Выручка от продаж перевалила за 19 000$, а суммарное количество вишлистов за 12 000. Изначально я выпустил игру без издателя с несколькими провалами на старте, да еще и на собственном движке, но за полгода смог выбраться за счет своего энтузиазма и поддержки первых игроков!
Привет. Лонг буду писать по структуре челика из США, поскольку я хз, как всю кашу уложить в ровный текст. Да у в некоторых моментах у нас опыт схожий.
Составил список достижений и провалов, которые случились с моим геймдевом в этом году.
Вдохновился (скорее взбесился) форматом Тинькофф журнала, где всякие яндексоиды жалуются на зп в 200к+ в месяц с ДМС и компенсацей спорта, и решил написать своё: как зарабатываю деньги, будучи разрабом игр, как экономлю и на что предпочитаю тратить. Спойлер: на свои пет-проекты. Спойлер2: немного об этом пожалел.
Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.
Декабрь — время, когда многие подводят итоги года. Ровно год назад я уже выпускал подобный материал и он нашёл крайне большой отклик у читателей. Сегодня попытаюсь вновь повторить тот успех.
причины проваладорфромантик, но иначеХреновая оптимизацияУжасный маркетинг
Достаточно было вот этого, мог и игру не выпускать.
об этом возможно в будущем.
Это буквально самая важная часть, к слову.
Всегда можно забить хуй и не продолжать, я не придерживаюсь такой позиции и заканчиваю начатое, пусть и с трудом и с убитыми дедлайнами :)
Зато опыт, возможность поговорить об этом и начать снова, не совершая тех же ошибок.