MVP — Минимально жизнеспособный продукт (и психоз)

Всем дарова. Прошлый пост про Vertical Slice вызвал какую-то реакцию — видимо, алгоритмы решили, что я не совсем бесполезен. Поэтому вот вам следующий — про MVP. Да, я двигаюсь в обратном порядке по жизненному циклу, как в клипе Rob Dougan, но зато по-честному.
Как и в прошлый раз — никаких единорогов. Только кондитерские изделия.

<i>Смекаете?</i>
Смекаете?

Если вам лень читать то вот - ТЫК👇

🍰 MVP — не ломоть целого, а пироженка

MVP расшифровывается как Minimum Viable Product — минимально жизнеспособный продукт.

Это значит, что если вы делаете игру, она должна быть на стадии, когда её можно уже выпустить как продукт, и она будет жизнеспособной и принесёт какие-то минимальные деньги.

Всё. Конец.

...ладно, давайте поясню.

Раньше мы сравнивали Vertical Slice с куском торта — то есть 10–15% игры в финальном качестве, чтобы показать: вот как будет выглядеть остальное, если нам дадут денег.

MVP — это не кусок из середины. Это начало, середина и условный конец, только в простом виде. Это рабочая, играбельная, но ещё не «красивая» и "ровная" игра.

То есть она работает, в неё можно играть, она немного косая, но у неё есть геймплейный вкус.

Это не тортик с вишенкой. Это пироженка, которую ты купил в кафе пока смотрел на большой красивый торт и понял, что в щачло ты его не съешь.

⚠Самое важное:

В MVP должно хотеться играть.

Игрок не должен чувствовать, что он участвует в фокус-группе. Он должен хотеть нажимать кнопки, открывать штуки и - страшно сказать - возвращаться. Если ему хочется рефанд, то вы сделали не MVP, а вероятно прототип, или ему просто не зашло.

И да, если ты бессовестный, то тебе нужно просто, чтобы в игру играли дольше двух часов. Ну что ж — удачи с отзывами в Steam, хитрец.

💼 Зачем тебе это, инди-воин?

С позиции соло- и инди-разработки MVP — это то, во что ты целишься, чтобы:

  • 🧪 Выйти в Early Access, понять что надо дорабатывать и заработать на доработку;
  • 🤝 Найти издателя, который скажет: «угу, живое, берём»;
  • 💸 Получить seed-финансирование, немножечко денежек несколько тысяч USD;
  • 🏆 Поучаствовать в грантах, конкурсах, питчах;
  • 🎁 Выпустить демку (но об этом потом — демка вообще странный зверь).

🎮Как выглядит хороший MVP?

Вы запускаете долгожданную инди-игру в Early Access. Интерфейс немного кривой, звуки будто из бесплатной библиотеки, графика — как будто художник и программист — это один уставший человек.
НО 💥 геймплей затягивает, 😲 механики цепляют, 🤯 игра вызывает эмоции, 🧠 и хочется продолжать.

Контента мало, баги есть, но играть хочется. Вы пишете отзыв: “Круто, но мало. Пожалуйста, развивайте!”

Вот это и есть хороший MVP.

(Узнали? Некоторые так и в релиз выходят. Не то чтобы мы одобряем. Но мы понимаем.)

✅ Удачные MVP:

  • Valheim — графон из 2007-го, но core-loop “срубить дерево → построить → умереть → собрать друзей” работает как швейцарский топор. Игра всё ещё в Early Access, но играется как готовая.
  • Factorio — автоматизация, из которой вытекает прокрастинация, из которой вытекает игра, из которой ты уже не вытекаешь. На момент MVP всё нужное было уже на месте: ресурсы, сборка, удовлетворение.
Узнали?
Узнали?

❌ Плохой MVP:

  • Any Indie Game Jam проект, решивший сразу выйти в Steam. Интерфейс — из paint.net, туториала — нет, баланса — нет, геймплей — “мы придумали одну механику и радуемся ей уже 6 месяцев”. Игрок запускает, смотрит 3 минуты, делает два клика, и говорит:

"Понятно. Это просто идея в альфа-прототипе. Где тут кнопка 'рефанд'?"

Ваш игрок

Плохой MVP — это когда игра уже “вышла”, но ещё даже не началась.

⚙ Что нужно, чтобы MVP работал?

Чтобы команда вообще могла сделать MVP, у игры должна быть структура сверху-вниз — не по багам, а по намерениям. То есть:

  • Прописан сеттинг, базовая сюжетная арка и core-петля.
  • Определены механики прогрессии и способы их раскрытия.
  • Решён визуальный стиль, пайплайн арта и VFX.
  • Понятны "точки кайфа" игрока: где он испытывает азарт, удивление, рост.

Но это же тоже самое, что и для Vertical Slice!

Тот, кто читал предыдущую статью

Да, кажется, похоже. Но ключ в состоянии производственной машины.

Если Vertical Slice - это испытание всей вашей производственной машины (где всё собрано, отлажено, отполировано и блестит как на выставке), то MVP - это поездка на этой же машине, но без краски на кузове, недоделанной приборкой с проводами наружу и криками “не включай поворотники - двигатель заглохнет”.

🔧 MVP — это когда всё ещё шатается.

  • Интерфейс - на костылях.
  • Баланс - по ощущениям.
  • Часть контента ещё лежит в Figma, другая - в Excel, третья в бэклоге.
  • Некоторые механики просто временно убраны, потому что сейчас не понятно как и куда их или для них не готовы ассеты.

Но! Играть можно и хочется. И это уже успех.
Главное отличие:

VS - это доказательство, что ты можешь доделать. MVP - это оценка, того, что нужно доделать.

❔Нужен ли вам MVP?

Да. Но чтобы быть занудой — давайте по пунктикам:

MVP вам точно нужен, если:

  • Игра строится вокруг нескольких механик (например, дипломатия + стройка + боёвка), и нужно проверить, как они живут вместе.
  • Проект зависит от ощущений игрока: напряжение, азарт, узнавание - и вам нужно понять, работают ли эмоции.
  • Вы планируете выход в Early Access, участие в грантах, показ на фестивалях, или просто хотите перестать вариться в одиночку.

MVP можно отложить, если:

  • Вы всё ещё на стадии эксперимента с core-loop’ом — проще пока не собирать всё в кучу, вы пока делаете ПРОТОТИП (о нём опять же позднее)
  • Игра — маленькая, минималистичная и собрать MVP и всю игру примерно одно и то же;
  • Финансирование не горит, вы делаете по фану, без сроков, и только себе (ну… вот я так делаю, пока).

🧭 Для кого нужен MVP?

1. Для самих разработчиков

Это зеркало. Первый честный разговор команды с самой собой:

  • В это вообще интересно играть?
  • Что работает, а что нет?
  • Куда тянуть игру дальше?
  • Что доделывать, а что — выкинуть?

2. Для игроков

“Вот, у нас получилось. Не идеально. Но попробуйте. Скажите честно.”

Фидбэк = не «пофиксите баги», а:

  • “понравилось, когда…”
  • “вышел, потому что…”
  • “эта механика крутая, а это — мусор”

3. Для издателей и инвесторов

MVP доказывает:

  • проект реален,
  • команда работает,
  • потенциал есть.

Никто не вкладывается в идею. Вкладываются в чувство “я бы поиграл” уже сейчас.

TL;DR

🧑‍🚀 Кому: Команде, игрокам, инвесторам
🔍 Что показывает: Есть ли в игре жизнь и смысл продолжать разработку

✅ Чек‑лист MVP:

  • Core loop работает и удерживает игрока хотя бы 15–30 минут
  • Есть ощущение прогрессии (пусть даже примитивной)
  • Базовый туториал или объяснение — игрок не в пустоте
  • Визуальный стиль — не финальный, но свой
  • Интерфейс работает, даже если он “технический”
  • Фидбэк от игроков: не «что это вообще было», а «я бы хотел ещё»
  • Контент может быть мало, но его достаточно, чтобы оценить идею
  • MVP — на актуальной ветке, легко расширяется, не фрагмент кода из ада
  • Игра не требует оправданий вроде “потом будет красиво”

🚩 Красные флаги:

  • Игроки не понимают, как играть — туториал не работает
  • Нет эмоционального отклика: «ну, я поиграл, и что дальше?»
  • Core loop не держит интерес — петля есть, но мёртвая
  • MVP не вызывает желания дать фидбэк (а значит — всё равно)

🧠 Почему MVP — это важно:

  • Позволяет собрать честный фидбэк, а не просто восторженные комменты друзей
  • Помогает понять, куда двигать проект — на что делать ставку
  • Дает шанс показать игру миру, когда она ещё дышит, но уже не кричит от боли
  • Это первая точка контакта с реальностью — и лучше бы она была рабочей

В начало ТЫК👆

Закругление мысли

MVP — это не “маленькая версия игры”. Это уже игра, просто немного недоделанная и вашей команде очень нужна помощь вашей аудитории чтобы доделать её так, чтобы им понравилось.
(А если аудитория не отозвалась, возможно стоило лучше прототипировать)

Если Vertical Slice — это презентация, то MVP — это полевая разведка.

PS: В статье не зря упоминается слово "прототип" 8 раз. Однако следующая статья будет про Demo. Только спросите в комментах "Что же тогда такое demo если не MVP и не Vertical Slice?"

A1AX
14
2
24 комментария