Этот противник заставит игрока менять стратегию. Уничтожить его сложно, из-за того что он бестелесный и получает в половину меньше урона, однако каждый раз, когда он использует умение, его жизненные силы угасают, но до своего исчезновения он остаётся занозой в тактике игрока, из-за своих способностей:
По арт стилистике это скорее дух моря (даже не реки, а именно моря/океана).
Это легко понять даже по цветовому кодированию, которое соотносится с бризом/морской волной.
Аналогичное прослеживается и в поведении волос. Плавные, я бы даже сказал плавающие волосы под стиль длинных водорослей, качающихся в такт морю. Самое парение духа — окей, это же дух, но вкупе со всем остальным, если вы уберёте его из биома с травой, и поставите на плейсхолдер серый, то никто вам не скажет «О, да это же лесной дух!».
Чтобы не переделывать всего персонажа, то проще всего изменить цветовое кодирование на более лесное, а также добавить немного акцентирующих элементов, например, брови в виде продолговатых тёмно-зелёных листьев; уши-веточки; если материалы и текстуры поднастроить под более лесной стиль, то в волосы можно запутать тоже листики или шишки. Также за счёт VFX — добавить за персонажем и вокруг него при движении и при айдловой анимации трейл или вихрь под нимв виде листиков/веточек.
Всё это довольно простые действия, но ваш дух точно станет лесным, без ощущения дженерика и что его вставили сюда просто потому что.
Да интересная мысль, при создании ориентировались на таких же духов леса из вселенной варкрафта.
Но идея крутая, есть над чем подумать, спасибо!
Леший?
Выглядит отлично, геймплей уже есть записанный?
Спасибо, да есть ( https://dtf.ru/indie/3100121-pervyi-boi-v-nashem-igrovom-prototipe-stone-of-adventure-rasskazyvaem-o-taktikah ), готов первый бой, сейчас доделываем систему ИИ, чтобы враги были умнее, в частности чтобы они принимали решение о том на какой тайл им вставать по большему количеству параметров ( получаемый урон, получение дебафов и т.п ) и делаем второй бой