Инди Никита П.
1 478

Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy

«Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy»

В закладки
Аудио

Как гиганты игровой индустрии насыщали жанр механиками? Чем вдохновлялись? Что можно у них позаимствовать и как внести толику новизны, чтоб дать новую жизнь классике?

А вот над чем мы работаем:

1. Предыстория.

Собрались мы создать пошаговую тактическую стратегию (TBS), но сперва решили провести анализ жанра.

Конечно, члены команды знали много примеров, и каждый из нас победил не одну сотню ксеноморфов, но был риск неправильно расставить приоритеты. Было важно не потеряться в многообразии атрибутов пошаговых стратегий.

Движок для проекта – Unreal Engine 4.

2. Исследование: что было в жанре и что можно перенять.

По прогнозам многих специалистов, начало текущего столетия должно было принести упадок пошаговым стратегиям*.

Тем не менее, эволюция таких проектов не останавливалась, а продолжалась по трем основным направлениям:

1) Совершенствование классических концептов 90-х годов прошлого века. Современными примерами таких игр можно назвать Xenonauts или Frozen Synapse.

2) Эксперименты по селекционированию новых поджанров: Flotila 2 или I am not a Monster.

3) Выпуск ААА проектов, которым занимались только самые «жирненькие» студии: X-COM 2, Might & Magic Heroes VII.

Также в истории встречались случаи, когда общее нежелание разработчиков развивать жанр в соответствии с духом времени приводило к финансовым трагедиям. Далеко не сразу поучила развитие, например, шикарная серия Age of Wonders (выходила с 1999 по 2003, а потом в 2014) и Dominions (с 2002 по 2006).

Хоть мы и не дотягивали до вышеназванных разработчиков, но повторять их ошибки не хотели. Так что сразу определи для себя:

1. Мы маленькие инди, и ресурсов у нас мало, поэтому пойдем по пути №1 - станем совершенствовать классические концепты.

2. Объект для подражания – X-COM: Enemy Unknown как один из наиболее успешных представителей жанра. Так мы начали поиск всего, что похоже на X-COM как в современности, так и в анналах истории. Изучали основы механик, и как они развивались, чтобы отобрать лучшее для себя.

Стереотипный феномен жанра: превосходство увлекательного игрового процесса над внешними атрибутами, в том числе графикой. В последнее время этот подход сдает позиции под натиском таких тяжеловесов, как X-COM 2 и Wasteland 2.

Мы решили, что оптимальным для нас, новичков, может стать проработка механик и развитие жанра в глубину, а также заимствование основ. Причем по ходу разработки приходилось отказываться от большинства крутых фичей, отсылок, пасхалок, мемов и тонны контента, который, честно говоря, хотелось бы реализовать.

Свое исследование мы начали с поисков того, с чего зародился жанр. Если верить интернету, то пошаговые стратегии в видеоиграх начали свой путь то ли из 1977 года, когда товарищ Крис Кроуфорд разработал Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front; то ли из 60х годов XX века вместе с текстовой игрой – Hamurabi. Конечно, до них были различные варгеймы, шахматы, Го и тому подобное, но нам требовались примеры игр, которые вдохновляют намного сильнее и обладают вовлекающим интерактивом.

Поэтому мы окунулись в те времена, которые принесли нам X-COM и Jagged Alliance. Как раз эти игры заложили основы поджанра пошаговой командной тактики и начали развивать элементы, полюбившиеся многим.

Для начала мы выделили основы жанра:

1. Дискретность игрового процесса (поочередность ходов);

2. Раздача приказов юнитам, которые являются главными действующим сущностями игры;

3. Индивидуальная статистика каждого юнита/отряда/боевой единицы с возможностью развития и модернизации.

На этих «трех китах» было решено строить основную боевую систему. С первым пунктом все понятно, его нужно было просто создать, разработав систему взаимодействия персонажей.

А вот насчет пошаговости были варианты. В современных реинкарнациях того же X-COM механику упростили до двух действий: беги или стреляй. От экзотики в виде принудительной остановки времени, как в UFO: Aftermath, мы отказались сразу. И раз уж мы обратились к истокам, то и систему очков для совершения хода, характерную для большинства игр жанра, решили оставить. Заодно мы могли использовать ее для развития самих бойцов. Частично это даже развивало пункт 3, согласно которому статистика игроков должна меняться по ходу пьесы.

3. Прочие механики: что еще скопировать.

