MVP — Минимально жизнеспособный продукт (и психоз)
Всем дарова. Прошлый пост про Vertical Slice вызвал какую-то реакцию — видимо, алгоритмы решили, что я не совсем бесполезен. Поэтому вот вам следующий — про MVP. Да, я двигаюсь в обратном порядке по жизненному циклу, как в клипе Rob Dougan, но зато по-честному.
Как и в прошлый раз — никаких единорогов. Только кондитерские изделия.
Если вам лень читать то вот - ТЫК👇
🍰 MVP — не ломоть целого, а пироженка
MVP расшифровывается как Minimum Viable Product — минимально жизнеспособный продукт.
Это значит, что если вы делаете игру, она должна быть на стадии, когда её можно уже выпустить как продукт, и она будет жизнеспособной и принесёт какие-то минимальные деньги.
Всё. Конец.
...ладно, давайте поясню.
Раньше мы сравнивали Vertical Slice с куском торта — то есть 10–15% игры в финальном качестве, чтобы показать: вот как будет выглядеть остальное, если нам дадут денег.
MVP — это не кусок из середины. Это начало, середина и условный конец, только в простом виде. Это рабочая, играбельная, но ещё не «красивая» и "ровная" игра.
То есть она работает, в неё можно играть, она немного косая, но у неё есть геймплейный вкус.
Это не тортик с вишенкой. Это пироженка, которую ты купил в кафе пока смотрел на большой красивый торт и понял, что в щачло ты его не съешь.
⚠Самое важное:
В MVP должно хотеться играть.
Игрок не должен чувствовать, что он участвует в фокус-группе. Он должен хотеть нажимать кнопки, открывать штуки и - страшно сказать - возвращаться. Если ему хочется рефанд, то вы сделали не MVP, а вероятно прототип, или ему просто не зашло.
И да, если ты бессовестный, то тебе нужно просто, чтобы в игру играли дольше двух часов. Ну что ж — удачи с отзывами в Steam, хитрец.
💼 Зачем тебе это, инди-воин?
С позиции соло- и инди-разработки MVP — это то, во что ты целишься, чтобы:
- 🧪 Выйти в Early Access, понять что надо дорабатывать и заработать на доработку;
- 🤝 Найти издателя, который скажет: «угу, живое, берём»;
- 💸 Получить seed-финансирование, немножечко денежек несколько тысяч USD;
- 🏆 Поучаствовать в грантах, конкурсах, питчах;
- 🎁 Выпустить демку (но об этом потом — демка вообще странный зверь).
🎮Как выглядит хороший MVP?
Вы запускаете долгожданную инди-игру в Early Access. Интерфейс немного кривой, звуки будто из бесплатной библиотеки, графика — как будто художник и программист — это один уставший человек.
НО 💥 геймплей затягивает, 😲 механики цепляют, 🤯 игра вызывает эмоции, 🧠 и хочется продолжать.
Контента мало, баги есть, но играть хочется. Вы пишете отзыв: “Круто, но мало. Пожалуйста, развивайте!”
Вот это и есть хороший MVP.
(Узнали? Некоторые так и в релиз выходят. Не то чтобы мы одобряем. Но мы понимаем.)
✅ Удачные MVP:
- Valheim — графон из 2007-го, но core-loop “срубить дерево → построить → умереть → собрать друзей” работает как швейцарский топор. Игра всё ещё в Early Access, но играется как готовая.
- Factorio — автоматизация, из которой вытекает прокрастинация, из которой вытекает игра, из которой ты уже не вытекаешь. На момент MVP всё нужное было уже на месте: ресурсы, сборка, удовлетворение.
❌ Плохой MVP:
- Any Indie Game Jam проект, решивший сразу выйти в Steam. Интерфейс — из paint.net, туториала — нет, баланса — нет, геймплей — “мы придумали одну механику и радуемся ей уже 6 месяцев”. Игрок запускает, смотрит 3 минуты, делает два клика, и говорит:
"Понятно. Это просто идея в альфа-прототипе. Где тут кнопка 'рефанд'?"
Плохой MVP — это когда игра уже “вышла”, но ещё даже не началась.
⚙ Что нужно, чтобы MVP работал?
Чтобы команда вообще могла сделать MVP, у игры должна быть структура сверху-вниз — не по багам, а по намерениям. То есть:
- Прописан сеттинг, базовая сюжетная арка и core-петля.
- Определены механики прогрессии и способы их раскрытия.
- Решён визуальный стиль, пайплайн арта и VFX.
- Понятны "точки кайфа" игрока: где он испытывает азарт, удивление, рост.
