The Legend of Red Ninja или В поисках идеального Beat 'Em Up.
Всем привет.
Это моя первая статья здесь и речь пойдет о разработке моей первой игры на Game Maker2, да и в принципе первой. Но начнем, пожалуй, с предыстории ее создания.
Предпосылки создания собственной игры.
Наверняка многие из нас, будучи школьниками, болели играми и мечтали стать разработчиками. Мы с другом даже рисовали проекты многих выдуманных игр в своих канцелярских книгах. Увы, нам было не суждено стать программистами и разработчиками игр, но мечта сделать когда-нибудь свою игру не исчезла с годами (по крайней мере, у меня).
Как то на работе, лет 10 назад, коллега поведал о Game Maker - инструменте, прекрасно подходящем для создания игр в той самой стилистике ретро и, спустя несколько лет, листав свои журналы с проектами игр, я вспомнил про него и принял волевое решение установить себе GMS2 и попробовать наконец создать ретро игру своей мечты. Поскольку я долгое время увлекался каратэ и другими БИ, а моими любимыми играми старой школы были файтинги и игры о ниндзя, то вопрос о жанре не стоял - это должен быть 2D Beat 'Em Up о ниндзя! Но не простой. Не хотелось копировать что то, либо следовать общепринятым канонам жарна. Хотелось разнообразия режимов боя, возможность их менять.
Выбор главного героя
Как дань уважения другу был взят его персонаж - Красный Ниндзя.
Многие небезосновательно могут заметить, что он скопировал облик героев мортал комбат, в частности Ermac, но тут есть два момента:
- Это устоявшийся и знакомый многим образ ниндзя. Один из немногих каноничных вариантов.
- По запросу нейросети было получено следующее изображение, что подтверждает первый момент. Поэтому, с чистой совестью продолжаем.
Выбор управления и боевой системы.
Что мы представляем, услышав выражение Beat 'Em Up? Большинство сразу вспомнит легендарные серии 8/16 битные Bare Knuckle, Double Dragon, TNMT, Battle Toads, Batman и др. В основном, это все игры, где имеется перемещение в четырех основных направлениях. За редкими исключениями, вроде Comix Zone, частично Battle Toads, DD и BT&DD, где стрелка Вниз позволяла присесть.
Не знаю как вас, но меня тогда очень расстраивало, что настолько крутые игры как эталонные Streets of Rage (как и все, в принципе, остальные тогда) были ограничены в боевых приемах. Да, там могло быть несколько персонажей, но, в отдельности, каждый из них имел одну серию из 4х ударов, три варианта развития захвата, спецприем и несколько ударов в прыжке. В итоге, несмотря на все многочисленные преимущества игры, геймплей омрачала однообразная боевка на протяжении всей игры, да и в боях с боссами по настоящему эффективными были вообще два-три движения. Конечно, кому-то и сейчас по кайфу долбить одну кнопку всю игру, не говоря уже про ретро игры. Но все же, хотелось бы разнообразия как раньше, так и сейчас.
Из всех ретро игр лишь Comix Zone, на мой взгляд, имела самобытную боевую систему и самый разнообразный набор ударов - стрелки выбирали направления уровней ударов, можно было разбирать противников "по этажам", бить лоу, хай кики, наносить несколько видов завершающих ударов.
Поэтому, именно эту игру я взял как основу для управления и боевой системы своей игры. Естественно, я хотел это все переработать и расширить по максимуму, благо сейчас нет ограничений по спрайтам и объему ромов.
В итоге боевая система вышла такой:
- 2D движение влево и вправо, кнопка ⬇ это присед и движение по лестнице вниз, кнопка ⬆ это движение вверх по лестнице, дроп предмета или выбор направления стрельбы. Стрелки направления на выполняемый удар в комбо не влияют. Бег доступен только в режиме "Меч".