  • Ø Боевая карта и система передвижения

Пошаговая гексональная модель или свобода передвижения? В классических TBS играх чаще всего применялась сетка для определения координат хода: в Heroes или в UFO: Extraterrestrials юниты двигались по специально отведенным клеткам. Однако, поддавшись духу времени, мы решили, что нам не обязательно делить карту на условные квадраты. Тем более, движок позволял сделать все передвижения персонажей по уровню свободными.

  • Ø Концепция сбора отряда

Создание групповых отрядов и индивидуальное развития каждого бойца принесли в жанр игры из предыдущего пункта. Очень быстро концепция стала развиваться: защитники человечества в виде солдат из Операция Silent Storm, инопланетные захватчики в виде роя пришельцев из Laser Squad Nemesis; несколько видов юнитов объединенные под командованием одного героя в Kings Of Bounty и так далее.

Предположив, что человекоподобных защитников, делать проще всего, мы утвердили вариант с хомосапиенсами.

  • Ø Глобальный режим и менеджмент строительства

От этой системы, которую игроки увидели в 1999 году в Disciples, мы отказались, как и от гексонального поля боя (при условии больших уровней расстановка на начальном клочке не дает никакого преимущества).

  • Ø Глобальный режим и менеджмент строительства

Мы также попытались адаптировать под себя строительство, которое добавляет еще один уровень в игровом цикле. Вводить глобальную политику всемирной карты или организовать строительство собственного уникального бомбоубежища? - Мы выбирали между микростройкой и планетарной системой развития. Ориентировались в основном на:

1) Серию Heroes of Might and Magic, в которой механика строительства города была проста и интересна.

2) Серию Sid Meier’s Civilization (1991год), открывшую поджанр глобальной пошаговой стратегии. Эта франшиза до сих пор бодро развивается и приобретает новых фанатов каждый год.

Наш выбор пал на вторую игру, так как хотелось замахнуться на открытый мир (в условиях глобальной стратегии создание песочницы виделось более логичным).

  • Ø РПГ элементы.

В старых играх жанра мы могли видеть кастомизацию персонажа на уровне мальчик/девочка. Иногда появлялся атрибут профессии или наборы шмоток, и этого было вполне достаточно. Подход и качество современных ААА проектов мы бы не потянули, но если не съесть, так хоть понадкусывать: оставили только то, что позволял сделать движок, а именно – неполную визуальную кастомизацию с выбором полов для всех персонажей.

  • Ø Мир и передвижение по нему.

В X-COM: UFO Defense передвижений по «внешнему» миру довольно мало: летай себе на корабле от точки к точке, усмиряй вторженцев, извлекай у них кишки и лети назад изучать содержимое собранных трофеев. Мы же решили сделать свободное перемещение по космическому пространству. А чтобы его разнообразить, ввели возможность модификации средств передвижения, набирая в свою копилку элементы РПГ.

  • Ø Тактические хитрости и уловки.

Особенности классики вроде фланговых ударов, ловушек, преимуществ ландшафта, встречающихся везде, от Jagged Alliance до Shadowrun: Hong Kong, мы постарались перенести к себе. Хотя придумать что-то новое спустя 50 лет эволюции жанра не так-то просто, к тому же, необходимо экономить ресурсы, да и сделать DLC еще будет возможность.

  • Ø Сюжет.

Определенного сеттинга или устоявшегося способа повествования, характерного для TBS нет. Мы ознакомились с историей возникновения сюжетов таких экстравагантных вещей как Scorched Earth, которую с натяжкой можно причислить к пошаговым стратегиям. Смотрели и в сторону суперупрощения по модели Team 17 и ее червяков. Но в итоге наш нарративный дизайнер предложил не уходить далеко от эталона, сделать сеттинг в стиле SCi-Fi и описать новую историю с отсылками на свиней в космосе и одиночество в безвоздушном пространстве.

  • Ø Торговля, экономика, валюта.

«Чем богаче система строительства, тем больше должно быть типов ресурсов», – доказывала нам HOMM и Endless Space.

«Чем меньше ресурсов, тем проще понять систему торговли», – утверждали Disciples и Banner Saga.

«Сделай как я, не изобретай велосипед!» – уговаривала X-COM.

И мы оставили только систему кредитов для простой модели торговли и очки опыта для прокачки юнитов.

  • Ø Скрещивание и селекция.