Но это же тоже самое, что и для Vertical Slice!
Да, кажется, похоже. Но ключ в состоянии производственной машины.
Если Vertical Slice - это испытание всей вашей производственной машины (где всё собрано, отлажено, отполировано и блестит как на выставке), то MVP - это поездка на этой же машине, но без краски на кузове, недоделанной приборкой с проводами наружу и криками “не включай поворотники - двигатель заглохнет”.
🔧 MVP — это когда всё ещё шатается.
- Интерфейс - на костылях.
- Баланс - по ощущениям.
- Часть контента ещё лежит в Figma, другая - в Excel, третья в бэклоге.
- Некоторые механики просто временно убраны, потому что сейчас не понятно как и куда их или для них не готовы ассеты.
Но! Играть можно и хочется. И это уже успех.
Главное отличие:
VS - это доказательство, что ты можешь доделать. MVP - это оценка, того, что нужно доделать.
❔Нужен ли вам MVP?
Да. Но чтобы быть занудой — давайте по пунктикам:
MVP вам точно нужен, если:
- Игра строится вокруг нескольких механик (например, дипломатия + стройка + боёвка), и нужно проверить, как они живут вместе.
- Проект зависит от ощущений игрока: напряжение, азарт, узнавание - и вам нужно понять, работают ли эмоции.
- Вы планируете выход в Early Access, участие в грантах, показ на фестивалях, или просто хотите перестать вариться в одиночку.
MVP можно отложить, если:
- Вы всё ещё на стадии эксперимента с core-loop’ом — проще пока не собирать всё в кучу, вы пока делаете ПРОТОТИП (о нём опять же позднее)
- Игра — маленькая, минималистичная и собрать MVP и всю игру примерно одно и то же;
- Финансирование не горит, вы делаете по фану, без сроков, и только себе (ну… вот я так делаю, пока).
🧭 Для кого нужен MVP?
1. Для самих разработчиков
Это зеркало. Первый честный разговор команды с самой собой:
- В это вообще интересно играть?
- Что работает, а что нет?
- Куда тянуть игру дальше?
- Что доделывать, а что — выкинуть?
2. Для игроков
“Вот, у нас получилось. Не идеально. Но попробуйте. Скажите честно.”
Фидбэк = не «пофиксите баги», а:
- “понравилось, когда…”
- “вышел, потому что…”
- “эта механика крутая, а это — мусор”
3. Для издателей и инвесторов
MVP доказывает:
- проект реален,
- команда работает,
- потенциал есть.
Никто не вкладывается в идею. Вкладываются в чувство “я бы поиграл” уже сейчас.
TL;DR
🧑🚀 Кому: Команде, игрокам, инвесторам
🔍 Что показывает: Есть ли в игре жизнь и смысл продолжать разработку
✅ Чек‑лист MVP:
- Core loop работает и удерживает игрока хотя бы 15–30 минут
- Есть ощущение прогрессии (пусть даже примитивной)
- Базовый туториал или объяснение — игрок не в пустоте
- Визуальный стиль — не финальный, но свой
- Интерфейс работает, даже если он “технический”
- Фидбэк от игроков: не «что это вообще было», а «я бы хотел ещё»
- Контент может быть мало, но его достаточно, чтобы оценить идею
- MVP — на актуальной ветке, легко расширяется, не фрагмент кода из ада
- Игра не требует оправданий вроде “потом будет красиво”
🚩 Красные флаги:
- Игроки не понимают, как играть — туториал не работает
- Нет эмоционального отклика: «ну, я поиграл, и что дальше?»
- Core loop не держит интерес — петля есть, но мёртвая
- MVP не вызывает желания дать фидбэк (а значит — всё равно)
🧠 Почему MVP — это важно:
- Позволяет собрать честный фидбэк, а не просто восторженные комменты друзей
- Помогает понять, куда двигать проект — на что делать ставку
- Дает шанс показать игру миру, когда она ещё дышит, но уже не кричит от боли
- Это первая точка контакта с реальностью — и лучше бы она была рабочей
В начало ТЫК👆
Закругление мысли
MVP — это не “маленькая версия игры”. Это уже игра, просто немного недоделанная и вашей команде очень нужна помощь вашей аудитории чтобы доделать её так, чтобы им понравилось.
(А если аудитория не отозвалась, возможно стоило лучше прототипировать)
Если Vertical Slice — это презентация, то MVP — это полевая разведка.
PS: В статье не зря упоминается слово "прототип" 8 раз. Однако следующая статья будет про Demo. Только спросите в комментах "Что же тогда такое demo если не MVP и не Vertical Slice?"