- Элемент платформинга, присущий реальным локациям. То есть прыжки через естественные препятствия, вроде межвагонного пространства, по торчащим из воды сваям. Возможность сброса в них врагов. Лестницы. Никаких неестественно висящих в воздухе платформ. В нашей игре нет Дэвида Копперфилда.
- Четыре режима боя, открываемые по ходу развития сюжета. Рукопашный, Кунаи, Меч, Огнестрел.
- Большой мувлист. Около сорока ударов только в рукопашном режиме и комбо от 3 до 7 ударов.
- Вариативность развития серий ударов. Комбо строятся чередованием или повторением двух кнопок удара - рукой и ногой соответственно. В построении комбо учитывается реалистичность и биомеханика. По сути, основная фишка игры.
- Уворот от ударов "колесом" вперед и назад (не 100% спасет от ударов), высокий прыжок сальто и удар в полете из колеса вперёд.
- Блок требует тайминг, глухой защиты нет. Планируется возможность контратаки после блока по противнику одним из завершающих ударов (сбивающим врагов с ног). Длительность блока можно будет увеличить, открыв достижение.
- Захват противника сближением после удара его в живот (если помним, в Double Dragon 3 было так и это, черт возьми, реалистичнее, чем просто подойти к врагу и схватить его), три варианта развития захвата - бросок через себя, удар коленом, локтем. Действуем быстро - враги вырываются из захвата или контратакуют в зависимости от уровня сложности.
- Шкала ярости для супер удара без траты ХП.
- Пять метательных сюрикенов на каждую локацию.
- Система достижений, влияющая на параметры героя, серии комбо, урон от ударов и т.д.
- Дополнительные предметы для использования в режиме рукопашного уличного боя. Имеют ограничения по количеству ударов, либо единоразовые. Но швырнуть можно всеми, для этого даже есть отдельная кнопка управления.
- Отсутствие каких либо пополнялок ХП. Хотя, имеются размышления насчет внедрения выпадающих из врагов аптечек.
- По максимуму задействованы все кнопки геймпадов формата Dual Shock или ХВох. Принцип МегаДрайв)
Таким образом, можно максимально разнообразно раздавать противникам при этом оставаясь в визуале тех старых игр, которые имели по одной-две серии ударов на персонажа. На мой взгляд, это круто - играть в Экшн/Бит Эм Ап, сделанный будто в 90х, но который по части разнообразия ударов уделывает даже Mortal Kombat тех лет.
Визуал
Среди основной массы 2D инди игр я бы отметил, что особой популярностью пользуются такие стили:
- Пиксель арт (пример: почти любой детсадовский платформер про кошечек и собачек, много JRPG).
- Вылизанный мультяшный/аниме стиль (Streets of Rage 4, убогий ремейк жаб и червяка Джима, грядущий ремейк Shinobi).
- Игры на Unity (примеров тысячи - легко узнаваемы и схожи картинкой, если полностью не выполнены в пиксель-арте).
К сожалению, я встречал очень мало современных игр в ретро стиле консолей 16/32 бит. Либо все чрезмерно упрощенное до уровня 8 бит, а то и более минималистичное, либо уже навороченные проекты от больших студий с толпой художников и с переизбытком современных эффектов, далеких от ретро. Из того, что максимально подходит под него - TNMT Shredder's Revenge и Blasphemous, а теперь еще и куча новых ремейков, пытающихся повторить успех вышеупомянутых. К сожалению, моих скудных навыков художника явно недостаточно, чтобы в одиночку вывезти игру в пиксель арте, либо в мультяшном стиле. Поэтому я работаю по формуле: Что могу - рисую сам мышью, либо на айпаде (это целиком все спрайты главного героя и некоторых врагов, элементы интерфейса, герои в катсценах, и прочие мелочи), а для задних планов и объектов беру текстуры и значительно их дорабатываю индексированием, сжатием, подрисовкой и т.д., дабы привести картинку к образцу 16/32 битной игры. Прибегал в некоторых случаях к методу Midway - наряжался и делал Motion Capture, далее - по вышеназванному сценарию. Если помните, были игры практически целиком построенные на сжатых текстурах. Вот например, одна из них) Ради нее даже подумываю прикупить себе Сатурн.
