Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид#2. Путь команды, начало разработки и много вдохновения

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид#2. Путь команды, начало разработки и много вдохновения

Всем привет! На связи WAVE gamedev team! И сегодня мы расскажем немного о пройденном нами пути.

С чего все началось? История WAVE

WAVE gamedev team начала свой путь как команда из четырех энтузиастов. У нас не было ни опыта в геймдеве, ни четкого понимания, что нам предстоит освоить и сделать, с какими вызовами столкнуться и какие проблемы решать.

В начале было слово, и слово было — фанаты. Мы познакомились друг с другом как фанаты визуальной новеллы The Life and Suffering of Sir Brante от томской студии Sever. Сначала мы хотели создать фанатскую игру по этой вселенной, и даже сделали в этом направлении несколько шагов. Тогда же нам впервые пришла идея назвать нашу команду WAVE (по первым буквам настоящих имен участников).

Первый логотип команды
Первый логотип команды

После обретения общего имени и даже логотипа команды наша уверенность только возросла. Мы были готовы ворваться в фанатское творчество. Но постепенно мы поняли, что эта задача была сложнее, чем казалось. Особенно после того, как в фэндоме начало расти беспокойство за будущее вселенной The Life and Suffering. Основные разработчики оригинальной игры покинули Sever и основали собственную студию. Пошли разговоры о разработке сиквела с другим визуальным стилем, нарративом и даже правилами мира, нежели в оригинальной игре. Всё смешалось, никто не знал, чего ожидать. Всем стало не до фанатских проектов.

У нашего проекта к тому времени уже набралось больше сотни подписчиков ВК и Телеграме, были готовы некоторые ассеты и почти написан текст первых двух глав игры (из пяти, на тот момент). Встал вопрос, что с этим богатством делать? Привыкать к противоречиям и пытаться усидеть на стульях старого и нового канона, параллельно решая правовые вопросы? Или конвертировать весь фанатский опыт в нечто самобытное, при этом отдав дань уважения любимой вселенной? А может вообще плюнуть и всё бросить?

После долгого обсуждения победил второй вариант. Не хотелось бросать уже достигнутый прогресс, дорогие сердцу идеи и маленькую армию преданно ждущих нашу игру людей. Раз уж мы начали разработку, отступать было поздно.

Так четыре человека, собравшихся вместе ради фанатского проекта, и решились ваять собственную вселенную.

Роли и состав участников команды несколько поменялись, но теперь нас снова четверо. Виктория Фогуэлл осталась лидером проекта, главным сценаристом и главным (нейро)художником. Ликка Волхова и Вильям Фогуэлл — сценаристами (а ещё разработчиком алгоритмов и пиарщиком соответственно), и к нам пришел кодер Hypnos (по счастливой случайности, его имя начинается на ту же букву, что и имя композитора, которая покинула нас, так что название студии сохранило свой тайный смысл).

Нам все еще помогает множество волонтеров: художники, композиторы, тестеры и эксперты. Мы им всем очень благодарны. Если и вы хотите поучаствовать в проекте, напишите нам ВК: https://vk.com/wave_gt или Телеграм: https://t.me/wave_gt

Раз уж мы взялись создавать собственный мир, мы решили, что он должен быть особенным. Увлекательным, логичным, самобытным, и при этом понятным для игрока. На проработку всего этого дела от самых сырых концептов до готового игрового мира ушел примерно месяц. Родились «Земли Мертвых богов».

Что интересное мы узнали, изобретая свой мир?

Во-первых, мы узнали кучу интересных вещей о реальном мире. Что автоматы с газировкой, например, были изобретены еще в XVIII веке. Что еще в начале XX века в нескольких странах существовали велосипедные войска (и назывались они самокатчики). Что в английском речевом этикете словосочетанием вроде «мисс Марпл» можно назвать только единственную или старшую дочь, остальных необходимо именовать по форме «мисс Джейн Марпл». Что парусное судно каракка образца XVI века могла принять на борт до 1200 человек (для сравнения, знаменитый «Титаник» вез около 3000 человек). И что нейросеть Midjourney только в 2024 году научилась рисовать глухарей :)

