Три года разработки с большими перерывами, но я таки дотолкал свой первый проект на Unreal Engine до релиза

Привет, возможно, пару человек смутно вспомнят мой первый пост «Hard Glide — моя первая игра на Unreal Engine», который я сделал три года назад. Тогда я представил небольшую демку моего экспериментального проекта, и вот спустя три года с недельными и даже один раз полугодичными перерывами я таки дошёл до релиза игры, который состоялся пару минут назад в Steam и VKPlay (ключи раздаю в конце статьи).

Что за игра

Hard Glide — это экспериментальная игра в духе аркадных игр прошлого, с добавлением современной графики и эффектов. С виду может показаться, что это обычный твин-стик шутер, но это совсем не так:

Во-первых, управление в этой игре осуществляется исключительно мышкой — и движение, и стрельба, и любые другие действия. Поэтому у игрока появляется гораздо больше тактильной связи с протагонистом, ощущается его вес и инерционность.

Во-вторых, в данной игре почти любые столкновения со стационарными объектами и врагами наносят урон — это уравновешивает точный контроль за движением и добавляет множество случайных геймплейных ситуаций.

В-третьих, все враги, боссы и препятствия на уровне эксплуатируют так или иначе особенности управления протагониста, заставляя его действовать то медленно и аккуратно, то быстро и решительно.

Все эти три особенности добавляют игре, я надеюсь, уникальный игровой опыт.

Три года разработки с большими перерывами, но я таки дотолкал свой первый проект на Unreal Engine до релиза

Ход разработки

Игру я начал разрабатывать в начале 2021 года, хотя движком начал играться пораньше, наверно летом 2020-го, попутно изучая 3D-моделлинг в Blender и текстурирование в Mixer. Да, это все для меня было ново, т.к. до этого я только делал небольшие 2D web и мобильные игры.

Изначально планировалось, что это будет очень простая аркада без стрельбы, только на скилл, как бы проба пера, но с течением времени, как оно обычно бывает, навешивались все новые и новые фишки. Иногда мне казалось, что проект сам подсказывает мне, где и какие механики должны быть, так в игре появилась стрельба, враги, какой-никакой сюжет, уровни-головоломки, гораздо больше механик, чем я изначально планировал, боссы и три концовки.

К лету 2021 года была готова демка, которую я представил публике, и получил некоторый положительный отклик на разных площадках (DTF, VK, Reddit). Я решил продолжить разработку. Но, к сожалению, с начала 2022 года уделять времени проекту становилось все сложней и сложней: бывало, только пару часов в неделю, а один раз и полгода к нему не притрагивался. Не скрою, в то время мне уже казалось, что проект так и не будет закончен, но я упорно, каждый раз, когда возникала свободная минутка, посвящал ему и сточка за строчкой, полигон за полигоном, уровень за уровнем достраивал проект.

Так или иначе к началу 2023 года были готовы все механики игры, и более-менее сбалансированы враги и препятствия, а к началу 2024 года я доделал все уровни в черновом варианте, и оставшиеся полгода я отполировывал геймплей и уровни, добавлял визуальные элементы и правил баги.

Три года разработки с большими перерывами, но я таки дотолкал свой первый проект на Unreal Engine до релиза

Некоторые очевидные вещи, которые я для себя выделил во время разработки проекта:

→ Нужно автоматизировать рутинные действия по созданию уровней, например, расстановка мусора, декалей, декора за пределами основной арены. Потому что, когда это все умножается на десятки уровней, все это занимает просто невероятное количество времени (не говоря уже про усилия).

→ Нужно все-таки сразу выбрать верный вектор развития проекта. Изначально у меня была скилловая аркада, потом я добавил стрельбу и многие механики сломались, пришлось очень долго тестировать и доводить их, чтобы они вместе работали. Потом я решил добавить ещё головоломки и сюжет... Кроме того, позиционировать публике такой проект тоже крайне сложно, даже сложно подобрать похожие игры для сравнения.

→ Нестандартное управление. Да, это основная фишка проекта, да она даёт определенный новый игровой опыт, но что-то мне больше не хочется таких экспериментов, т.к. оказалось, что сколько бы ты не добавлял подсказок, всплывающих напоминалок и намеков, довольно существенная часть игроков просто их на автомате проскипает и потом не разберется, как тут вообще правильно целится и стрелять. Увы.

→ Блюпринты в Unreal Engine — хорошая тема, если использовать их правильно. Да, в предыдущей статье я выражал свое «фи», но в течении разработки я их полюбил и в синергии с С++ они действительно упрощают разработку во многих аспектах, если их правильно использовать, а именно для очень высокоуровневых не критически важных к производительности вещей, основываясь на уже написанных низкоуровневых С++ функциях.

