От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2.

Привет DTF!

В прошлый раз мы посмотрели, как можно нырнуть в разработку своей первой игры и устроить вторжение двух карикатурных пришельцев в советскую глубинку. Обсудили как в процессе наломать дров и совершить ряд маленьких, но таких важных открытий. И как благодаря этому добиться положительного результата.

Подробнее можно почитать тут.

После года работы над проектом мои финансы оставляли желать лучшего, и я решаю идти в найм в игровые студии. Тащу своих пришельцев на собеседования и благодаря им быстро нахожу работу.

Сегодня я хочу рассказать о том, что удивительного там нашёл. Как мы манипулировали тысячами игроков, зачем это нужно, и почему это не всегда плохо. А в заключении расскажу от чего можно бросить работу в студии и вновь вернуться к инди разработке. Погнали!

По ту сторону смартфона

Честно сказать, до этого момента я всегда относился к мобильным играм с неким пренебрежением - преимущественно игры для детей и домохозяек. Их разработка тоже казалась чем-то не серьёзным. О как же я заблуждался.

В 2019 году уже выходят десятки сложных проектов с большими и богатыми мирами, длинными историями, кучей механик, и приключениями на десятки часов. И всё это это должно было работать на самых массовых и дешевых китайских смартфонах того времени.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2.

Но больше всего удивляет даже не техническая сложность проектов. Довольно скоро становится понятен факт, что мобильный рынок очень жесток. Игровая индустрия уже зарабатывает баснословные деньги, и половина этого заработка приходится на мобильный сегмент - рынок с относительно дешевыми играми. Каждый хочет зачерпнуть из этого колодца богатства, и это порождает страшную конкуренцию. А как известно, в конкуренции все средства хороши.

К примеру, могли ли вы представить, что ваша игра пристально за вами следит пока вы играете? Что супер милая игра про высаживание цветов и уход за грядками отслеживает каждое ваше действие, каждое нажатие кнопки? Так вот, многие игры следят за вами лучше, чем ваша бабушка, когда вам было 3 года и вы так и норовили откуда-нибудь упасть.

Зачем это нужно? Давайте разбираться.

Портрет игрока

Игры старательно изучают своего игрока - его поведение, что ему нравится, а что нет. Какие уровни он проходит легко, а где спотыкается. Как долго он играет и в какой момент прерывает сессию. И даже поведение в различных игровых меню. Всё это тщательно собирается и отправляется на сервера разработчиков. Всё эта аналитика собирается конечно в обезличенной форме, и служит для создания коллективного портрета игрока.

Применений у этого несколько. К примеру, так можно найти проблемное место, которое убивает веселье. Представьте ситуацию: ваши игроки мужчины 30+ лет, что играют по пути домой, слегка уставшие и вялые после работы, а вы добавляет в игру босса требующего хорошей реакции. Доставит ли это сражение удовольствие игроку? Некоторым - да, но для многих это может стать поводом бросить игру.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2.

Ещё один способ улучшить игру - найти отрезок игры, в котором игроки проводят неожиданно много времени, и если он недостаточно увлекательный, проработать его лучше, добавить активностей, или наоборот убрать затягивающие геймплей элементы.

Усилить положительный эффект от наблюдения за игроками помогали некоторые хитрости. Так, стоит упомянуть А/Б-тестирование: время от времени, когда команда не знала, как правильно поступить и какое изменение внести в игру, мы выпускали сразу два обновления. Доступ к ним получали разные группы игроков, и в итоге мы могли оценить, какое из них работало лучше. Можно сказать, что игроков использовали как подопытных, но в итоге игра становилась лучше для всех.

А ещё мы пытались незаметно манипулировать нашими игроками! 🙂

Удивительно, насколько лучше протекает геймплей, когда игра ненавязчиво подсказывает направление движения игроку, подсвечивает нужные проходы и старательно привлекает внимание к необходимым для повествования элементам: квестовые NPC всегда красочней и имеют привлекательный дизайн, а важный алтарь обязательно стоит в центре комнаты или на возвышенности. Более того, мы как игроки уже давно привыкли к этим маленьким трюкам и даже ожидаем их.

Каноничный пример в BG3.
Каноничный пример в BG3.

Но вы наверное успели подумать и о том, что все эти приемы и техники можно использовать не только для создания фана, но и против самого игрока, и вы будете правы.

Обратная сторона

За весельем очень легко забыть, что всё это ещё и бизнес, который должен зарабатывать деньги. И без этого аспекта не было бы такого количества игр, а их качество было заметно ниже. И от этого к сожалению никуда не деться. Но ради справедливости, давайте осветим и эту сторону.

Темные паттерны

Так наблюдая за игроком, можно подобрать удачный момент для предложения закупиться чем-нибудь. К примеру, после первой смерти раздосадованному игроку часто предлагают купить недорогой, но относительно мощный стартер пак, и многие люди поддавшись эмоции соглашаются, после чего отправляются мстить своему обидчику.

Этот трюк интересен тем, что он сложнее, чем “просто развести игрока на деньги”. Очень важным моментом является то, что так можно расширить окно овертона для игрока - совершил первую покупку в игре, можешь совершить и вторую. Для этого стартер паки часто делают весьма дешевыми и выгодными относительно других предложений.

Второй важный момент - эмоциональное закрепление. Предметы в таких наборах действительно сильные и игрок может насладиться местью, почувствовать себя всемогущим. Благодаря этому начинает вырабатываться связь между покупкой и получением удовольствия.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а. Часть 2.

Экономика и социум

Ещё один распространенный прием - создание дефицитной экономики на определенном этапе игры. Сначала игроку дают насладиться игрой, а потом создаются условия в которых ты должен либо тратить много времени, либо оплачивать бустеры прогресса. Думаю, многие из вас тут могут вспомнить пару-тройку игр про военную технику.

Существуют также и более жесткий вариант в виде так называемого “Pay Wall”. В качестве примера давайте взглянем на следующую ситуацию. В игру добавляется новый регион с очень заманчивым high-end контентом. Рассчитан он на прокаченных и увлеченных игроков. Но чтобы попасть туда, игроку необходимо восстановить мост и потратить очень много ресурсов. И тут игрок либо заносит разработчику денег, либо очень долго собирает материалы, попутно выслушивая соклановцев о том, как им увлекательно исследовать новые территории и добывать редкие ресурсы и снаряжение.

Говоря о социуме, в ряде игр даже без онлайн составляющей, разработчики стараются добавить чаты и таблицы лидеров, чтобы создать ощущение кооперации или духа соперничества. Всё это заметно повышает удержание игроков и улучшает продажи.

Покупка игроков

Ещё одним аспектом, с которым я знакомлюсь в мире профессионального геймдева становится покупка трафика. В условиях бешеной конкуренции и борьбы за внимание игроков просто сделать хорошую игру недостаточно, и одним из главных инструментов становится реклама. Студии мобильной разработки буквально закупают игроков для своих игр по средствам рекламы того или иного рода. А прибыль извлекается из разницы между средним доходом на каждого игрока и средней стоимостью привлечения его в игру. Эта разница может быть совсем небольшой - буквально десяток центов, но “прогоняя” через свою игру миллионы игроков, студия может зарабатывать очень приличные деньги.

И этим занимаются все. Открыв какой-нибудь топ игр в Google Play или App Store, вы не найдёте ни одной игры, которая это не делала. И это уже давно современная норма.

Подводя итоги

Справедлив ли такой подход? - спросите вы меня, и спустя 4 года работы в студиях я отвечу: да - справедлив, хоть мне он и не по душе. Факт остаётся в том, что плохие игры не зарабатывают денег. И даже если игра пытается выжать из игрока заветный доллар, в не меньшей степени она старается его и развлекать.

Что касается личных пристрастий - мне больше нравится классическая схема платных игр. Ты платишь один раз фиксированную сумму, а дальше остаётся только удовольствие. Кажется, так оно честнее.

Мешало ли мне такое противоречие работать в студиях мобильной разработки? Отчасти. Как правило это компенсировалось множеством других положительных моментов - увлеченной и очень приятной командой разработчиков, радостью творческого процесса и многим другим. Но попав в студию, в которой эта коммерческая часть была особенно сильна я решаю покинуть ее всего через 4 месяца работы и вернуться к инди разработке.

А о ней я предлагаю поговорить в заключительной части истории. 🙂

А кому не хочется ждать

Может заглянуть сюда и найти много интересного:

VK, TG или даже Steam

Буду рад пообщаться, об игре и геймдеве в целом. Заинтересует игра, буду рад, если добавьте в виш лист - с меня плюсик космической кармы 🙂

1818
12 комментариев

Играю в мобилки редко, читаю в основном, хотя сейчас (Флибуста почти умерла, а денег на пару тройку новых книг ежедневно нет, хнык-хнык), снова начал к ним возвращаться. И есть простая тактика даже для PtW игрулек - если игра зашла, то тупо качаешь моды, взломы и прочее и кайфуешь.
А что в итоге? И ты кайф получил, и денежку не просрал, и нервы не потратил на скип рекламы и прочего шлака, который тебе пытаются втюхать. Ведь общеизвестно (для мобилок) - если есть донат, то игра для обычных игроков будет говной. Даже если сейчас она в норме, то через некоторое время ее просто доведут до состояния донатной помойки(

1

Не могу сказать, что одобряю, но да - тоже тактика)
На паре проектов нам руководство даже ставило задачу борьбы с читами. Помню как удивился количеству игроков, которые прибегают ко взлому мобильных игр)

1

Тоже считаю, что самый честный способ монетизации - это продажа игры за фиксированную стоимость. Но, к сожалению, мобильный рынок заполнен условно-бесплатными играми настолько, что покупка игры выглядит как способ получить "кота в мешке".

Соответственно, студии, небольшой команде или одному разработчику придётся сначала публиковать игры бесплатно, постараться собрать аудиторию, заработать положительную репутацию и только потом он может, всего лишь, рассчитывать на то, что после публикации своей очередной игры как платной - получит приемлемый доход от неё.

1

Да соглашусь, с мобильным рынком всё очень сложно. Просто бесконечная конкуренция, и совсем другая культура в сравнении с ПК сегментом.

Монетизация в мобилках адовая, специально ничего не плачу и бросаю игру, когда она начинает выбивать из меня ресурсы. От души заплатила только Дженове Чену за его Sky именно потому, что игра ничего от меня не требовала, ее можно было пройти и бесплатно.

Могу вас понять.
Вообще случаются и такие ситуации, когда разработчику выгодно максимально выкрутить монетизацию в проекте. Это может отпугнуть часть аудитории, но оставшаяся по итогу будет приносить больший доход.
Но обычно стараются найти золотую середину и ориентироваться на основную массу игроков.

1

А какую бы именно вы сделали монетизацию? Очень интересно знать как разработчику. Будет очень полезно узнать, за что бы заплатили в мобильной игре, чтобы разработчик мог получить вознаграждение за свой труд.