Сюжет.
Как большой фанат оригинальной серии Ninja Ryukenden (Gaiden) сюжет игры я развиваю посредством очень близких к ней катсцен с несложными анимациями. Сам сюжет раскрывать не хотелось бы,- вдруг кто-то заинтересуется игрой. Поэтому без спойлеров. По мере прохождения боссов, будет открыта их карточка в под-меню, что существенно дополнит понимание истории и объяснит некоторые моменты. История имеет простую завязку, но по мере развития становится сравнима с детективом, обрастая неожиданными подробностями и мистикой, появляется внутренний конфликт главного героя.
Саундтрек.
Тоже полностью сочиняется мной на широко известных DAW с привлечением электрогитары, так как я любитель тяжелого музла. Помимо тяжелых гитар я экспериментировал в других жанрах, что и решил реализовать в своей игре. Основной принцип - разнообразие жанров, атмосфера треков должна соответствовать уровню или катсцене. Но общий тон - мрачный, с преобладанием электронной музыки, часто встречаются японские инструменты. Примеры треков:
Что еще интересного.
- Для полноты ретро ощущений добавлен простецкий шейдер, имитирующий CRT телевизор, а также единственное доступное соотношение сторон 4:3. Proper Retro Aspect Ratio, мазафака! Можно попробовать сыграть на старом тв через переходник HDMI - SCART, тогда и шейдер не пригодится.
- Высокий уровень насилия - заливаем полы и землю кровью, режем, колем, и даже устраиваем расчлененку на отдельных локациях и с определенным типом врагов. То, что не хватает во многих современных бит-эм-апах. Ретро-геймеры, налетай!😊
- Высокий уровень сложности. Как говорится, - только олдскул, только хардкор.
В заключение...
Конечно, многие тут напишут - такой визуал никому не нужОн, надо было нанимать художников, подстраиваться под требования рынка, переделать концепт, и т.д., чтобы хоть какой-то издатель взялся за игру. Спойлер - да, не взялся ни один, это было предсказуемо. А подстраиваться под рынок с его нынешними условиями приведет к утрате смысла моей игры, ее индивидуальности. Да и в конце концов, я не хочу делать то, что мне не нравится, а коммерческий провал проекта не оставит меня без штанов, как профессионального разраба. У меня есть преимущество, чтобы сделать ретро игру своей мечты без любых ограничений, с ориентировкой на геймеров старой школы а не любителей новомодных тенденций. Мне интересно развиваться в программировании, рисовании и дизайне и получать кайф от творчества.
Так что игра будет завершена в любом случае, независимо от наличия издателя. Есть планы выложить в Steam и на другие площадки. Ну а если же вдруг каким-то образом игра найдет свою аудиторию и станет успешной - это будет приятным бонусом.
Для тех, кто заинтересовался проектом - следующие ссылки:
- Геймплей на YouTube: Вариант для издателей, с читерской разблокировкой режимов боя с самого старта.
- Для особо заинтересованных - Демо версия:
Есть некоторые баги, мелкие недоделки, половина уже исправлена но следующий играбельный билд будет не скоро. Если что - пишем сюда в комментарии, подскажу😊
Всем спасибо, кто дочитал до конца!
Stay Retro, Stay TrueЪ 👾
В далеком 2023 я осваивал Unity и пытался делать проекты для веб-игр (и они даже были представлены, но успеха не снискали). Мне немного жаль с ними расставаться, поэтому они доживают свой век на itch, Недавно меня замотивировали внести в них какие-то правки, так что я рапаковал архив и накатил обновление графики. Все ссылки внизу.
Высокографонистый классический хоррор, симулятор лавкрафтианского доктора и много чего другого
Ищете во чтобы эдакое да необычное стоит поиграть? Тогда эта подборка из 15 будущих проектов — то, что нужно!
Первый свой пост на DTF захотел сделать про свою первую любимую игру. Когда-то давно отец принёс её с ещё десятками игр на старой болванке, где я её впервые попробовал. Однако детский шаловливый ум, найдя мощный редактор уровней, испортил первый уровень и сделал игру непроходимой.
Кратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом даже детально рассказывал). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на мейнстрим и что попали в руки — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Мног…
Я не просто так написал эти слова: мне интересно, найдутся ли здесь люди, у которых они вызывают некую ассоциацию? Ассоциацию ночного игрового клуба, в котором преобладает неоновый розово-фиолетовый свет, где стоят куча аркадных автоматов, пин-болов, колотушек, играет энергичная музыка, где можно оторваться на полную катушку! (Чего только стоят клу…
Интересно было почитать, спасибо!
Отличный пост!
Позволю себе небольшую обратную связь, а вы сами решайте, принимать или пошёл я нахер.
1. Лучше 1 гифка, чем 100 картинок. В конце есть видос и ссылка на билд, но до них ещё долистать надо. А пробовать билд - это продвинутый вариант, не для челов с телефонами (типа, меня). У вас уже тот этап разработки, когда есть куча анимаций. Лучше заснять их на гифки, и на их примере показывать описанные текстом приёмы. Вот картинка с мувлистом прикольная.
2. Вкусовщина, но меня всегда отталкивали игры с такими большими персонажами относительно экрана. Я привык, что в них чувствую себя неповоротливо и клоустрафобно, мой вариант - как в комиксзон. Но это ещё раз, вкусовщина - такие масштабы, как у вас, это тоже стандарт, вы этл понимаете.
3. Фоны огонь
4. Музыка огонь
5. Вообще видно, что вы проделали большую работу и игра планируется очень глубокой, но:
6. Очень деревянные и непластичные позы у противников. Мужик вытянул шею, выпрямил спину, согнул руки в локтях, как будто не в боевую стойку встал, а на пробежку на беговой дорожке. Хочется скрученных, готовых к бою противников - плечи подняты, закрывают голову для удара. Спина скруглена, готова к маневру. Посмотрите, как стоит тот же челик из комиксзон. Попробуйте позаимствовать позы из стритфайтера, или мб обратитесь к ретлскопированию.
7. Лучше купите себе планшет со стилусом. Если рисовать мышкой, то позы у врагов так и будут деревянными, а это очень сильно влияет на восприятие игры и ощущения от неё. Я бы сказал, что для игры вашего жанра - этл ключевой момент. По крайней мере, я бы никогда не купил игру с деревянными мешковатыми врагами и даже не задержался бы на странице с игрой, смотреть скрины или видос внимательнее
Спасибо за развернутый ответ и конструктивную критику! Я учту все недочеты, тем более сам собирался улучшать некоторые анимации. По сути, для противников достаточно будет доработать стойки и передвижение, чтобы значительно приблизить их к указанным требованиям и придать им своеобразность. Единственное, тот персонаж с прижатыми ручками задумывался как простейший враг, не особо умеющий драться, поэтому выглядит зажатым. Но в любом случае, переделывать надо, не хватает кадров и подвижности. В данный момент анимации уже создаю выставлением поз подвижного скелета из элементов базового рисунков персонажа. Рисовка идет на планшете.
В общем. Вам не нужен художник, вы способны справиться сами, т.к. качество графики не имеет значения для такой игры.
Здесь важно именно качество поз рядовых противников. Они построят лицо вашей игры и то, как игра запомнится игроку.
Позы должны быть выразительны.
Ну и анимации тоже важны очень.
Уже есть идеальный битемап, Якудзе уже 20+ лет
Почитайте дальше, речь о ретро играх.