Как я в 11 лет заработала 93$ за сутки с игры SuperDucks после выпуска в Steam

Всем привет! Наверное многие помнят меня из предыдущих постов, в которых завистники так яростно писали о том, что игра не очень и все им не то, хотя никто из них не смог бы пройти даже два тура из игры не говоря уже о третьем. (Короче оценивали даже толком не узнав игру) ну им же хуже!!

Кому интересно игра тут

Мне писали завистники о том, что мою игру не скачает даже один человек и то, что у нее нет обзоров, но как видите обзоры не показатель продаж ;)

Вот скриншот с доходом и цифры растут каждую минуту

Как я в 11 лет заработала 93$ за сутки с игры SuperDucks после выпуска в Steam

Теперь рассказываю нормальным людям, которые реально хотят узнать, о том, как я заработала на игре в Steam 93$.

Сначала я просто хотела сделать что-то крутое, и это была моя первая игра, которую я разрабатывала с нуля абсолютно одна. Я научилась разбираться в Unity, а потом каждый день работала над проектом. Сначала было сложно, но я не сдавалась.

Я придумала свою игру Superducks с уникальными утками, каждая из которых обладает особой способностью. Это не просто платформер — в игре сложные уровни, головоломки, и даже мультиплеер в будуще на 7 человек! Я хотела, чтобы игра была интересной и захватывающей для всех, поэтому вкладывала всю свою душу в каждую деталь.

После того как я закончила игру, оказалось, что сделать игру — это только половина дела. Нужно было как-то привлечь внимание людей. Это было реально сложно. Я начала продвигать её через друзей и социальные сети, писала посты на форумах. Но я столкнулась с проблемой: игра не набирала желаемого количества добавлений в вишлист. Чтобы справиться с этим, я писала статьи, старалась делать креативные посты и рассказывала всем, как работала над игрой.

Скажу честно, это был непростой путь. Каждое добавление в вишлист, каждый скачанный экземпляр игры — это огромный успех для меня. Сейчас я заработала на игре 93 доллара, и это благодаря людям, которые меня поддержали.

Но я скажу сразу- вишлист также не показатель. Я вот читала, что если у тебя 1000 вишлистов то с них будет где то 100 продаж, но у меня не так уж и много вишлистов зато продажи идут!

Главное не сдавайтесь и делайте так как вы считаете нужным и не слушайте никого, особенно людей, которым за 30 и в жизни им ничего не удалось и они сидят на форумах и обсирают девочку, которая сделала игру, хотя сами не способны даже пиксельную игру сделать ;)

А если вы хотите посмотреть какая игра получилась у меня или даже поддержать и скачать ее то вам сюда

1313
55
55
22
33 комментария

Ага только надо еще заплатить за размещение на площадке 100$

8

Самомнение у тебя охуевшее,такую говнину поделку из 1990 года за 250 продавать да подавись ты этими 93$

13

Ещё и якобы в 11 лет)

7

Я в 10 лет нобелевку получил, и чё

9
1

Скорострел получается

1

Так ты получается в минус ушла( слот то сотку стоит

7
Раскрывать всегда
Devlog #3: Маркетинг и продвижение моей игры
Скрин из тиктока 25тыс просмотров и 1200 лайковш
55
реклама
разместить
Моя игра попала в топ 100 стратегий в Steam без единого упоминания СМИ. История разработки Oasis Mission: Colony Sim

Выручка от продаж перевалила за 19 000$, а суммарное количество вишлистов за 12 000. Изначально я выпустил игру без издателя с несколькими провалами на старте, да еще и на собственном движке, но за полгода смог выбраться за счет своего энтузиазма и поддержки первых игроков!

606606
4848
1616
22
22
22
22
11
11
Молодец мужик, искренне рад за то что у тебя всё получилось. Желаю твоей игре успехов и развития
Айсберг российского игростроя

Есть мнение, что в РФ никто не делает нормальные игры. Сейчас среднестатистический ДТФ-ер кроме Атомика, Лупихро и Мисайд и не вспомнит ничего. Где-то ещё Смута маячит как что-то сомнительное, и бесконечное количество визуальных новелл. В этом посте я расскажу о тех ребятах, о которых вы вряд ли слышали, но которые делают неплохие инди игры, и по в…

Айсберг российского игростроя
317317
3535
1818
66
55
11
11
11
Конец девяностых и нулевые были золотым временем отечественного игростроя: Аллоды Власть закона Дальнобойщики 2 Ил-2: Штурмовик Код доступа: РАЙ Корсары Космические рейнджеры Kings Bounty Эх 🥲
[Лонг] Я - индюшка с СДВГ. Как можно выжить за счет одной игры?
[Лонг] Я - индюшка с СДВГ. Как можно выжить за счет одной игры?

Привет. Лонг буду писать по структуре челика из США, поскольку я хз, как всю кашу уложить в ровный текст. Да у в некоторых моментах у нас опыт схожий.

6464
77
22
22
11
11
ничего не понял по автор 100% не платил налоги я написал в прокуратуру
Сколько стоит сделать игру, если ты разработчик-чмоня из России?

Вдохновился (скорее взбесился) форматом Тинькофф журнала, где всякие яндексоиды жалуются на зп в 200к+ в месяц с ДМС и компенсацей спорта, и решил написать своё: как зарабатываю деньги, будучи разрабом игр, как экономлю и на что предпочитаю тратить. Спойлер: на свои пет-проекты. Спойлер2: немного об этом пожалел.

Сколько стоит сделать игру, если ты разработчик-чмоня из России?
3636
44
11
11
Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?

Про успех игры и безысходность бытия
1818
11
Как я разрабатывал хоррор-стратегию на Game Maker, что из этого вышло и пара советов
8383
88
22
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.

Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.

7777
2727
1010
44
22
11
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь и высокую оценку платформы в целом ❤️ Наша команда поддержки действительно работает круглосуточно и старается отвечать на вопросы в кратчайшие сроки. Также мы активно работаем над повышением качества игр в каталоге и улучшением внутреннего инструментария.
[]