Как говорилось в самом начале раздела, многие разработчики пали жертвами нежелания вводить что-то новое. И тут мы рискнули дополнить свою игру элементами космических пошаговых боев в духе Master Of Orion вперемешку со Starquake, VGA Planets и прочих представителей жанра.

  • Ø Фичекат (обрезание).

Это не механика, а скорее жестокая необходимость. Приходит маститый продюсер и говорит: «Делаем вот так и так, тогда я дотяну вас до релиза».

В пользу космических пошаговых боев и модернизации флота мы пожертвовали глобальным режимом развития планетарной базы. Достойной задачей было смешать наземные и космические пошаговые бои (тем более, что в любимой нами Endless Space была заявка на создание такого функционала, но он не был реализован в части детализации наземных боев).

Конечно, здесь перечислено далеко не все, к примеру, ни слова о стрельбе или о способах взаимодействия между сущностями. Но при вынесении решения по этим моментам мы не выбирали вовсе, просто копировали из X-COM.

4. Дело за малым: до релиза.

С самого начала разработки мы решили использовать те механики, которые относились либо к основам жанра, либо к зарекомендовавшим себя поджанрам. Затем выбрали сеттинг и добавили космические пошаговые бои.

К осени 2019 года мы собираемся представить вам нашу игру - Saturated Outer Space (SOS).

5. Просьбы и пожелания: ко всем прочитавшим.

Будем очень признательны за обратную связь! Вы можете помочь нам улучшить игру (и получить за это какую-нибудь плюшку😉).

Если вам понравилась статья и интересно, что у нас получится, добавляйте наш продукт в свой вишлист, пройдя по этой ссылке:

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита П.", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 58, "likes": 31, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 44273, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 25 Mar 2019 21:30:53 +0300" }
{ "id": 44273, "author_id": 125135, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44273\/get","add":"\/comments\/44273\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44273"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Идея выглядит неплохо, как и возможности показанные в трейлере... Но вот графика - это вам надо подтянуть. Причем серьезно.

На трейлере видна вся трешовость - окружения... Это смотрелось бы нормально в начале 200х - но вот в SiFi 2019?
Вы бы там дизайн кораблей переработали. Обмазались бы концептами того же НОСТРОМО - переработали бы в сторону упрощения и поменяли бы панельки и текстурки оркужения - а то это выглядит реально "непривлекательно для покупателя"... Где дух SiFi где куча мигающих огоньков?

Еще - наскребите денег на VFX ов и найдите одного спеца по материалам в UE4 - и замените звезды и планеты - Да что уж там - хотелось бы видеть что то близкое к "космическим рейнджерам" - а не шар с двигающейся тектурой. Вам это реально нужно сделать - а то выглядит как будто всю игру один человек на энтузиазме делает.

Ах да - если захотите переработать графическую часть игры - могу предложить свои услуги в качестве концепт художника или иллюстратора. Но в первую очередь найдите VFXера и SciFi моделера нормального.
https://www.artstation.com/yargolubev

PS : AOW1 и 2 были достаточно успешные. А вот 3я часть до оригинальных игр по ламповости не дотягивает - как раз за того что на графике сильно экономили.

Ответить
3

Умм... Я бы вообще не парился над этим, потому что в данном состоянии это скорее прототип, PoC, нежели игра. Зачем его понесли в стим - другой вопрос.

Ответить
4

Вот и не парься - а у меня профессия "картинки красивые рисовать"

Ответить
0

Да я так-то по поводу поста, а не твоих работ)

Ответить
0

Тогда пиши под постом, а не под моим комментарием :)

Ответить
1

Но Ответ имеет отношение и у твоему комментарию.
Ты советуешь обратить внимание на графику, а я пишу, что, возможно, даже это не самый лучший вариант

Ответить
0

Тут много таких комментариев. И не самый первый. Но ты выбрал меня ^°^

Ответить
1

Твой топовый ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
7

Графика выглядит просто ужасно... Парни вам нужно переделывать вес визуал, иначе игроки вас помидорами закидают. Смените стиль с реалистичного на стилизованный чтобы попроще было, если не тянет. На одном скрине просто плоская текстура и черные кубы сверху... Вы чего, стыдно должно быть такое показывать даже в преальфа стадии. И выпускайтесь в ранний доступ сначала

Ответить
6

Окей, такой вопрос назрел. Допустим, берем TBS 2018-2020 года. Например, из списка в этом видео или каком-то другом.

3 причины выбрать вашу игру - ?

Ответить
0

какой крутой видосик! но там вроде как нет полного аналога этой игре. Потому и ответ очевиден.

