Лоскутный мир. Девлог номер 3.

Продолжаю рассказывать о прогрессе разработки.
В этом выпуске: профили, статус-эффекты, мана и мир Карамарина.
Теперь составлять собственные заклинания стало ещё интересней!

Лоскутный мир. Девлог номер 3.

За последние 2 месяца разработка сильно ускорилась, потому что я наконец-то закончил переработку ряда важных систем (которые уже давно висели в виде тех. долга), и теперь приступил к реализации новых фичей.

Профили игроков и настройки.

В "Лоскутном мире" все персонажи игрока делят одну общую сюжетку и имеют доступ к общему инвентарю. Поэтому локальные профили очень важны - это и возможность поиграть с кем-то на одном компьютере по очереди, и возможность начать сначала.

Сюда же сохраняются персональные настройки (например, горячие клавиши).

За предыдущие полгода плейтестов я понял, насколько я стар (ибо, как оказалось, вообще никто не помнит, что переключение скиллов в старые добрые времена везде было на F1, F2, F3...), и поэтому я реализовал комплекты клавиш. По-умолчанию теперь используется комплект со скиллами на QWERTY, что более привычно для современных игроков.

Кроме персональных настроек, доработал и общие настройки. Теперь в игре есть настройки разрешения и графики.

Лоскутный мир. Девлог номер 3.

Статус-эффекты и справочник.

Реализовал продвинутую систему статус-эффектов, которая должна покрыть все дальнейшие потребности. Она позволяет реализовать как особые черты монстров, так и баффы/дебаффы.

Особые черты монстров должны стать одной из основных фишек игры (после системы составления заклинаний), но пока ничего серьёзного не готово (я просто реализовал парочку, чтобы убедиться, что их получится реализовать на системе статус-эффектов). Основная часть особых черт монстров появится в следующем обновлении.

В систему крафта добавился компонент дебаффов. Теперь вместо нанесения урона можно наложить ослабление. Тип эффекта зависит от способа активации (снаряд, взрыв и т.п.) и элемента. Например, снаряд + молния = оглушение. Дебаффы уже прекрасно работают, но в текущей демке Торвальд с лёгкостью побеждает всех врагов, и смысла в дебаффах особого нет. Этот компонент тоже должен раскрыться в следующем обновлении, как раз когда появятся монстры с особенностями.

Количество особых монстров, дебаффов и компонентов заклинаний будет постоянно увеличиваться, поэтому, чтобы немного сориентировать игрока, реализовал внутриигровой справочник.

В основной игре всё это будет появляться постепенно и перегруза информацией не будет, но справочник всё равно пригодится.

Лоскутный мир. Девлог номер 3.

Мана и мощность заклинаний.

Раньше в демке не было сохранения прогресса, а дроп был фиксированный, поэтому автоматически возникал потолок возможности при сборке убер-заклинания.

Теперь же у нас появились профили игрока, сохраняющие прогресс, а значит появилась возможность повторно заходить на локацию и собирать всё больше и больше осколков. Поэтому пришло время реализовать систему маны.

У персонажа есть магическая сила, а у заклинания - мощность (или сложность). Если мощность заклинания ниже магической силы - заклинание бесплатное. Если выше - оно расходует ману.

Создать баланс для демки, в рамках которого можно почувствовать расход маны для заклинаний средней силы, но при этом, сохранить возможность создать "имбу" - достаточно сложная задача. Понадобилось несколько этапов, чтобы хотя бы приблизиться к нему. Зато процесс поиска позволил намного улучшить саму формулу расчёта стоимости.

Как это всё работает - довольно объёмная и интересная тема, о которой я расскажу в отдельной статье, когда баланс будет близок к финальному.

Когда "чуть-чуть переборщил" со сложностью заклинания.
Когда "чуть-чуть переборщил" со сложностью заклинания.

Коррекция прицеливания.

Очень любопытная вещь. Я реализовал эту фичу всего за 1 день, а комфортность игры она увеличила в разы. Это было почти шокирующее открытие.

Речь идёт о том, что обычно в диаблойдах мышью мы указываем точку на земле, над которой пролетит снаряд (т.е. снаряд фактически пролетит мимо указателя мыши). Коррекция же меняет точку приказа так, чтобы снаряд пролетал непосредственно под указателем мыши.

"Честный" алгоритм коррекции требует интегральных функциональных либо итеративных вычислений. Однако даже грубая одношаговая аппроксимация даёт прекрасный результат, которого вполне достаточно для комфортной игры. Единственное, что пришлось добавить - это гиперболическое уменьшение вклада коррекции при наличии разницы высот (например, на склоне горы).

Любопытно, что в бетке PoE 2, когда она только вышла, не было этой коррекции. А в "Лоскутном мире" есть!

И, да, должен признаться: идею коррекции прицеливания я подсмотрел здесь, на ДТФ, у кого-то из других индюков.

Лоскутный мир. Девлог номер 3.

Обновление демки.

Все перечисленные изменения попали в обновление демки, которое я залил на днях в VKPlay.

Однако это правильнее назвать промежуточной версией. Я планировал сделать обновление сразу с "режимом экспериментов", в котором будут монстры с особыми чертами, нефиксированный лут и сложность, соответствующая середине игры.

Но не успел. На прошлой неделе проходил митап в Индикаторе и онлайн-выставка Antelus, на которых очень хотелось показать что-то новенькое. Поэтому из геймплейных фичей пока, в основном, только мана.

Планирую выкатить версию с новым режимом в ближайшее время, и начать плейтесты новой механики.

Лоскутный мир. Девлог номер 3.

Мир Карамарина.

И в завершении хочется добавить небольшую порцию лора.

Действие происходит на планете, где есть лишь один супер-материк, карту которого можно видеть в заголовке этой статьи. Поэтому для обитателей Карамарина слова "мир", "континент" и "планета" - это синонимы.

Появление Великого лоскута потрясло основы. Учёные со всего света собрались на грандиозный консилиум, где пришли к выводу, что существуют другие миры. И нарекли их общим названием Фарамарин. Кроме того, по заданию правителей государств, они разработали план по устранению последствий катаклизма, который, в основном, состоял из игнорирования этих самых последствий.

На этом пока всё. Пишите идеи и вопросы, с удовольствием на всё отвечу. Ваше мнение помогает совершенствовать игру.

Спасибо, что идёте вместе с нами по лоскутам Карамарина!

Ссылки:

3
5 комментариев