеркивали предмет. В результате этого пришлось скорректировать часть диалогов. Сначала перестарались и сделали слишком сложно, потом более-менее это сбалансировали.

Вывод: нужно делать прототипы и тестировать все как можно раньше

После всех манипуляций нам удалось улучшить многое. Но мы понимали, что без постороннего взгляда мы не сможем все идеально сбалансировать, ведь очевидные для нас вещи могут быть совсем не очевидны для игроков. Найти пару друзей-мазохистов, которые согласятся сидеть с нами в 3 часа ночи над таблицами, мы не смогли. Поэтому решили продолжить дальше, когда будет билд.

Ура, билд появился. И он даже работал, мы принялись за тесты. Замечали непредвиденные сложности, приходилось вносить правки и в диалоги, и в очередность персонажей, и в баланс для концовок.

У нас получилось 5 концовок для рака и две для мира и куча их комбинаций. Мы сами запутались, сколько их получилось, поэтому в разных статьях указываем разную цифру). Теперь торжественно заявляем, что их 9 и — да — они все рабочие и каждую можно получить.

Мы пофиксили кучу багов… Докручивали, меняли, фиксили, тестили и снова фиксили.

Звук колокольчика будет сниться нам еще неделю.

Загрузили пораньше, а получилось как всегда… Или?

Пират привез ценный груз

И вот когда до конца подачи на фестиваль остался день, мы сделали страничку, загрузили билд и записали видео. И хотели радостно пойти спать. Но тут пришли фидбеки от друзей, которым мы дали поиграть. И мы поняли, что часть вещей просто не заметили и решили еще кое-что поправить.

Также выяснилось, что мы забыли добавить одного второстепенного, но полюбившегося нам по арту персонажа — морскую звезду.

НЕ ошибка № 6: успели дать потестить друзьям

После финальной заливки мы еще раз 300 по статистике на itch.io проходили игру, перепроверяли все концовки и раз 15 записывали видео (Костя, прости!).

Мы, конечно, очень устали, но рады, что успели собрать фидбек игроков и внести важные правки. И в любой момент у нас была предыдущая работающая версия, которую мы могли бы загрузить на фестиваль. Когда мы участвовали в 2-3-дневных джемах, мы успевали только исправлять баги и у нас не оставалось времени дать игру друзьям до загрузки.

Вывод: давайте тестировать друзьям

Чем раньше будет рабочая версия, которую можно дать поиграть друзьям, тем лучше. Внешние игроки увидят то, что не видите вы, и дадут ценные замечания.

Выводы, планы

Мы рады тому, что получилось. Мы выросли как команда и гордимся проектом. Нам было очень сложно и интересно над ним работать. В планах — отдохнуть и с новым опытом приступить к более амбициозному проекту.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить спонсоров, организаторов, судей и менторов фестиваля Keep Calm Do Games! Все, кто причастен к этому проекту, делают очень важное дело для отечественной игровой индустрии. Спасибо вам!

Также спасибо всем участникам, ведь без вас — нас — фестиваль не был бы живым.

Спасибо нашим родным и близким, которые терпят наши цейтноты, дневные и ночные зависания у компьютера, и при этом неустанно поддерживают!

И, конечно, спасибо тем, кто следит за нашими проектами: лайкает посты, пишет комментарии, играет в игры!

Поиграть в Lost & Found можно в браузере или скачав windows-версию:

____

Наша группа «Вконтакте».

Наш Twitter.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null