Рисунок нашего кодера - с этого все начиналось)
Рисунок нашего кодера - с этого все начиналось)
Первые попытки нейросети в глухаря
Первые попытки нейросети в глухаря
Приемлемый результат
Приемлемый результат

Во-вторых, мы узнали о том, как одно-единственное изменение в концепции может махом решить кучу сценарных проблем, на первый взгляд никак с ним не связанных. Итак, изначально мы придумали образ аристократа-интригана, желающего власти, и вкратце очертили его план действий. Потом совсем для других сюжетных целей мы придумали почетный титул Защитника Принцев, и чтобы другой важный персонаж получил его, придумали эпизод с покушением на особ королевской крови. И вот тут мы застопорились: никак не могли придумать, кто именно стоял за покушением. Ни у кого из ключевых персонажей игры не было никакого резона организовывать его, особенно у того самого интригана. Выдумав сложную многоэтажную интригу, с грехом пополам объясняющую попытку убить ближайших родственников короля каким-то третьестепенным персонажем, мы вдруг поняли, что сменив всего лишь один пункт в плане нашего интригана, мы получаем идеального заказчика убийства. Вместо громоздких планов и непонятно кого в роли злодея, мы получили изящную и жестокую интригу персонажа, который сначала предстает перед героем вполне положительным. До кучи оказалось, что еще один персонаж в сюжете лишний, и убрав его из повествования в принципе, мы сделали куда логичнее еще один спорный эпизод сценария.

В-третьих, мы убедились, что произведения любимого нами Говарда Филлипса Лавкрафта, которые недавно перешли в общественное достояние, весьма неплохо подходят для фэнтезийного сеттинга. И все не ограничивается распиаренным Ктулху! :) Мы придумали для «Земель Мертвых богов» кучу отсылок к мирам Лавкрафта, в том числе переосмыслили шогготов из «Хребтов Безумия», ломарцев и гнокеев из «Поляриса», Дагона и Глубоководных (для них в сюжете есть целый город. Нет, не Иннсмут), и это еще не все.

Город зовется Дагонеей не просто так...
Город зовется Дагонеей не просто так...

В общем, концепций, отсылок и всего такого набралось столько, что теперь у нас есть целый трактат о нашем мире: больше ста пятидесяти страниц текста, включая довольно подробную хронологию происходившего на Таламуре до рождения главного героя, описание местной природы, законодательства, искусства и религий. Теперь на его основе мы готовы написать стройную и логичную историю, не путаясь в собственном сеттинге.

Герой и конфликт

Продумав детали мира, мелкие и не очень, мы подробнее занялись сюжетом и канвой повествования. С самого начала работы над игрой мы знали, что это будет история о человеке, пришедшем к славе тем или иным путем. Перед игроком раскрывается роман некоего таинственного автора о главном герое, Мораре, и его приключениях. Автор сообщает в предисловии, что он или она вынужден скрывать свою личность, но будет в книге среди персонажей. История в процессе игры как бы «расщепляется» на множество версий жизни главного героя, каждая из которых может случиться в зависимости от решений игрока. Наследие The Life and Suffering of Sir Brante, вдохновившей нас на разработку собственного проекта, проявилось здесь особенно сильно.

Но чем же прославился Морар, что про него написали целую книгу?

Любому герою нужен конфликт. В Землях Мертвых богов таким конфликтом стало Прибытие.

В поисках вдохновения мы обращались ко многим источникам, и очень впечатлились ирландской мифологией. Особенно нам понравился миф о том, как на обетованную землю (в том случае Ирландию) раз за разом из-за моря приплывают захватчики, выгрызающие себе место под солнцем, и все только чтобы в конце отведенного им цикла быть уничтоженными следующими пришельцами.

На основе этого мифа мы создали конфликт, затрагивающий не только главного героя, но и мир вокруг него. Мы придумали концепцию, по которой вся история континента Таламур (место действия игры) делится на циклы разной длины. В конце каждого цикла на материк из-за океана прибывает новый народ, при этом количество народов, одновременно населяющих Таламур, строго ограничено древними правилами. В Прибытие кому-то придется уступить своё место добровольно или сражаться за него до последнего.