→ Сложность обязательно нужно постоянно тестировать на реальных игроках. Любой разработчик становится профи в своей игре, и при разработке дальнейших уровней ему сложно оценивать их сложность. В результате, хоть моя игра и имеет в заголовке слово Hard, на самом деле я её с течением времени упростил наверно раза в 4, чем изначально она была. А все в результате тестов.

Три года разработки с большими перерывами, но я таки дотолкал свой первый проект на Unreal Engine до релиза

→ Также нужно быть гибким и тестировать предложения игроков, попробовавших проект, даже если они сначала кажутся неуместными. У разработчика всегда есть какая-то картинка проекта, и когда кто-то предлагает внести свои штрихи, возникает естественное ощущение фрустрации. Но стоит перебороть себя, и наиболее интересные предложения попробовать внедрить и потестировать, потом они может станут частью проекта, и с течением времени будут казаться органичными. Так, например у меня в игре появилась отдача от стрельбы, цепной урон от взрывов противников, урон врагу тоже при столкновениях, постоянно возрождаемые бонусы на заданных местах (изначально они появлялись в случайных местах) и много чего ещё. Спасибо всем, кто давал много дельных советов!

→ Антропоморфность важна. Да, сначала у меня в игре были просто роботы, но людям сложно ассоциировать себя с бездушной коробкой из металла и проводов, да и бояться таких же коробок тоже странно. Поэтому в ходе разработки я добавил и протагонисту, и многим врагам и боссам фары-глаза и подобие лиц из технических деталей, что, я думаю, увеличило вовлеченность игроков в происходящее.

→ Нужно закладывать много времени на подготовку уже готового проекта к дистрибуции. Внедрение API, подготовка десятков разноформатных ассетов, съемка видео геймплея (и особенно нарезка сочных моментов из часов сырого материала) для трейлера и гифок — это всё занимает очень много времени, и к этому нужно быть готовым.

По итогу

Самое главное — я доделал игру. Гештальт закрыт. Да, игра получилась не совсем такой, какой я её задумывал в начале разработки, да это заняло слишком много времени, хоть и не совсем от меня зависящим обстоятельствам, но я рад, что теперь эта игра существует, и её можно пройти от начала до конца, все 64 уровня, получив все 90 добавленных ачивок и, я надеюсь, свою маленькую порцию драйва и удовольствия.

Геймплейный трейлер

Steam:

VKPlay:

Моя группа в VK:

Другие мои игры:

Ключи для игры в Steam:

​LI4JD-7CJTJ-RDJ6K ZLPBH-IJ4CN-2T55H N9YMT-JTV6H-HLGKL ML7JG-F40HX-NQ6PD JH2PM-6R2TR-M6JGB 43ZRJ-QG4TN-P8ZZ5 HN3Z8-YIGZH-KYR30 EY5F0-Y5Q9M-RVCQM BH2QA-RGNDP-8ZFIB XF7LD-IPA6W-0GX68 PDRM9-58YEQ-MCAEA DZ3P0-A0QD8-2CAI7 C77FR-HRADL-LPZ3M F5260-KJ4DE-C4229 6TMYW-A9RWN-CZBIX

Спасибо за внимание!

7979
1717
11
87 комментариев

Почему блин игры от ОДНОГО разраба выглядят лучше и геймплей имеют, чем всякое г...но от студий в десятки человек?
Поздравляю! Смотрится как минимум хорошо.

9
Ответить

То, что выглядят лучше и геймплей имеют это ты сильно погорячился. Игру автора ты даже при очень большом желании миллионными тиражами не продашь. Большие студии ориентированы на большие продажи и стараются сделать продукт, который будет интересен не трём калекам, а как можно большему количеству игроков во всем мире. И они продают свои игры. Есть исключения, типа недавнего конкорда, или анзема, но это лишь исключения.

6
Ответить

Наверное, потому что, когда у тебя куча ресурса и команда профи, ты расслабляешься и движешься в конъюнктуре. Не стремишься вывернуться на изнанку, любя свое детище больше себя...

1
Ответить

Спасибо!

Ответить

какой же популисткий высер ты высрал

Ответить

Выглядит довольно стильно
Хотелось бы конечно брутального мужика с пушкой, или хотя бы крупного андроида вместо робота пылесоса, но так тоже ничего

3
Ответить

Ксожалению моделить брутального волосатого мужика не умею, так что пока пылесос 😀

9
Ответить