Ответить
4

Всегда считал себя ценителем геймплея, а не графики, хотя прекрасно понимаю, что людям подавай конфетку в красивой обёртке, они имеют на это право и таковы реалии индустрии, где каждый торговец выставляет красноречивые вывески над своей лавкой, заманивая покупателей отведать пряностей.
Я бы лично дал шанс игре, понимая, что Инди бывают разными внешне, но ценю я их за геймплей. С геймплеем не профукайте и будет вполне себе нишевая крепкая игра.
К слову, тот же X-COM2 не смог осилить, хотя первый (ремейк) прошёл на Терминаторе - про графику в данном примере смысла нет говорить.

Ответить
2

Такие люди как ты увы в меньшинстве, в наше время игру сначала оценивают визуально а потом уже по геймплею... Так что разработчикам надо посоветовать поработать над визуалом сначала

Ответить
1

Я и говорю, что такие как я в меньшинстве, это данность. Просто я переиграл очень во многое и уяснил для себя лично, что графика не главное, НО она имеет значение и отрицать это глупо, я думаю все это понимают. В данном случае, я выделяю "нишевость" игры, она определенно не ставит целью покорить массовую аудиторию, это "видно невооружённым глазом" о чем мы сейчас и говорим...:)
Я до сих пор играю в Фолыч 2, можешь считать меня олдфагом-фанатиком (нет), но там графоний тоже "огонь", и пусть здесь разница во времени и средствах производства + жанр, но суть одна - играть интересно. По крайней мере, лично мне. Поэтому хз, что здесь получится. Не Фолыч конечно, я не об этом, думаю, ты понял. Можно пожелать ребятам удачи и интересного геймплея, упор явно на него и историю. Просто бывает досадно за красивую обёртку и невкусную конфету, вот когда действительно понимаешь что тебя поимели. Кто-то так и не поймёт.

Ответить
1

Тут фишка в том, что в Х-COM графика более проработана. Она не круче, а проработанней. Каждый тайл естественно смотрелся, неплохая детализация на уровне возможностей движка.

А тут берут 3Д, позволяющее сделать максимум, а оставляют квадратное темное и монотонно затекстуренное помещение с парочкой таких же ящиков. И модели соответсвенно. Эта "халтурность" бросается в глаза. Тут нет никакого стиля и проработки.

И да, в реалистичном 3Д что-то нормальное сделать сложнее, если не хватает на это - можно хоть в 2Д делать, но проработка все равно нужна, визуал должен быть приятен.

Ответить
0

Я согласен. Визуал должен быть приятен, тут не поспорить. С X-COM естественно можно не сравнивать, это разные весовые, но "приятность" это безусловно важно.

Ответить
4

В 97м годы была игра Incubation. Тоже тактика в закрытых помещениях, посмотрите на неё тоже.

Ответить
1

забавно, что по визуалу Saturated Outer Space и Incubation похожи.

Ответить
3

Мне кажется у вашего проекта отличный потенциал, даже с тем что уже есть.
По поводу графики и дизайна конечно заметили справедливо, но мне кажется возможно стоит для экономии усилий и ресурсов наоборот уйти в минимализм, особенно в космическом режиме, я бы в первую очередь обратился бы за вдохновением в сторону Endless Space 2, но в принципе и в наземных боях минимализм со стилизацией при правильном применении может смотреться лучше чем то что есть сейчас, судя по тексту с Frozen Synapse вы знакомы, имхо хороший пример.
Так же имхо особого внимания заслуживает интерфейс, хороший дизайнер интерфейсов имхо вашему проекту даст больше чем хороший концепт-артист (но в идеале и этот специалист вам тоже нужен).

Ответить
1

Ну и я не стал писать в прошлом комменте, но имхо у вас сильная беда с обложкой.
Для игры с названием Saturated Outer Space она слишком "ненасыщенная" по цветам, на мой взгляд.
Ну и надпись лично мне не нравится, зато мне понравилась идея с аббревиатурой на некоторых промо-скриншотах, особенно если лучше раскрыть тему космических спасателей.
В общем я накидал тут за 50 минут свой простенький вариант, лично я бы делал что-то в таком духе. Думаю попробую сейчас вечерком еще накидать персонажей туда и космических кораблей, алсо у вас там что-то про каннибалов и инопланетные артефакты в описании, думаю тоже неплохо бы смотрелось.

