Пики точенные или сопки дроченые - маркетинг инди игр в Стиме

Одна из наиболее больных тем для инди разработки - маркетинг. О ней можно говорить бесконечно, но ничем конкретным такие разговоры обычно не кончаются. Я попробую бросить вызов и исправить это.

Хорошие игры продают себя сами, а плохим маркетинг не поможет

Баз Базович

Мы с вами люди умные и обойдем стороной такую дискуссию. Я предлагаю вам принять реальность, где ваша игра автоматически хорошая и вот с этого места начинается ваша история.

Что же нужно сделать хорошей игре, чтобы о ней узнали как можно больше людей?

  • Выглядеть привлекательно: страница должна с первого беглого осмотра вызывать желание запустить вашу игру
  • Попасть в главные хайлаты СМИ, игрожуров и блогеров, чтобы привлечь к себе внимание
  • Запустить органический траффик Стима и других платформ

На словах все звучит просто, давайте разбираться по пунктам, что мы можем сделать будучи разработчиком для достижения этого.

Первое и самое главное, о чем я хочу сказать, все эти три фактора связаны прямой линией. Одно без другого почти невозможно.

Страница -> Сми -> Органика

Привлекательная страница

Об этом в сети есть огромное множество материалов, но я постараюсь тезисно продублировать основные положения:

  • Яркий и вовлекающей трейлер - это основа, без которой невозможны остальные этапы. Трейлер ваш билет в СМИ.
  • Кликбейт капсула, на которую хочется нажать - это мощный инструмент закупки трафика и органики в будущем. Но капсула должна отражать хотя бы немного эмоцию или геймплей игры.
  • Скриншоты уже менее важная штука, но все ещё влияет на конверсию в установку демо-версии или продажу игры. Статистики влияния к сожалению не принесли сегодня
  • Локализация на популярные языки - сильно недооцененный инструмент, который упускают индюки. Нет языков кроме английского? Вас не увидят в: Японии, Корее, Франции, Германии, Италии, Испании, Китае и так далее. Чем больше языков, тем больше видимость.

Попадание в хайлайты СМИ

СМИ любят кликбейтный и вирусный контент. Держите эту мысль в голове. Будь то блоггеры, будь то игрожуры или ещё кто, все они ищут свежий и цепляющий контент, который удержит внимание пользователя.

Если вы конкурируете за внимание пользователя в стиме, то СМИ конкурирует за внимание пользователя в интернете. Если вы будете думать об этом в таком ключе, станет проще найти проход к хайлатам.

Шаги для попадания в хайлайты:

  • Веселая идея игры или визуал
  • Классный трейлер, который приковывает внимание
  • Рассылка по почте или закуп в СМИ, чтобы тебя заметили
  • Достаточно попасть в пару крупных, мелочь сама растащит

Это работает одинаково эффективно везде: соц. сети, СМИ, стримеры и просто игроки. Если ты закрываешь вопрос классного трейлера, то можно сказать, что ты эффективно закроешь вопрос и остальных каналов продвижения.

Рецепт успеха: предоставляем СМИ такие материалы, которые сыграют им на руку в привлечении внимания и позволят выделиться на фоне остальных. Когда один запостит, остальные инертно повторят, так как всегда хотят быть актуальными в трендах.

Запуск алгоритмов органики

Этот пункт прямо зависит от того вагона хайпа, который игра сможет создать вокруг себя. Органика - это ответ стима на аномалии в графиках.

Органика - это не магия, которая случается или нет. Органика - это хвост от созданного раннее шума.

Пики точенные или сопки дроченые - маркетинг инди игр в Стиме

Чем выше пик, который был создан, тем выше будет среднее плато органики. Пик - это основной триггер к росту органики, без него это просто не сработает так, как этого ожидают.

Пики точенные или сопки дроченые - маркетинг инди игр в Стиме
Пики точенные или сопки дроченые - маркетинг инди игр в Стиме
Пики точенные или сопки дроченые - маркетинг инди игр в Стиме

Графики наглядно демонстрируют закономерность: сначала идёт линия хайпа, затем идёт плато органики. Чем выше стартовый пик линии, тем эффективнее дальнейший рост.

Schedule I - рост составил со 2к до 150к, а затем со 150к до 220к

The Scouring - рост составил с 10к до 15к, затем с 15к до 20к

Qarantine Zone: The Last Check - рост составил с 1к до 40к, затем с 40к растёт ожидаемо где-то к 60-70к

Вы можете посмотреть самостоятельно все похожие кейсы с хайпом и проверить теорию на практике, не все игры попадут в это правило, но большинство.

Рецепт успеха: нужно сосредоточить все ваши силы в один главный пик роста видимости, а не размазывать эти силы или ресурсы на всю длину графика по времени

Стратегия продвижения

На основании этого у вас есть четкий алгоритм запуска своих игр в стим:

  • Вначале создаём интересный или веселый продукт, который станет или хотя бы может стать причиной хайпа.
  • Затем помогаем СМИ заметить вас и предоставляем для этого самые лучшие визуальные материалы, которыми будут делиться блогеры, игрожуры и просто игроки.
  • Все силы фокусируем в один пик. Если у вас есть рекламный бюджет, аккумулируйте его в один пиковый хайп и наслаждайтесь эффектом.
  • Не забываем, что созданный хайп нужно оправдать на релизе и пообещав золотые горы, выкинуть какашку уже не выйдет. Хайп создаёт завышенный уровень ожиданий и будьте готовы, что рейтинг игры полетит вниз.
  • Логика строго последовательная: продукт -> хайп -> ранние последователи (пик интереса) -> поздние последователи (плато). По-другому обычно не бывает

Опытные авторы возразят, что пик вовсе не один, их может быть несколько и будут правы. Но аккумулировать 5 пиков сложнее, чем 1.

Если выбирать из двух стратегий, где у вас условные 50 000 единиц ресурса и 5 пиков, я бы лично рекомендовал поступить так:

  • Заливаем первую тысячу ресурса и наблюдаем
  • Если пошел сильный рост, дозаливаем до 5 тысяч
  • Если он умножается, заливаем до 40-50% всего бюджета ваших единиц, а остальное храним до следующих майлстоунов

Удачи в ваших релизах!

Если материал показался вам полезным, выразить благодарность можно подпиской на мою игру в Стиме

6
2
5 комментариев