Для одних Прибытие это мистический звездец и апокалипсис...
Для одних Прибытие это мистический звездец и апокалипсис...

Вот и сейчас подходит к концу очередной цикл. Таламур застыл в ожидании очередных чужаков. Неведомо, кем будут прибывшие и как с ними стоит взаимодействовать, но делать-то что-то надо! В зависимости от выбранного жизненного пути главный герой столкнется с разными взглядами на грядущий катаклизм, сможет учитывать интересы различных общественных групп и частных лиц и в итоге выбрать, чью сторону ему принять.

...а для других просто проблема, требующая решения.
...а для других просто проблема, требующая решения.

Может быть и так, что вся эта апокалиптическая паника не будет Морару близка, и он постарается жить обычной жизнью, держась в стороне от происходящего (не-спойлер: не очень получится; именно этот рут планируется доступным по умолчанию в бета-версии игры).

Так или иначе, сюжет и развитие конфликта в каждом конкретном прохождении будет зависеть от отношений Морара с ключевыми персонажами, его личных характеристик, приобретенного имущества, и в целом от выборов игрока, определяющих всё это.

Да, мы действительно хотим воплотить RPG-механики в формате интерактивной книги.

«ЗМБ: Морар» это текстовая RPG + визуальная новелла, смелое смешение жанров. Мы стремимся воплотить лучшие стороны обоих в своей игре, и готовы к нестандартным решениям, прежде всего с технической стороны.

Дизайн и вызовы

Элементы RPG в визуальных новеллах встречаются не так уж часто. Поэтому мы не всегда понимаем, как свести два этих жанра. Особенно когда дело касается дизайна интерфейса. Использование движка RenPy тоже вносит свои коррективы, так что мы выкручиваемся. Какие-то вещи вполне очевидны, но над многим приходится усиленно думать и чуть ли не изобретать с нуля.

Например, оглавлением в визуальных новеллах мало кого удивишь.

Текущая версия оглавления. В левой рамке — все главы игры. В правой — все квесты в конкретной главе
Текущая версия оглавления. В левой рамке — все главы игры. В правой — все квесты в конкретной главе

А вот интерфейс характеристик героя — вещь в жанре достаточно редкая. Он должен быть динамичен, показывая прокачку Морара. Значения характеристик будут начисляться после каждого квеста (то есть сделанного игроком выбора). При этом игрок, в любой момент зайдя в раздел, должен чётко видеть свой прогресс.

Одна из первых версий экрана характеристик выглядела вот так:

Статы характера Морара в главе «Дитя». В центре колонки — актуальное значение. Слева и справа — минимальные и максимальные соответственно
Статы характера Морара в главе «Дитя». В центре колонки — актуальное значение. Слева и справа — минимальные и максимальные соответственно

Фокус-группа, которой мы показали этот вариант, осталась недовольна. Людей путали три столбца значений, они не были уверены, на какой из них стоит обращать внимание. Нам посоветовали обратиться к чему-то более классическому и интуитивному. Большинство членов команды — фанаты олдскульных игр, так что ответ нашелся быстро.

Vampire The Masquerade: Bloodlines. Элегантность, простота — в нашем сердце навсегда!
Vampire The Masquerade: Bloodlines. Элегантность, простота — в нашем сердце навсегда!

Нащупав нужное направление, мы вскоре выработали новый концепт интерфейса характеристик героя, который понравился большинству. С ним мы работаем в данный момент:

 Те же самые статы. Просто. Понятно. Лаконично.
 Те же самые статы. Просто. Понятно. Лаконично.

Вариант не окончательный, возможно, что концепция еще будет меняться, но общее впечатление можно получить уже сейчас.

На этом пока что всё. Если аудитории зайдёт такой формат рассказов о разработке, в будущем мы с радостью разбавим ими привычные промо-посты.

До связи, друзья.

66
11
4 комментария

В общем визуальная новелла!) я на похожем проекте работаю

1
Ответить

Надеемся, судя по вашему нику, что проект про Хастура))
И желаем удачи. Может однажды удастся поиграть.

Ответить