Ответить
1

Вот такой вот мокапчик получился: космические каннибалы, артефакты древних рас, корабли, планеты и астероиды, ну и пара чуваков с бластерами.
Все максимально кислотных цветов дабы оправдать слово saturated.

Ответить
1

Чуть подвинул лого вправо и попробовал вписать в него звезду.
На этом наверное пока все, доделывать думаю смысла нет, все равно ничего общего с вашим проектом не имеет по стилю.

Ответить
3

Не получили развития, например, шикарные серии Age of Wonders (серия выходила с 1999 по 2003)

Эм...? Age of Wonders III (2014)?

Ответить
1

Ай-яй-яй, редактор, ай-яй-яй!

Ответить
0

Спасибо за замечание, учтем.

Ответить
2

Там еще 4 на подходе.

Ответить
0

Неужто на этот раз они нашли нормальных концепт художников ? Оуу - а то для 3й части обошлись наймом на стажеровку выпускников худ училиш на 2 месяца...

Ответить
2

лайканул, но только из за сочувствия.

По картинкам в статье я сразу догадался что с графикой что то не то. Графика ужасна, об этом все сказали, но огорчает не это.

В вашей статье как такового анализа механик нет. Вы просто перечислили что видели.

Ваш выбор не всегда понятен читателю. Я например уверен что ваш программист не справился с гексами и решили делать что то типа реалтайма на паузе или по очереди, но об этом вы не пишете.

Получается что статья как бы есть, но вы не честны с читателем, придумали фотки за место скриншотов , пришлось открывать стим.

Думаю и в игре все решения принимались по пути наименьшего сопротивления. Я сам такой, рисовать не умею, моделить не люблю, но если у вас не хватило старания вытянуть хоть как то графику, то ждать чего то от геймплея не приходится.

И "мы инди и можем срать в глаза" вас не оправдывает. Выберите не ресурсоёмкий визуальный
стиль.

Какой был мотив у вас что бы начать делать игру? Есть какие то не "коэфицентные" уникальные механики?

Ответить
0

Мотив - желание сделать игру.
На счёт уникальных механик: мы стараемся пока повторить и немного модернизировать, скрестив два вида пошаговых боев. Однако до ввода чего-то нового у нас ещё очень много работы, и над той же графикой в частности.

Ответить
1

Скрестить два вида пошаговых ходов? Это как?
Ведь пошаговые игры делятся на игры с одновременным ходом, и поочередным.

Ответить
0

Да, Ярослав, вы абсолютно правы. Но я имел в виду под "скрещиванием" совмещение, а не комбинирование. То есть мы объединяем обе механики в одной игре, они парралельны: то бой в космосе, то "на земле". Но оба вида остаются пошаговыми поочередными.

Ответить
0

Есть ещё вариант с раздачей приказов - и выполнением оных юнитами после нажатия кнопки "сделать ход".это в Космических рейнджерам используется.

Ответить
1

Да, но этот вариант мы отмели сразу, так как он похож на тот, что мы указывали в UFO: Aftermath (хотя она условно пошаговая).
Мы много о чем в статье умолчали. Если описывать весь процесс изучения примеров из богатого прошлого, то можно ещё одну такую же статью накатать, если не больше)

Ответить
1

UFO: Aftermath

Офигенная игра, особенно мне нравилась система инвентаря там, очень не хватало в римейках X-COM возможности нагрузить своего гранатометчика тем количеством выстрелов которое необходимо для миссии, а не двумя-тремя выделяемыми игрой по дефолту, то же самое по аптечкам, гранатам и прочему хламу. Да и менеджмент боеприпасов имхо лучше работает на погружение, чем бесконечные перезарядки в X-COM.
Рад что хотя бы в Phoenix point завезли инвентарь.

Ответить
0

Да, инвентарь как минимум добавляет тактических возможностей. В оригинальном X-COM он был)

Ответить
0

Мне кажется лучше сразу начинать делать что то новое, а потом добавлять вокруг этого всё остальное.

Ответить
0

Однако до ввода чего-то нового у нас ещё очень много работы, и над той же графикой в частности.

То есть то что на скринах в стиме это только прототип и финальная графика и дизайн будут отличаться?

Ответить
0

Все верно, отличаться будет, по крайней мере доработка графики запланирована. Но только к релизу. Дизайн останется таким же.
Вообще в апреле мы планируем запустить дневники разработчиков и там будет все подробнее расписано)

Ответить
0

Дизайн останется таким же.

