Я разрабатывал игру пять лет и выпустил ее без рекламы и издательства. Рассказываю, что из этого получилось.

Делюсь тем, сколько заработала игра, много ли у нее вишлистов, и как обстоят дела с другими цифрами.

Я разрабатывал игру пять лет и выпустил ее без рекламы и издательства. Рассказываю, что из этого получилось.

Привет! Я соло-разработчик из Казахстана, и в этой статье я расскажу, каких показателей достигла моя первая игра, и что я делаю, чтобы их улучшить.

Содержание

Кратко об игре

Godless — пошаговая стратегия с элементами рогалика. Вы выступаете в роли последнего выжившего бога фэнтези-мира и защищаете свою святыню от смертных, призывая бойцов, изменяя клетки ландшафта и используя мощные заклинания. Сражаясь со смертными, вы будете продвигаться с одного континента на другой, пока не уничтожите весь мир… или пока не одолеют вас.

Godless доступна в Steam:

О бывшем издателе

Я несколько лет работал с издательством Brace Yourself Games, пока оно не решило разорвать контракт за две недели до релиза без объяснения причин. Это привело к тому, что я выпустил игру без маркетинговой поддержки, о чем подробно рассказано в этой статье. Для понимания этого материала ее читать не обязательно, но это дало бы больше контекста.

По дополнительному соглашению с издательством, я по-прежнему не могу озвучивать почти все показатели Godless за время раннего доступа (ноябрь, 2022 — май, 2024), поэтому буду рассказывать о периодах до и после него.

Вишлисты

Вишлисты — добавления в список желаемого. Когда игра выходит в Steam или на нее устанавливается скидка от 20%, все, кто добавил ее в вишлист, получают уведомление. Кстати, это единственный показатель, который я могу озвучивать с учетом раннего доступа. На данный момент у Godless 6.668 вишлистов.

До издательства и раннего доступа (июль, 2021). Я прочитал несколько статей о том, как правильно заниматься продвижением страницы в Steam и решил сконцентрироваться на блогерах.

Так игра выглядела три года назад.
Так игра выглядела три года назад.

Выбор пал на маленькие каналы на YouTube и Twitch — мне казалось, что небольшой блогер с подходящим контентом скорее согласится рассказать о неизвестной игре с простым визуалом. Я написал шаблон письма на английском, который отправлял по e-mail. Первый абзац был отведён под персонализированный для каждого текст: я описывал, чем меня зацепил контент блогера и почему ему может понравиться Godless. Далее — прикладывал ключ в Steam, кратко рассказывал об игре и предлагал сделать про нее видео.

Поскольку я рассчитывал на англоязычную аудиторию, то в основном связывался с блогерами из Америки и Европы. Они чаще всего шли на контакт, когда письма приходили в 19:00-23:00 (Московское время). Скорее всего, с учетом разницы в часовых поясах для большинства день только начинался, и они успевали увидеть письмо до того, как оно будет погребено под десятками других.

Это дало заметный результат: я отправил сообщения примерно 300-350 блогерам, из которых 25-30 сняли видео или провели стримы по Godless. Большинство набрало всего 50-300 просмотров, но это все же помогло повысить количество вишлистов.

Обзор Godless трехлетней давности.

Несмотря на прогресс, дела шли медленно. Чтобы ускорить процесс, я переключился на блогеров с большой аудиторией и принял участие в соревнованиях для разработчиков Indie Cup и GDWC. Крупные блогеры не ответили, а вот соревнования помогли найти издателя — Brace Yourself Games. На этот момент у игры было около 500 вишлистов.

После полного выхода игры (июнь, 2024). На момент релиза вишлистов было около 5.7 тысяч. В следующие недели их количество начало быстро расти, поскольку в первое время после выпуска Steam устраивает цикл показов, чаще демонстрируя страницу игры пользователям.

Далее заметного роста не было, если не считать первую статью про Godless на DTF и обзор от Василия Лебедева — они прибавили 80-120 вишлистов и 15-25 продаж. Спасибо!

Так Godless выглядит сейчас, после переработки визуала при поддержке издательства.
Так Godless выглядит сейчас, после переработки визуала при поддержке издательства.

Продажи

До начала работы с издательством игра не продавалась, поэтому я буду рассматривать только период после полного выхода — с 4 июня этого года до сегодняшнего дня. На данный момент продано 472 копии (без учета рефандов), что принесло около $1.500 после вычета всех налогов и 30%-ой доли Steam.

Блогеры. Чтобы привлечь внимание к игре и повысить продажи, я начал рассылать письма блогерам, составленные по описанному выше принципу: немного персонализированного текста плюс информация об игре и ключ. Кстати, интересно, что в моем бывшем издательстве посоветовали не тратить время на персонализацию текста, но я заметил, что на такие письма блогеры отвечают чаще.

Стрим от небольшого блогера после полного выхода игры.

Кроме этого, я добавил в шаблон письма ссылки на трейлер и пресс-кит. Последний представляет из себя набор визуальных материалов по игре, чтобы блогерам было легче сделать картинку-превьюшку для видео. Из-за внезапного разрыва контракта с издательством у меня не было времени должным образом разобраться, как собрать хороший пресс-кит, поэтому я дополнял свой по мере рассылки писем. Эта статья помогла гораздо лучше понять, что к чему.

В этот раз с блогерами пошло хуже: я разослал около 90 ключей, из которых было активировано 6-7. Остальные письма, видимо затерялись на почте и не были прочтены. В итоге на данный момент по игре было сделано 4-6 видео, каждое из которых набрало 40-200 просмотров. Единственное исключение — GAMEGA Show от стримерши Lizon. Стрим набрал около 6 тысяч просмотров и принес 5-10 вишлистов.

GAMEGA Show от стримерши Lizon. Про Godless — на 55:00.

Из чувства ностальгии я написал Алексею Макаренкову, бывшему главреду Игромании, у которого есть свой канал на Youtube. Алексей не делает обзоры игр, но мне захотелось поделиться с ним копией Godless, поскольку он сильно повлиял на формирование моего интереса к игровой индустрии. Он быстро ответил и вежливо пообещал попробовать игру, если появится время.

Кураторы в Steam. Кураторы — группы в Steam, которые рассказывают об играх своим подписчикам. Благодаря встроенному в Steam инструменту Curator Connect, можно быстро находить кураторов и отправлять им копии своей игры. Даже если у куратора десятки тысяч подписчиков, результат получается очень скромный. С другой стороны — это требует гораздо меньше усилий, чем другие способы продвижения, и все равно привлекает немного внимания к игре.

После запуска в раннем доступе и полного релиза мне писали десятки кураторов с предложением сделать обзор Godless. Правда, большинство просили ключ на почту, в обход Curator Connect, — обычно такие кураторы перепродают копии игры и далеко не всегда выполняют обещание рассказать о ней. Поэтому я отправлял ключи только тем, кто соглашался на Curator Connect, и почти все они в итоге сделали обзоры.

Twitter (мой профиль тут). В Твиттере даже сравнительно успешные посты на несколько тысяч просмотров не приносили новых продаж или вишлистов. На создание одного поста уходило около получаса, что, конечно, немного, но при практически нулевом выхлопе это не имело смысла. Скорее всего, в долговременной перспективе, когда набралось бы больше подписчиков, этот способ продвижения мог бы приносить ощутимую пользу.

У поста с этой гифкой в Твиттере были одни из лучших показателей.

Reddit (мой профиль тут). В сумме я сделал 5-6 постов про Godless, лучшие из которых собрали по 6-8 тысяч просмотров. Продаж это не принесло, а вот несколько десятков вишлистов прибавилось. Конечно, пост может выстрелить на тысячи лайков, но такое происходит редко.

Дело осложняется правилом 1/10, согласно которому только 10% ваших постов могут быть посвящены продвижению собственного продукта. Поэтому каждый день я публиковал несколько постов на отвлеченные темы, что отнимало 20-50 минут. Кроме того, у сабреддитов могут быть свои требования, которые тоже необходимо соблюдать, чтобы избежать бана — хотя иногда его можно получить даже если придерживаться правил.

В итоге для меня Реддит оказался неоправданно трудоемким способом продвижения, который почти не приносит результата.

Платное продвижение. Ради интереса я потратил $10 на рекламу в TikTok и на Reddit. В сумме это принесло порядка 110 переходов на страницу игры и ровно 2 вишлиста.

В TikTok очень легко запустить рекламную кампанию, но незамысловатость системы не позволяет детально настроить целевую аудиторию. Reddit, напротив, дает много инструментов для настройки рекламного поста, что оказалось намного удобнее.

