🚀 Vertical Slice — что это и с чем его едят
Вступление: проджект‑флэшбек
10+ лет в IT-менеджменте превращают любого мечтателя в хронического скептика. Стоит кому-то радостно воскликнуть: «Давайте за два месяца на энтузиазме запилим прототип!» — и у проджекта начинается нервный тик. Особенно весело становится, когда "прототип" оказывается PDF с референсами, двумя анимациями и движком, собранным из соплей и веры в светлое завтра.
Давайте разбираться. Максимум прагматики — минимум розовых единорогов.
Начнём с Vertical slice и будем двигаться сверху вниз, а вот если лень читать ТЫК
🍰Vertical Slice: ломоть реальности
Прагматично начнём с самого сложного, но первого, что ожидает увидеть издатель или инвестор.
Vertical Slice (вертикальный срез, VS) — это не просто тестовый билд. Это полноценный кусок финального продукта — как аккуратный ломоть торта: сразу видна начинка, глазурь и даже подгоревшие края. Это не тестовый билд, не "демка для друзей" и не "посмотреть атмосферку". Другими словами, это красивый, законченный и «вкусный» фрагмент игры, дающий полное представление о продукте.
Vertical Slice — самая дорогая, кровавая и показательная форма предпоказа. Он не нужен каждому инди‑проекту: иногда достаточно MVP (о нём позже), чтобы получить начальный фидбек и какие-то средства для дальнейшей разработки.
Но стоит вам попросить реальные деньги на полноценное производство, и издатель/инвестор почти наверняка скажет:
"Где ваш вертикальный срез, герои?"
Поэтому VS опционален, но именно его ждут, когда речь идёт о серьёзных деньгах.
🎮Как выглядит хороший вертикальный срез?
Представьте билд, из которого можно нарезать 10–15 минут чистого геймплея: без склеек, без монтажа, без «ой, тут мы ещё не успели». Всё — на уровне продакшена: от первого шага игрока до последней искры спецэффектов.
VS должен дать инвестору ощущение:
"Я хочу ЭТУ игру. И я верю, что вы её сделаете."
DOOM (2016) - чётко классно и здорово в геймплейном трейлере показали весь темп игры за пару минут: арт, локации, смена оружия, дробовик, вариативность врагов и ультранасилие. ➡ Все захотели играть. Все получили то, что ожидали.
Cyberpunk 2077 (2018) – классический «over-promise VS»: 48-минутное видео красоты, скриптов и продвинутого ИИ, который в релизе испарился, как обещания политиков. ➡ Итог — релиз с поломками и вонью недоверия.
⚙ Что нужно, чтобы сделать Vertical Slice
Чтобы у команды вообще появилась возможность сделать VS, игра должна быть продумана «сверху‑вниз»:
- прописан сеттинг, базовая сюжетная арка и core‑петля;
- определены механики прогрессии и способы их раскрытия;
- решён визуальный стиль, пайплайн арта и VFX;
- понятны «точки кайфа» игрока: где он испытывает азарт, удивление, чувство роста.
VS — испытание не только идеи, но и всей производственной машины. Он под силу лишь командам, у которых закрыты все ключевые компетенции (гейм‑дизайн, программирование, арт, анимация, звук, QA) и уже работают процессы: таск‑трекер, CI‑сборки, ревью ассетов, автоматические тесты. Если вы не знаете, что это такое, вам рано думать о вертикальном срезе.
Нужен ли вам Vertical Slice?
VS действительно нужен, если:
- игра рассчитана на десятки часов сюжетного контента;
- у проекта много разнотипных механик (RPG‑прокачка + стелс + бой) и их важно показать в связке;
- львиную долю бюджета съедят ручные ассеты (уровни, кат‑сцены, анимация, VFX) и инвестору нужно увидеть финальное качество до подписания чека.
Можно обойтись без него, если
- игра короткая (≈ 1–2 часа) или построена вокруг 1–2 механик;
- большая часть контента процедурно генерируется либо визуально минималистична;
- требуется небольшой seed‑раунд: инвестору достаточно Proof‑of‑Fun без финального полиша.
Для кого нужен Vertical Slice?
Наличие VS — показатель не столько крутой идеи, сколько жизнеспособности команды и её процессов. Инвестор не рискует миллионами ради унылых плейсхолдеров: он хочет быть уверен, что деньги попадут в руки людей, умеющих производить финальное качество и знающих, сколько ресурсов потребуется, чтобы довести игру до релиза. VS, подкреплённый реалистичным бюджетом и подтверждённым спросом (wish‑листы, исследования аудитории), существенно снижает этот риск — и делает чек толще.
TL;DR
🕴Кому: Издатель / инвестор / стратегический партнёр
🔍Что показывает: Способен ли коллектив довести игру до финала и насколько привлекателен продукт
✅Чек‑лист готовности
- Финальный визуал и звук — ни одного placeholder‑ассета.
- Играбельный уровень демонстрирует core‑loop, прогрессию и payoff.
- Плейтест: ≥ 80 % игроков проходят VS до конца и хотят продолжения.
- Производительность соответствует таргет‑платформе.
- UI/UX финального качества, базовая локализация (минимум EN + RU).
- Кривая баланса выверена и приносит нужные эмоции
- CI‑сборка и smoke‑тесты проходят ежедневно без критических багов.
- Документация (GDD, art‑bible, tech spec) актуальна.
- Roadmap и бюджет подтверждены лидами.
- Маркетинг‑пак (2–3 скриншота + 30‑сек трейлер) собран из VS.
🚩Красные флаги для инвестора
- VS собран на отдельной «выброшенной» ветке кода — половину придётся переписывать (привет Киберпанк).
- В срезе отсутствует хотя бы один элемент core loop — команда, возможно, не видит игру целиком (привет Anthem).
- «Ещё пару фич» добавлены за неделю до питча — значит, scope плавает.
🤑Почему издатель достаёт чековую книжку
- Снижение рисков: пайплайн и команда проверены.
- Маркетинг: из VS можно сразу нарезать трейлер и скрины.
- Эмоция «хочу ещё» сильнее любых слов в питче.
В начало ТЫК
И наконец
Идеи — бесплатны. Реализация — стоит жизней.
Vertical Slice — это не просто билд. Это ваше обещание рынку: мы не бросим всё через полгода и не скажем "сорри, перегораем". Это реальное доказательство: мы способны довести проект до финала.
(А если не способны — лучше узнать это сейчас, чем через три года и на чужие миллионы)
PS: Если вам зайдёт, тогда я может найду пару часов и разберу также MVP, Demo, POC, и может какие-нибудь другие страшные слова.