Ох вот это конечно зря, хороший дизайн может вытянуть плохую графику, но не наоборот.

Ответить
2

наконец-то любопытный материал) удачи с проектом!

Ответить
1

не обязательно делить карту на условные квадраты

Деление на квадраты позволяет чётко определить положение бойца, иначе приходится на глаз определять, видно врага из-за угла или нет. А твоё мнение с мнением движка может не совпадать. И эта "вроде бы прямая линия" с разных сторон может выглядеть по-разному, т.е. враг в тебя стреляет, а ты в него не можешь (в Jagged Alliance 2 не раз случалось).

В связи с этим предлагаю добавить простую функцию, которой ни в одной игре не видел (только в модах к XCOM): наводишь курсор на место, куда собираешься перемещаться, и над теми врагами, которых оттуда будет видно, появляется значок прицела. Т.е. заранее знаешь, в кого и откуда можно стрелять, а не пытаешься угадать внутреннюю логику игру.

Ответить
2

эээ - разве это не стандарт? По моему во всех играх я видел в той или иной мере зону обстрела которой будет обладать юнит если его переместить в ту или иную точку...

Ответить
1

По-моему стандарт.

Ответить
0

Подобное сделано в новом X-COM 2: WOC. Но спасибо за предложение, учтём!

Ответить
0

В Battletech это отлично реализовано.

Ответить
1

Чето долго ждать... Сейчас бы уже погонять

Ответить
1

С такой графикой использовать UE4 - это уже лютый перебор. Во первых, графика сама по себе, извините за слово, уродская. На любом движке она должна быть хотя бы приятна глазу. Во-вторых, если берёте такой движок, то использовать его надо по полной на пределе возможностей компьютеров вашей аудитории. А то так получается, что ни графики нет, ни производительности.

Ответить
1

Круто получилось!

Ответить
1

отличные иллюстрации, игра похоже тоже ништяк

Ответить
1

Набросал еще вот такой дробовик, примерив на ваш скриншот со стима.

Ответить
0

Неплохо! А вы концептами занимаетесь профессионально или это хобби?

Ответить
0

Пока что скорее хобби, но я стремлюсь к тому чтобы это стало профессией в самое ближайшее время.

Ответить
0

Еще не дочитал статью, но уже есть вопрос. Как вы сумели 2 разных по смыслу контента запихнуть в один список? То есть, описывая типы TBS (в самом начале статьи), третьим пунктом вы засунули не тип TBS а размер игры, что не может быть в данном случае качеством сравнения.

1) Совершенствование классических концептов 90-х годов прошлого века. Современными примерами таких игр можно назвать Xenonauts или Frozen Synapse.
2) Эксперименты по селекционированию новых поджанров: Flotila 2 или I am not a Monster.
3) Выпуск ААА проектов, которым занимались только самые «жирненькие» студии: X-COM 2, Might & Magic Heroes VII.

3 пункт идет в разрез с первыми двумя, так как тут не сравнивается тип TBS, а сравнивается бюджет, что некорректно. Это важно, потому что вы приводите именно типы игр, но нормально этого сделать не смогли. Отсюда вопрос - как можно доверять этой статье?
Я к тому, что, возможно, имеет смысл, пересмотреть текст и переписать что-то, чтобы она стала логичной?

Ответить
1

Типология "по размеру" тоже вполне себе типология.
В абзаце перечисляются тенденции в жанре и укрупнение, появление больших бюджетов - тоже тенденция.

Ответить
0

Дело в том, что проект с огромным бюджетом не нуждается в экспериментах и селекционировании, хотя и не исключает этих вещей. Любая игра с большим вливанием денежных средств развивает жанр или хотя бы представляет постмотрем в виде "как не надо делать". По этому мы выделили больше ААА в качестве отдельной ветви развития жанра, имея ввиду только пошаговые стратегии.

Ответить
0

инопланетные захватчики в виде роя пришельцев

А есть хоть одна игра, где мы играем ЗА рой пришельцев?
Вспоминается только Nemesis в мультиплеере. И Endless Space, но там нет тактических боёв.

Ответить
1

Старкрафт :D
Это если чисто за пришельцев

В Вархаммере - за Тиранидов :D

А если пошагово... Была такая игра ... Rim: Battle Planets в россии пиратами издававшаяся под именем "В кольце войны".

Ответить
1

В Earth 2160 был офигенно реализован геймплей за "рой пришельцев", если RTS считаются.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления