Усилить положительный эффект от наблюдения за игроками помогали некоторые хитрости. Так, стоит упомянуть А/Б-тестирование: время от времени, когда команда не знала, как правильно поступить и какое изменение внести в игру, мы выпускали сразу два обновления. Доступ к ним получали разные группы игроков, и в итоге мы могли оценить, какое из них работало лучше. Можно сказать, что игроков использовали как подопытных, но в итоге игра становилась лучше для всех.
Играю в мобилки редко, читаю в основном, хотя сейчас (Флибуста почти умерла, а денег на пару тройку новых книг ежедневно нет, хнык-хнык), снова начал к ним возвращаться. И есть простая тактика даже для PtW игрулек - если игра зашла, то тупо качаешь моды, взломы и прочее и кайфуешь.
А что в итоге? И ты кайф получил, и денежку не просрал, и нервы не потратил на скип рекламы и прочего шлака, который тебе пытаются втюхать. Ведь общеизвестно (для мобилок) - если есть донат, то игра для обычных игроков будет говной. Даже если сейчас она в норме, то через некоторое время ее просто доведут до состояния донатной помойки(
Не могу сказать, что одобряю, но да - тоже тактика)
На паре проектов нам руководство даже ставило задачу борьбы с читами. Помню как удивился количеству игроков, которые прибегают ко взлому мобильных игр)
Тоже считаю, что самый честный способ монетизации - это продажа игры за фиксированную стоимость. Но, к сожалению, мобильный рынок заполнен условно-бесплатными играми настолько, что покупка игры выглядит как способ получить "кота в мешке".
Соответственно, студии, небольшой команде или одному разработчику придётся сначала публиковать игры бесплатно, постараться собрать аудиторию, заработать положительную репутацию и только потом он может, всего лишь, рассчитывать на то, что после публикации своей очередной игры как платной - получит приемлемый доход от неё.
Да соглашусь, с мобильным рынком всё очень сложно. Просто бесконечная конкуренция, и совсем другая культура в сравнении с ПК сегментом.
Монетизация в мобилках адовая, специально ничего не плачу и бросаю игру, когда она начинает выбивать из меня ресурсы. От души заплатила только Дженове Чену за его Sky именно потому, что игра ничего от меня не требовала, ее можно было пройти и бесплатно.
Могу вас понять.
Вообще случаются и такие ситуации, когда разработчику выгодно максимально выкрутить монетизацию в проекте. Это может отпугнуть часть аудитории, но оставшаяся по итогу будет приносить больший доход.
Но обычно стараются найти золотую середину и ориентироваться на основную массу игроков.
А какую бы именно вы сделали монетизацию? Очень интересно знать как разработчику. Будет очень полезно узнать, за что бы заплатили в мобильной игре, чтобы разработчик мог получить вознаграждение за свой труд.