Генерация пропсов и врагов на гексагональной карте

Добро пожаловать в заключительную часть нашего цикла статей о генерации карт. Сегодня мы поговорим о генерации пропсов — важном этапе, который отвечает за визуальное обогащение боевых карт.

Визуальное оформление боевой карты

На этапе генерации пропсов мы сосредоточены на улучшении визуальной составляющей карты. Хотя сгенерированные объекты не влияют напрямую на геймплей, они играют ключевую роль в создании атмосферы и погружении игрока в игровой мир. После расстановки интерактивных объектов карта может выглядеть несколько пустой и непримечательной. Однако добавление густых зарослей травы, цветов, грибов и других элементов, ассоциирующихся с лесной средой, мгновенно преображает карту, делая её более живой и детализированной.

Алгоритм генерации пропсов

С точки зрения алгоритма, генерация пропсов на данном этапе реализована довольно просто. Мы разработали несколько пресетов с различными пропсами. Во время генерации из пула случайным образом выбирается один из пресетов, который затем размещается на тайлах с случайным поворотом. Несмотря на кажущуюся простоту, этот метод позволяет достичь приятного визуального разнообразия и избежать однообразия на карте.

Генерация врагов

Пару слов о генерации врагов. В текущей версии персонаж появляется в нижней части карты, а враги — в верхней. Их позиции выбираются случайным образом в пределах заданного диапазона при каждом запуске боя. В будущем мы планируем усовершенствовать этот аспект, добавив более сложные алгоритмы размещения врагов, что позволит сделать бои более динамичными и непредсказуемыми.

Заключение

Спасибо за внимание! Буду рад вашим реакциям и комментариям. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы и быть в курсе последних обновлений. Вместе мы сделаем наши игры еще более увлекательными и визуально привлекательными!
Предыдущие статьи:

Часть 1

Часть 2

1919
1 комментарий

Спасибо за пост! То что я и хотел почитать в прошлый раз.

1
Ответить