Этот скриншот использовался в платном рекламном посте на Reddit.
Этот скриншот использовался в платном рекламном посте на Reddit.

Скидки и распродажи. Godless две недели продавалась по индивидуальной скидке в 25% и 30%, что принесло в сумме 140-180 продаж. За такой же период летней распродажи в Steam результаты были заметно хуже — около 60 проданных копий. Предполагаю, когда много игр продается по сниженной цене, внимание игроков рассеивается, что ухудшает результаты по сравнению с индивидуальными скидками.

Кстати, мое бывшее издательство иногда планировало скидки на Godless слишком близко к большим распродажам или тематическим фестивалям, что снижало их эффективность. Я попробовал устанавливать индивидуальные скидки так, чтобы не пересекаться с крупными мероприятиями и релизом масштабных игр в Steam, что хорошо сказалось на продажах.

Издание на консолях. Со мной связался издатель Blooming Snow (это ненастоящее название, поскольку я не уверен, что он хотел бы выносить наши переговоры в публичное поле), который предложил выпустить Godless на PS, Xbox и Nintendo Switch. В итоге мы созвонились, и мне рассказали условия: они полностью берут на себя портирование игры и ее продвижение на консолях, а после релиза мы делим прибыль от продаж.

Звучало заманчиво, но контракт оказался очень ограничивающим почти во всем. После нескольких попыток его подправить, чтобы сделать комфортным для обеих сторон, я понял, что придется переписать слишком много пунктов, а на это издатель вряд ли пойдет. В итоге я принял решение отказаться от сотрудничества.

В издательстве Blooming Snow сказали, что их привлек к игре этот пост в Твиттере.<br />
В издательстве Blooming Snow сказали, что их привлек к игре этот пост в Твиттере.

Рефанды. Рефанды — это не прошедшие платежи, попытки мошенничества и возвраты от игроков, которым игра не понравилась — последняя причина, как правило, самая частая. У Godless 77 рефандов, подавляющее большинство которых прилетело в первый месяц из-за нескольких технических проблем и недочетов в обучении.

Первый босс был слишком силен, что создавало неверные ожидания от общей сложности игры, поскольку дальше она становилась проще. После исправления этой и еще нескольких проблем обучения, процент рефандов начал заметно снижаться.

Кстати, обнаружить эти недостатки помог геймдизайнер Vault of the Void, который по удачному совпадению играл в Godless с раннего доступа и спустя пару недель после релиза написал мне в Дискорде. А ещё он оставил положительный отзыв и поделился ключом от своей игры, что было неожиданно и приятно.

Геймдизайнер Vault of the Void посоветовал ограничить обучение несколькими боями, чтобы не дать новичкам зайти слишком далеко и увидеть чересчур сложные механики. Это и правда оказалось хорошим решением.<br />
Геймдизайнер Vault of the Void посоветовал ограничить обучение несколькими боями, чтобы не дать новичкам зайти слишком далеко и увидеть чересчур сложные механики. Это и правда оказалось хорошим решением.

Время в игре

Если не считать отзывов и редких комментариев к рефандам, этот показатель был для меня одним из самых полезных. Steam показывает, сколько времени пользователи проводят в игре и разбивает данные по категориям: 1-2 часа, 2-3, 3-4 и так далее. К сожалению, не могу привести детальную статистику по условиям контракта с Brace Yourself Games, но попробую рассказать без нее.

В издательстве говорили, что обычно самые важные отрезки — это 5, 10 и 20 часов. С последними двумя у Godless все в порядке, что говорит о высокой вовлеченности игроков на среднем и позднем этапах игры, а вот до 5 часов до недавнего времени добиралось не так уж много людей. Сейчас этот показатель улучшился, и ниже я расскажу, что помогло добиться прогресса:

Понижение сложности. Большую часть времени я тестирую игру один, отчего замыливается взгляд и становится труднее балансировать сложность. Оказалось, обучение и первые матчи были довольно трудными, и игрокам не всегда хотелось через них продираться. Я пересмотрел параметры врагов и некоторые другие элементы, которые создавали повышенную сложность на начальных этапах, и игроки это хорошо восприняли.

Тизеры новых механик. Некоторые функции и механики открываются не сразу, но игра об этом не сообщала. В итоге игрок мог забросить Godless до того, как доберется до функций, способных удержать его в игре. Теперь названия и интерфейс таких механик отображаются практически сразу, но закрываются иконками замков. Это дает понять, что в игре есть та или иная система, и через какое-то время она обязательно откроется.

Например, одной из таких систем были стихийные бедствия, которые меняют ландшафт континентов. Это повышает реиграбельность, но для нового игрока только усложняет освоение базовых механик. Поэтому в первый час игры бедствия не случаются, но их заблокированная иконка всегда находится на виду, мотивируя играть дальше, чтобы открыть эту функцию.

Одно из стихийных бедствий — метеоритный дождь — уничтожает большую часть ландшафта.

Мета-прогрессия. Между забегами в Godless можно открыть бонусы, которые упростят последующие прохождения. Бонусы приобретались чересчур медленно, что делало прогрессию на ранних этапах слишком тягомотной, поэтому я решил ускорить процесс.

Оставшиеся проблемы. На начальных этапах разработки игроки и тестеры с трудом разбирались в основах игры из-за необычного сочетания жанров и механик. Я сконцентрировался на том, чтобы сделать обучение простым и понятным, из-за чего главная изюминка игры — разнообразные сумасшедшие билды — раскрывается поздновато.

Чтобы случайно не перегрузить обучение, я буду понемногу добавлять в него больше интересных выборов, которые позволят раньше прочувствовать вариативность билдов и то, насколько мощными они могут быть.

Конечно, есть и другие недочеты, которые предстоит исправить, но с этим стоит разобраться в первую очередь, чтобы Godless производила как можно более приятное впечатление на новых игроков.

Отзывы

На данный момент у Godless 45 отзывов, из которых 86% — положительные. Хвалят, в основном, реиграбельность, мета-прогрессию и вариативность билдов, а ругают высокую сложность и проблемы с ИИ.

Самый забавный отрицательный отзыв.<br />
Самый забавный отрицательный отзыв.

Я решил отвечать на все обзоры, в которых есть рациональное зерно, чтобы узнать больше деталей или сообщить игроку, что проблема уже решена. Делюсь успешными кейсами:

Проблема с вертикальной синхронизацией. Эта функция не дает частоте кадров превысить частоту обновления монитора, иначе FPS падает, а видеокарта перегревается. Я случайно отключил вертикальную синхронизацию, один из игроков столкнулся с этой проблемой и оставил отрицательный отзыв.

Я исправил ошибку спустя сутки, сообщил об этом игроку, и он изменил отзыв на положительный, оставшись доволен оперативностью. Сама игра ему тоже понравилась.

Слишком много хаоса. Пользователь отметил, что ему нравятся игры такого жанра, но в Godless оказалось меньше контроля над ситуацией на поле боя, чем он ожидал. Я попросил рассказать детали, и он подробно описал их на форуме. Выяснилось, что излишняя хаотичность происходящего в первых матчах была вызвана парой багов и недочетами в балансе. После небольшой переписки игрок рассказал еще больше подробностей и решил изменить отзыв на положительный.

Почти положительный отзыв. Игрок обстоятельно рассказал в обзоре о плюсах Godless, но отметил чрезмерную сложность отдельных боссов и оставил отрицательный отзыв. После нескольких тестов я понял, что он прав и ослабил некоторых врагов. В итоге игрок удалил отзыв, что тоже было хорошим результатом.

Самый приятный отзыв — во многом из-за того, сколько времени игрок провел в Godless.
Самый приятный отзыв — во многом из-за того, сколько времени игрок провел в Godless.

Пока что это все показатели, о которых мне есть что рассказать. Я ожидал, что выпуск игры и первые месяцы продаж пройдут посредственно из-за неожиданного разрыва контракта с Brace Yourself Games, но, к счастью, опасения оправдались только отчасти. Я планирую продолжать разработку обновлений для Godless, ближайшее из которых выйдет уже в сентябре.

Спасибо за внимание! Если появятся вопросы, буду рад ответить :)

185185
1111
77
22
64 комментария

Купил чтобы поддержать. Капля в море. зато честная работа

28
Ответить
9
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

Спасибо за полезную и интересную статью! Всегда радостно за такие проекты, которые выжили, вышли и даже принесли создателю денюжку на хлеб и чай с зефирками) как будет доступ к пк обязательно гляну, успехов! 🤝

7
Ответить

Привет, спасибо!

Ответить

А я разрабатыааю игру 5 лет и еще не выпустил

5
Ответить

Это Spacerift? Она выглядит классно, добавил в вишлист :)

Ответить