Русская рулетка как жанр, который никак не может родиться
Мне всегда нравилась русская рулетка как идея. Ещё вот с того времени, как лет цать назад я посмотрел фильм «Жмурки». Суть очень простая: играешь на шанс, а от тебя, по большому счёту, ничего не зависит. Но сам факт того что риск выбивает тебя из игры моментально, без вариантов, — вот это и привлекало. Грубо говоря, ты всё время играешь в All In.
Если говорить про видеоигры, то сразу вспоминается Buckshot Roulette, но сначала хочу упомянуть более концептуальную штуку — Russian Roulette: One Life (2018).
Это больше прикол, а не игра. Кривая, косая, бесплатная, но с ясной идеей — когда ты проигрываешь, то больше не сможешь вернуться в игру. Вообще никогда. И да — она работает чисто как идея. Зато имелась таблица лидеров, где были отмечены те, кто сделал больше выстрелов. И в этом смысле это самое прямое воплощение русской рулетки которое можно было бы придумать.
А вот теперь о Buckshot Roulette.
Это далеко не первая игра в «жанре», но, пожалуй, первая успешная. Ее суть проста — вот заряженный дробовик, но патроны в нем и боевые, и холостые. Ты выбираешь, стрелять в себя или в противника. Если шмальнул в себя холостым — ходишь снова. Ядро геймплея — использование предметов, которые дают возможность повысить урон, заставить пропустить ход, узнать, холостой или боевой следующий выстрел и т.д.. Хотя главное, чем она берет, это ее стилевость.
Так вот. Ирония в том, что геймплейно — это не русская рулетка с дробовиком (дробовики ведь все делают круче?). У игроков есть ХП и пока его счетчик не опустеет игрок проводит часть времени вне риска. Да, это, выручает игроков, которые не готовы умирать с одного удара, и, пожалуй, делает игру лучше в целом, но и убивает основную фичу русской рулетки — инстакил.
А вот в мультиплеере дела обстоят так себе. Пока ходит один игрок, а ходы здесь могут длится довольно долго, остальным ничего не остается кроме того, чтобы ждать и травить друг другу анекдоты.
Лиса всегда умирает первой
Вторым вспоминается Liar's Bar — но тут тоже дело другом. В первую очередь, это карточная игра на вылет (да я знаю что там есть другие режимы, но суть спича от этого не меняется).
Собственно это «верю-не-верю». Ты просто пытаешься понять, какую карту подбросил противник и может ли быть в колоде сорок королей подряд, а если не угадал — стреляешь в себя. Вообщем все. И это вполне работает. Одно но,на столько простой формат убирает возможную такическую глубину игры, а в тоже «верю-не-верю», я наигрался еще во время учебы в родной Корабелке.
И понятно почему они так сделали. Она изначально задумывалась как мультиплеерная, потому чтобы не допускать провисания динамики пока все игроки ждут ходов друг друга, концепция была максимально упрощена, а количество игроков ограничено четырмя (это кст связано еще и с особенностью работы сетевого кода UE).
После успеха Buckshot'а в Стиме расплодилась куча откровенных говноклонов. Многие даже пытались добавить что-то новое, но из-за трешовости про них нет особого смысла говорить. Но я бы выделил один любопытный экземпляр.
DEAD MAN'S HAND: Card Roulette Action — полностью 2д-пиксельная рулетка. Выглядит прикольно, но, увы, на этом все.
Что происходит? Куда жать? Как в нее играть?
С трудом.
Непонятный UI сильно все портит, а довершают уже упомянутые проблемы - провисания динамики и отсутствие риска большую часть игры.
Так о чем это я.
Fool’s Trigger
Buckshot Roulette мне зашла, и у меня возникла мысля, — тоже попробовать сделать что-то кайфовое, но еще и с мультиплеером (на момент начала работы его еще не было). Попробовав преодолеть те самые проблемы - риск и ожидание.
В целом выходит примерно так: 6 игроков, у каждого — револьвер, карты, фишки. Каждый раунд выбираются стрелок и жертва. Но! То, что ты стрелок — еще не значит, что ты будешь гарантированно палить в жертву.
Тут и начинается игра.
Остальные просто на расслабоне смотрят как тебя убивают?
Фишки — это валюта, на них покупаешь карты и патроны. Патроны — это (внезапно) патроны. Их прикол в том, что не обязательно их заряжать сразу, как ты их получил.
А вот карты — это расходники. Можешь, например, просто что-нибудь украсть, а можешь заставить стрелка шмальнуть в себя или вообще поменять кого-нибудь местами.
И вот тут ключевое — все игроки действуют одновременно что решает беду почти всех пошаговых мультиплеерных игр - ожидание других игроков.
Остальные просто на расслабоне смотрят как тебя убивают?
А вот и нет — помимо того, что остальные также могут накидывать карты, они должны делать ставку на то умрет ли кто нибудь сейчас или нет. Все работает просто и понятно. Выиграл — получил фишку, проиграл — проиграл ¯\_(ツ)_/¯. Но вот если просрал последнюю, а потом и полученную в от дилера в долг — GGWP.
Вообщем, такие дела. Так, вкратце я и пытаюсь сохранить ощущение постоянного риска, сделать по сути пошаговую настолку динамичной.
Попробую в дальнейшем рассказать почему мудюсь с этим проектом уже год, и почему инди-геймдев вызывает не любовь, а боль моя дырка задница. А пока добавляйте в виши и вот это все:
И еще кое что- кто-нибудь знает художников/дизайнеров кто бы мог помочь хорошую капсулу нарисовать?
Наши соцсети: